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4cハイランダーでマスターに挑む【デュエプレ】
初めまして。ウィーーーと申します。
前シーズンNDでハイランダーデッキのみを使用してマスターを目指すチャレンジをしていたので、その内容を記事として共有したいと思いnoteに投稿することにしました。
初投稿で拙いところがありますが、許していただけると幸いです。
ハイランダーとは?
まず、ハイランダーとはどんなデッキなのかについてお話しします。
ハイランダーのことを知っている方は読み飛ばしていただいても構いません。
ハイランダーとは、デッキに入っている全てのカードに同じ名前のカードが含まれていないデッキタイプのことを指します。
デュエプレではデッキ枚数が40枚(+8枚)なので、40種類(+サイキック8種)のカードでできたデッキとも言えますね。
そして、このカードの種類の多さはハイランダーの長所そのものです。
環境で多く使われているデッキに採用されているカードの種類は大体が10〜15で、多いデッキでも20程度です。
一方、ハイランダーは40種類ものカードがあるので普通のデッキと比べて幅広い戦略を取ることができます。
しかし、各カードを1枚しか入れられないという制約はその長所を潰してしまうほど大きいです。
各カードが1枚しか入ってないので、シールドに埋まっているカード、デッキボトムにあるカードを自力で使うことはほぼできません。
また、マナに置いたカードや一度使ったカードの再使用も非常に困難です。
クリーチャーなら母なる大地やピクシーライフなどで回収できると思うかもしれませんが、その母なる大地もピクシーライフも
デッキ内に一枚ずつしか入っていません。
デッキ内に一枚ずつしか入っていません。
弱そう?使いづらそう?
その通りです
デッキ解説
デッキリスト
では、デッキ解説を始めます。
今回私が使用したリストはこちらです。
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白以外を使用した4色のデッキです。
ハイランダーは使えるカードの幅を増やすため5色全てを使うことが一般的なのですが、
4色だけで強力なカードを40枚揃えられること
白のカードに強力なカードが少ないこと
からあえて、白を除いて構築しました。
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また、特定のデッキへのメタカードは他のデッキと対面した時にお荷物になってしまうので避けました。
メタカードは入れる余裕があるデッキが入れるものです。
基本方針は「除去と妨害で序盤中盤を凌ぎ、終盤で大型のフィニッシャーをぶつけて勝利」です。コントロールデッキってことですね。
カード解説
採用したカードについて解説をしますが、40種類全部の解説を見るのは読者の皆さんも書く私も、面倒だと思うのでいくつかのグループに分けて説明します。
①ブーストカード 15枚
2コストブースト 4枚
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2コストのブーストカード(4枚)はヤッタルワン系以外を全種類投入しました。
4枚しかなく、これを2ターン目にプレイできるかどうかで勝率が大きく変わってくるので私は敬愛の意を込めて〈メイ様〉と呼んでいます。
ヤッタルワン系を入れることも考えましたが、
このデッキのコンセプトがコントロールであること
母なる大地が1枚しか入っていないこと
これ以上緑のカードを増やすと間違いなく色事故を起こすこと
を考え採用はしませんでした。
3コストブースト 6枚
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次に、3コストのブーストカード(6枚)ですがブースト以外の仕事をできるカードを主に採用しています。
マクノカ・ヌクノカはマナに埋まったカードをなんでも回収できるので終盤に引いても嬉しいです。
【青単リキッドピープル】へのメタカードとして知られる翔天と天啓の声援が入っていますが、あくまで3コストで使えるブーストでトリガーを持っているため採用しました。
決して【青単リキッドピープル】に連敗して強い恨みを持っているなどの理由で入れたわけではありません。
ハイランダーにメタカードを入れる余裕はありませんからね。
4コストブースト 4枚
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4コストのブースト(4枚)は手札補充を行いながらブーストを行うカードを主に入れています。
コントロールデッキなので手札は大事です。
ダンシングフィーバー 1枚
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フィニッシャーをいち早く使うためのブーストカードです。
選択しなかったカードはデッキボトムに行くので、その試合中では二度と使えないと覚悟します。
②除去カード 8枚
軽量除去カード3枚
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軽量除去は序盤の防御担当です。
陰謀と計略の手と執拗なる鎧亜の牢獄は、ゼニスやパンツァーなどのサイキックに特効級の活躍を見せますしランダムハンデスとしても使える便利なカードです。
