ヴァンガードZERO 徹底攻略
皆さんこんばんはゼロと申します。
今回は先日リリースされた「ヴァンガード ZERO」についての解説ブログとなります。
あくまで個人的な意見を含むので、意見の違いなどがございましたらお伝えいただけると幸いです。
では早速解説をしていきます。
1.本家ヴァンガードとの違い
僕のツイートを引用すると大体このような感じです。中でもこのゲームで大切なものを紹介していきます。
※Rを倒さなれけば〜の部分に関してはグレード2の記載漏れです。
①完全ガード以外で手札からガードが出来ない
本家ヴァンガードではお馴染みのガードですが、このゲームでは完全ガード以外でガードが行えません。そのため、5点まで受けるのがほぼデフォルトとなるため、完全ガードの強さが際立ちます。
※完全ガードについては3点以上の時に2点以上のダメージを受ける場合か5点の時にダメージを受ける際に自動で発動します。
②ダメージを受けた際にヴァンガードのパワー+5000
正直何故+5000されるのかは分かりませんが何故か+5000されます。これによってスタンドトリガーを活用した連続攻撃や、締めのアタックが通らないなどの事態が起こりうるのでかなり大切なルールです。
リソース差がかなり勝負に関わってくるので、自分と相手のトリガーの枚数を把握しつつ、無理にカードを出さず堅実に勝負を進めましょう。
2.リセマラについて
この系統のゲームではもはや当たり前とも言えますが「ガチャ」が存在します。
最高レアリティであるRRRは普通に進めててもそこまで枚数が集まるわけではなく、ガチャ運に左右されるので、RRRを当ててから本格的に進めるのがおススメです。
【ゼロが選ぶおススメRRR】
ロイヤルパラディン
ガンスロッド
ロイヤルパラディンを組もうと思っている方にオススメのカードはガンスロッドです。
このゲームではグレード3にトリガーを設定するため、ガンスロッドにヒールトリガーを付けてデッキに埋めることが出来ます。ブラスターブレードのサーチも強力なことから、最優先で当てておきたいカードだと言えるでしょう。
かげろう
ドラゴニックオーバーロード
これについては議論の余地がないです。オーバーロードは1枚でも強いカードですし、もちろん4枚揃えておきたいカードでもあります。
1枚でリアガードを壊滅させつつ、相手のヴァンガードにも攻撃を通すことが出来る最強のカードです。
ヴァンガードZEROではドライブチェックが行えない効果になっているため、基本はリアガードでの運用となりますが、常時パワーが11000であるためヴァンガードとしての運用も問題ありません。
オラクルシンクタンク
CEOアマテラス
オラクルシンクの切り札的存在です。トリガーの要素が大切であるこのゲームではデッキトップ操作が非常に強力であり、毎ターン行えるアマテラスの重要度は高いです。
手札が2枚ある場合にはパワーが14000になるため、前述したドラゴニックオーバーロードなどの11000ラインにもブーストなしで攻撃可能となります。
ただし、同じくオラクルシンクタンクのグレード3である「アポロン」が当たっている場合は他のRRRとセットでゲームを始めるのもありだと思います。
ノヴァグラップラー
アシュラカイザー
これも議論の余地なしでアシュラカイザーになることでしょう。パワー11000に加えて、グレード3を引いた時にスタンドさせることのできる能力と文句の付けようがないです。
ノヴァグラップラーを使用したいのであれば、絶対に当てるべきガードです。
3.トリガーについて
ヴァンガードにはみなさんご存知の通り、「クリティカル」「ドロー」「スタンド」「ヒール」の4種類のトリガーが存在しています。
ヴァンガードZEROではグレード3のカードにトリガーを振り分けることになるのですが、これらについて解説します。
①クリティカルトリガー
本家ヴァンガードでは優先して採用されるトリガーですが、自分はヴァンガードZEROにおいては優先しなくていいトリガーだと思っています。
その理由につきましては、「完全ガードを後出しできる」ことと「ドライブチェックでめくったカードが手札に加わらない」といった要因が大きいです。
②ドロートリガー
ヴァンガードZEROにおいて必須級のトリガーだと言えます。
クリティカルトリガーの欄にも記載しましたが、ドライブチェックで手札が増えないためリソースを確保するのが難しいです。
後述しますが基本的にはドロートリガー9枚、ヒールトリガー4枚が良いと思います。
