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ゼラオラのデッキレシピ紹介「コントロールゼラオラ」
0.はじめに(自己紹介)
初めまして!ゆかり(@snowrain_39)と申します。
はじめてポケカの記事を書かせて頂くことになりました。宜しくお願いします。
カードゲームは10年以上気づいたら遊んでいて、ポケカははじめて1年くらいですが、気づいたらメインTCGとしていつもポケカのことを考えるようになりました。
本業で企業ライターをやっており、大好きな趣味のポケカについて発信できないかと考え、推しポケモンの一匹である「ゼラオラ」の名前を冠したゼラオラブログをはじめました。
今回はそんな「ゼラオラ」についてのデッキや考察を記事にして参ります。
宜しくお願いいたします!
※本記事ではむさし様のnoteの無料部分を引用させて頂いています。(ご本人から快く許諾を頂きました)
むさし様の記事も宜しければご覧下さい。
とても電タイプへの愛が溢れていて、考察の内容も無料部分とは思えないほど素晴らしいです!
https://note.com/musashi_pokeca/n/n376994798759
1.まえがき
(1)ゼラオラの課題点
ゼラオラの強みを語る上で先に課題点から解説させていただきます。
まず、ゼラオラVMAXとゼラオラVSTARのどの技もより優れた既存カードがあるor安定性に欠けると言うことです。
また、逃げエネ0のゼラオラVSTARは偉いけれど、同じ逃げエネ0には環境のミュウVMAXもいます。
以下、むさし様のブログから課題点について引用させていただきました。
ゼラオラVMAX(HP320)
・上技 リアクトパルス 雷雷 60×相手の場の特性持ちポケモンの数 ダメージ:
→最大 2エネで360ダメージ出るポテンシャルがあるのは、優秀ですがこの技を軸に押していくにはダメージが相手依存のため中々難しい。個人的に似たカードで、ダメージ倍率の強いシャンデラVmaxも理論上すごく強いのですが、実際は手札調整もされ中々ダメージ出せないです。
・ ダイフィスト 雷雷無 240ダメージ(+2エネトラッシュ):
こだわりベルトでVSTARをワンパンできる250ダメージが出ないなら、10ダメージ低いもののほぼ同スペックで、Vも優秀なパルスワンVMAXの方が優位&また、同じ2エネトラッシュで、要求エネも無1つ分少なく250ダメージを出せる白馬バドレックスVMAXの方が優位です。
ゼラオラVSTAR(HP270)
・クラッシュビート雷雷無 190ダメージ(+スタジアム破壊効果)は、HPが280で 無無無200ダメージ(+3エネ加速)のアルセウスVSTARの方が優位かつ、雷タイプのVSTAR内で比較しても HP270 / 雷無無 180ダメージ(+グッズ2枚)のジバコイルVSTARの方が優位です。
・いかずちスター 雷雷雷無 60×4 を振り分けは、最大4体に60ダメージばらまける点は優秀ですが、実際は4体にばらまいて使うシーンは少なく、ベンチ狙撃を狙うならエネルギーカード2枚で同じダメージ総量だせるれんげきウーラオスVMAX、
少し打点は下がるものの同じくエネルギーカード2枚でワザを打てるジバコイルVSTAR、また非Vで特性も優秀なかがやくゲッコウガを使えるパルキアVMAXやキュレムVMAXデッキの方が優位です。
このように技1つずつで見ていくとどうしても不安定だったり、既存カードのスペックに劣ってしまいます。
なので、ゼラオラの強みを考える際には、まとめて考えることが必要になります。
(2)ゼラオラの強み
むさし様のブログにもありましたが、
ゼラオラの強みは進化先が分岐しており、状況に応じて臨機応変な対応ができることだと私も考えます。
ゼラオラの技をもう一度みていくと、下記のようになります。
ゼラオラVMAX
・相手の場の特性持ちの数×60が雷2エネで出来るリアクトパルス
・3エネ(うち雷2エネ)で2個のエネルギートラッシュと引き換えに240出せるダイフィスト
ゼラオラVSTAR
・3エネ(うち雷2エネ)で場のスタジアムも任意でトラッシュ出来る190打点のクラッシュビート
・4エネ(うち雷3エネ)で相手のポケモンを4回選んで弱点や抵抗力なしで回数×60するVSTAR技のいかずちスター
つまり、ジメレオンや流行りのかがやくシリーズの特性持ちが大量に出ているときに不意打ちを狙えたり、240でかがやくサーナイトはられててもベルトなしで220ラインのポケモンVを1パンできたり、厄介なスタジアムを破壊しながら2パン(パルキアは1パン)で倒せる打点出せたり、並んでいるメッソンとかを処理してサイド取れる4つの選択肢を選べるって書いてあるのです。
1つ1つの技はマイルドでも、それらを全部使い分けられる(戦い方を相手によって変えられる)のは他のアルセウスやパドレックス、ジバコイルにウーラオス、ミュウVMAX(ゲノセクトやメロエッタの技を使い分けるものの割とシンプルな構成)もできない、ゼラオラVMAX&ゼラオラVSTARだけの特権なのです!