シールドトリガーを持つ除去カード6枚
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シールドトリガー付きの確定除去カードを採用しています。
現在のNDで使える確定除去カードは、ここで紹介したものとナチュラルトラップ以外は実用性が低いのであまり採用できませんでした。
③超次元呪文 5枚
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リュウセイホールの強さは言わずもがなですが、<ジェネリックリュウセイホール>達の強さもなかなかのものです。
このデッキを回して超次元というギミックの強さを再認識しました。
ガロウズホールは勝利のガイアール・カイザーと組み合わせて二面除去を行ったり、ブロッカーをどけてリーサルを作りに行ったりと器用なことができるカードです。実戦ではほとんどの場合除去を活かさずパンツァーを出していました。ストームGなどのサイキッククリーチャーがこのカードの除去の対象外なのを忘れて負けることもありました。
④フィニッシャー 7枚
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強いカード達を集めました。
ボルメテウス・ブラックは環境ではあまり見られないカードですが、このデッキでは軽量版ウェディングとして使えてなかなか強かったです。母なる大地から出しても破壊効果が使えるのは偉いですね。
叡智と追撃の宝剣は二面除去として使うことが多かったです。
マナのカードを手札に戻してしまうので、相手に使われたくないカードがある時はなるべくハンデスを用意してから使用することを意識しました。
⑤その他 5枚
上記のグループに入らないカード達です。
コストが低い順に紹介していきます。
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アリスはデッキを掘って必要なカードを探すために採用しました。もともとこの枠にはエナジーライトを採用していたのですが、エナジーライトのパワー不足を感じる場面が多く、母なる大地の生贄にもなれるアリスを試してみるといい感じにデッキが回るようになったのでそのまま使用しています。
トップ固定はハンデス対策やガチンコジャッジの勝率を上げるなど色々使い道があります。
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このデッキの潤滑油です。
相手がガチンコジョーカーやオレオレダークネスなどの大量ハンデス札を使ってきそうなときに出して、パールジャムとマッシブアタックで立て直しを狙うことが多いです。
また、クラフト・ヴェルクはこのデッキ唯一のシールド追加カードです。手札からシールド化するカードを選べるので、トリガーを持つカードをキープしておくとトリガーを仕込めます。
11マナでイズモ→ディーヴォリンクで攻撃時に1体除去するスピードアタッカーとして運用することもありました。
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デッキ構築の欄で特定のデッキへのメタカードは積まないと言っていたのですが、アクアエリート、超次元呪文、祝門、シューゲイザー、母なる大地、クロスファイアなど対応できるカードが余りにも多く、採用することになりました。
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墓地から呪文を回収するだけのカードは弱そうと思われるかもしれません。
しかし、ハイランダーでは墓地から呪文を回収できるというのは強力な能力です。ハイランダーでは一度使ったカードは二度と使えないというのが基本ですからね。一度使用した叡智と追撃の宝剣を回収して再使用するのは爽快です。
40種類のカード全ての中で1番お気に入りのカードですね。
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強力なハンデス呪文です。
ハイランダーはデッキパワーが環境デッキと比べてかなり低いので、ハンデスなどで相手のキーカードを抜くというのが大事になってきます。
その動きを支えてくれる一枚です。
ガチンコジャッジに勝利すれば手札に戻ってくるというのもハイランダーとの相性がいいです。
対面解説
こんなデッキを使う人はいない(?)と思うので参考にはならないと思いますが、ランクマッチでどのように戦っていたか書かないとカードを40種類集めただけの記事になってしまうと思ったので、環境でよく見るデッキとの対面を解説していきます。
シータ刃鬼
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勝率3〜4割程度。不利対面です。
刃鬼を出されるか出されないかの勝負です。
ハンデスを主軸に戦っていきますが、シーズン終盤に流行り始めた再誕の聖地を採用した型はハンデスが効きにくいので辛かったです。
相手のマナが11になる前にヴィルヘルムや叡智と追撃の宝剣を叩きつけます。
途中でエンターテイナーや永遠のリュウセイカイザーを着地させても母なる大地やドンドン吸い込むナウなどで除去してくるので油断できません。
