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超決戦ジレンの使い方 徹底解説

1.はじめに

お疲れ様です、ゼラチンと申します。
先日、新規リーダーの”赤ジレン”を使いアルティメットバトルで優勝。
その翌日にチャンピオンシップWAVE2の1次予選を通過することができました。

最近Xの更新頻度が低かったので、何の気なしに投稿したのですが、予想以上に反響をいただけて嬉しかったです。
また、質問のDMもかなりいただいたので、最初は1つ1つ返答をしていたのですが、少々数が多すぎてしまったことや、このデッキの仕様上、キーパーツや受け方攻め方が対面ごとに全く異なってしまい、DMだけで答えきることが難しかったため、noteにまとめさせていただく運びとなりました。

最初に軽く自己紹介をして始めさせて頂きたいと思います。

・ゼラチン
フュージョンワールドではなくワンピースカードですが、以前、ニサワ(@nsw_yp)と共にティーチゾロやドレスローザルッチ、ナイトメアモリア等のnoteを書かせていただきました。
また、だいぶ前の話になりますが、”ゼラチン遊戯王チャンネル”なるものもやっておりました。
CS等に行くと未だに触れていただける機会が多く、嬉しい限りです。(デモンスミス規制されたらまた触ろうかな)

今までしてきませんでしたが、今後はフュージョンワールドでも情報発信していけたらと思います。
よろしくお願いします!

2.赤ジレンとは


リーダージレンがこちら。

3点覚醒と覚醒が遅い上、覚醒時能力が"パワー25000"と"ダブルストライクを防げること"と、得られる能力がかなり控えめにも関わらず、その代償にアタック時のドローがなくなっています。

一応ダメージを受けたら1ドローはできますが、手札の枚数が重要なこのゲームにおいて、まともにドローができないのはあまりにも弱そう…に見えますが、これはあくまで単体スペックでの話。

実際はこの4ジレンと組み合わせることで、驚異的なハンドアドバンテージを獲得できるリーダーです。

この4ジレン、普通のリーダーで使うと実質相手の攻撃時に1ドローするだけなのですが、一応ダメージが入っているので、リーダージレンの効果で追加で1ドローができます。

また、リーダーのもう1つの能力"1回の戦闘中に1までしかダメージを受けない"に注目。

4ジレンの効果により、相手の攻撃が通る前に既にダメージを受けているので、相手のパワーがどれだけ高くても、その攻撃ではダメージを受けません。

要するに場の4ジレン1体につき1回"2ドロー+攻撃1回無効"ができます。

まるで頓知みたいな話ですが、他のリーダーがアタック時に1ドローをしている最中、少なく見積もっても3枚ものハンドアドバンテージを得られるので、バトルカードの打点が高くなる試合後半にも関わらずどんどん手札が増やしていくことができます。

また、こういった置き物キャラは8ブロリーのような兵器に弱いというのが通例ですが、ターン1のKO耐性まで持ち合わせており、除去方法がKOしかない相手には部類の強さを誇ります。

以上、パワー25000で20000連パンを通さず、デカい攻撃は4ジレンで吸収できるという点で、環境で猛威を振るい続ける人造人間17号に対して非常に強いリーダーです。

反面、除去がKOに留まらないリーダーに対しての4ジレンは非常に脆く、そういったリーダーに勝つためには、目的意識をしっかり持った細かいプレイが必要になる繊細なリーダーの一面もあります。

特に今期は群雄割拠しており、様々な対面を想定する必要があるため、後半では各対面ごとに、試合のプランニングや殴り方、受け方等を詳細に解説していきます。

3.超決戦採用の意味


先程人造人間17号に対して有利なのが強みと話しましたが、4ジレンの耐性も完璧ではありません。

8ブロリー+ビッグバンアタックのように2回のKOカードを当てられつつ、8ブロリーを2体3体と連打されていけば、ターンを跨ぐ度にこちらのハンドがどんどん減っていってしまいます。

これに対し、「ターンを跨いでいるということは相手のハンドも減っていっているから、17号側もそのようなロングゲームはできない」…と思いたいところですが、序盤の打点が低い攻撃を、盤面に撒いた人造人間20号等で全て守ることによって、後半の30000に対してコンボを切る回数を減らせるため、十分可能なものです。

そのため、8ブロリーは毎度除去していく必要があるという結論に達し、空前絶後の超決戦!を採用することにしました。

実質1コストでパワーー20000って他にないからそりゃ強い



4ジレンと同じプライドトルーパーズのトッポ+超決戦だけで処理が可能なので非常に簡単ですし、これを採用してからは17号に対して全く負けなくなりました。

また、採用の発端は8ブロリーを意識してのものでしたが、他の対面にもこのカードを採用しているからこそ可能となっている動きがあり、そういった部分も各対面への立ち回りの部分に記載していきます。

かなり頑張って書きましたので、この先も読んでいただけたら嬉しいです。


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