③スタンドトリガー
弱いトリガーではないのですが、ヴァンガードがダメージを受けた際に+5000されるルールもあり、連続攻撃を仕掛けられない場合もあります。そのため、安定して強いトリガーとは言えず、個人的にはおすすめしません。
④ヒールトリガー
言うまでもないですが、4枚確定のトリガーです。絶望的な状況から6点ヒールでの逆転といったシーンも多く見受けられます。カウンターブラストなどで消費したダメージを上手く消せるのも高評価ですね。
4.デッキの組み方
①グレード3のRRRを当てる
上記のリセマラに書いたカードを最低でも1枚は当てておきたいです。そこを基盤にデッキを構築していきましょう。
グレード3のRRRがないと進めていくうちに厳しく感じてきます。
②完全ガードを4枚集める
これも優先して行いたいことの1つです。ゲームが進むに連れてダメージが蓄積していくので、場のカードだけでは防げなくなります。完全ガードを持っている枚数が勝敗を分けると言っても過言ではないので絶対に4枚揃えましょう。
ちなみにVP(キャラファイト、ランクマッチ、ストーリー)を貯めていくと完全ガードと交換できる守護者メダルが貰えます。自分の使用しているクランの完全ガードと交換しましょう!
③カードを生成する
キャラファイトで貰える素材を集めることでカードを生成することが出来ます。RRRのカードも作成できたので、コツコツとやっていけばおのずとカードは集まりそうです。
最初は比較的作りやすいRRのカードから取り掛かるのが良いかもしれません。
5.ストーリーモード(プレイヤーグレード)について
とりあえず始めたばかりの方はストーリーを進めてミッションをこなしていくのがいいと思います。進めていくうちにカードパックチケットなどを貰えるので比較的カードも揃っていきます。
※12月12日現在のプレイヤーグレードは30が最高となっており、ストーリーはライド52までです。
【注意ポイント】
1週目はeasy(相手が5ダメージで負け)で進めていくことになるのですが、相手が強い部分があるのでそこについて解説します。
①ライド24 ゴウキ
使用クラン グランブルー
場のRを退却させることによって墓場から復活する「キャプテン・ナイトミスト」がありえないほどに強いです。
しかも相手の手札に完全ガードが1枚あるのが確定しているのでそれを踏まえて攻撃する必要があります。
クリア時に使用したデッキ
立ち回りについて
ばーくがるで後ろのラインを作りつつ、Rにブラスターブレードを置いて効果発動といった感じで、展開と除去に重きをおく感じでやりました。このゲームのばーくがるはスペリオルライドではなく後ろの展開役として使ったほうがいいと思います。
②ライド35 キョウ
使用クラン スパイクブラザーズ
1枚目がクリティカル、2枚目がドローと徹底してトリガーを引いてきます。グレード3からは盤面展開をマックスまで行ってくるのでそこを凌ぎ切らないとかなり苦しいです。
星3を狙うのであればなかなかデッキの要求値が高くなると思うのでかげろうのカードが揃ってない人は堅実に他のクランで勝利を狙ったほうがいいと思います。
※相手のFVを除去できなかった場合は相手の手札に完全ガードが加わります。
クリア時に使用したデッキ
立ち回りについて
バーサークドラゴンやオーバーロードで除去を徹底しつつ、猛攻を完全ガードで耐えるといったプランを取りました。正直easyにしてもかなり強いと感じました。
6.レジェンドまでに使用したデッキ
色々なデッキを使ってきましたが、最終的にはオラクルシンクタンクを使用してレジェンドまで到達しました。
RRRの枚数が足りないながらも安定して勝つことが出来たので資産が足りない人でも作れそうかなと思います。
まだまだ作れなさそうですが、理想はこのような感じです。
ガチャはもちろん、日々キャラファイトなどを進めていこうと思いました。
7.最後に
正直本家ヴァンガードとは別のゲームと考えて遊ぶべきだと思います。
とはいえ、本家ヴァンガードにある良さを増やしていってほしいのでそこには期待しています。
ここまで読んでくださりありがとうございました!まだまだリリースされたばかりですが、今後も頑張って行こうと思います!
何かあればTwitterのDMまでご連絡ください。
この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?