4cヴィルヘルム
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勝率4〜5割程度。
ハンデスとランデスを主体にしているくせにハンデスとランデスに弱いデッキです。
マナ加速面では絶対に勝てないので、ハンデスを駆使して相手のヴィルヘルム着地を遅らせることを意識しました。相手のガチンコジョーカーを落とせると嬉しいです。
相手の四ツ牙とBAGOOON・パンツァーを除去できないと負けるので軽量除去も大事でした。特に陰謀と計略の手は大活躍しました。
シューゲイザー
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勝率2割。無理対面です。
シューゲイザーはトリガーを踏ませるかどうかの勝負なのですが、ハイランダーは採用できるトリガーが非常に少なく、シューゲイザーの猛攻が止まりません。
運良くトリガーを踏ませても、次のターンには生き残った小型クリーチャーが殴りかかってきます。無理です。
祝門
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勝率6〜7割。数少ない有利対面です。
超次元呪文などでチャーマジュンを処理しながら展開してラブの効果を誘います。
そしてガロウズホールやディーヴォ・イズモを叩きつけてゲームエンドです。初見殺しですね。
青単リキッドピープル
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勝率1割。無理です。
マナ加速が不安定なこのデッキでは勝てません。
どうしようもありません。
墓地ソース
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勝率3割。不利対面です。
テンプレの墓地ソースにはマナ加速が不安定なこのデッキでは勝てません。
しかし、ゴールド帯ではテンプレ以外の墓地ソースがそれなりにいたので、そこである程度負けを取り戻せました。
覇で無理やり突っ込んで逆転を狙うこともあるのですが、0勝5敗です。なんでアリスで仕込んでいるわけでもないのにGTとキューブリックが毎回めくれるんでしょうね?
MRC
一回も当たりませんでした。そこそこ強いと思うんですけどね。
同業者
ハイランダーを使うプレイヤーとは出会えませんでしたが、シャチホコやスクラッチゼニスなどのカジュアル寄りのデッキとマッチングする機会は結構ありました。
こちらは一応パワーカードを集めたデッキなので、そのような対面には概ね勝てました。
先攻4ターン目のゼニススクラッチからサスペンスを捲る猛者やガチンコジャッジで8連勝するトラマル使いもいたので油断はできないのですが。
おわりに
メイ様という台風が去ったシーズン後半からランクマッチに挑み始めて、マスターを目指しましたが、シルバー3→プラチナ4★3とマスターには到達できませんでした。
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マスターに行けなかった理由には、私のプレイヤースキルが低いことも もちろんあると思いますが、2ターン目に使えるブーストを4枚しか入れられなかったというところが大きいと思っています。
現在の環境でよく使われているデッキを見ると【青単リキッドピープル】【クローシス墓地ソース】【青黒祝門】などのコスト軽減ギミックがあるデッキ以外では、2コストのブーストカードが8枚以上採用されていることが分かります。
ここの差が非常に大きいです。
2コストブースト4枚緑17枚のこのデッキが、後攻2ターン目にブーストを打てない確率は約5割。
対して、環境デッキの一角である【4cヴィルヘルム】では2コストブースト9枚緑26枚の構築であれば、後攻2ターン目にブーストを打てない確率は約1割5分。
他のブーストを使うデッキも、後攻2ターン目にブーストできない確率は2割以下です。
現在の環境は高速化が進んでおり、早期にブーストができないことは負けに直結します。2ターン目にブーストできないというのは事故ムーブと言っても過言ではありません。
つまり、このデッキは事故が起きる確率が他のデッキより2.5倍以上も高いのです。この事故が勝率に直結して、なかなかランクを上げられなかったと私は考えています。
ハイランダーの禁を少し破ってしまいますが、フェアリーライフやピクシーライフを増量すれば割と戦えるデッキになってマスターを目指せたのかもしれません。
ついでに、強力だと感じたリュウセイホールやヴィルヘルムなどのカードも増量すれば安定感のある強いデッキができそうです。
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こんな感じでしょうか?
強そうなデッキですね。
今シーズンはこれでランクマッチに挑むことにします。
最後まで読んでいただきありがとうございました。
気分転換にADでこのリストをそのまま使ったところ7-2というまあまあいい成績を出せたので、ADでもやれるんじゃないでしょうか?
「なんでこのカード使わなかったの?」等の質問があればコメント、もしくは私のTwitterアカウントにDMを送ってください。喜んでお答えします。
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