次項ではそんなゼラオラをどう活かしたデッキになったのかご紹介いたします。
2.デッキのコンセプト
コンセプトは攻めのゼラオラ、守りのカプ・コケコ、基盤安定のアルセウスのコントロールデッキです。
先にゼラオラVMAXとVSTARの技を使い分ける話をしましたが、実はダイフィストを当デッキでは基本的に使用はしません。
理由としてはダイフィストはベルト込みで270打点を出せるものの現在環境に多いアルセウス含むHPが280のVSTARを1パン出来ず&環境のパルキアを倒すにも過剰かつ得られるアドバンテージに対してエネルギー2捨てが重すぎるからです。
2捨てを賄おうとするとどうしてもトラッシュ利用のモココラインが必要となりますが、
モココラインは揃えるまでのハードルが高く、そうなるとジメレオンも入れたくなりポケモンの数が多くなりすぎて圧迫し、かつかがやくゲッコウガの餌食になります。
最初はジグザグマなどいれて何とか280に届かせようと試行錯誤しましたがどうしても安定しませんでした。
なので、そもそもダイフィストを使わずにリアクトパルスで思わぬ不意打ち要因としてデッキに入れるのはどうだろう?と検討した結果、案が纏まりました。
無理にモココラインを入れる必要が無くなった分、枠も空いて構築もし易くなりました。
ゼラオラVSTARのクラッシュビートは厄介なスタジアムを積極的に破壊しながら190でベルト込みでVの220ラインを1パンでき、
いかずちスターはメッソンをはじめとしたHP60の育ちきってない強力な特性持ち非エクを倒せたり、微妙なダメージコントロールができる非常に攻撃寄りなカードです。
ただし、押し負けているときには守りが欲しくなります。そこでカプ・コケコVMAXを採用しました。
カプ・コケコVMAXのダイショック(雷雷無 180)はサイドレースで不利な時に真価を発揮して相手のバトルポケモンをマヒにして足止めすることができます。
優位な時は腐りがちですが、押し負けた時の安定感があります。
そして、技を打つためのエネルギーの確保手段としてモココライン不採用の分を補うために、アルセウスV、アルセウスVSTARを採用しています。
エネルギー加速3枚分はゼラオラだけではなく、カプ・コケコVMAXとも相性が良いです。
このデッキは以上のようにゼラオラVMAX、ゼラオラVSTAR、カプ・コケコVMAX、そしてアルセウスV、アルセウスVSTARを状況に応じて攻めと守り、豊富な選択肢を意識するコントロールデッキとなります。
ちょっとしたテクニックとして、
アルセウスVSTARのVSTAR技を敢えて使用して、ゼラオラVSTARのVSTAR技をわざと使えなくして、
相手に60×4が飛んでこない=非エクのHP低い特性持ちやかがやくシリーズを安心して出せると思わせて、展開させた後にそこでゼラオラVMAXのリアクトパルスの不意打ちなんてことも面白いと思います。
もちろん、アルセウスVSTARのVSTAR技で好きなカードを手札に加えることは、カードゲームにおいてとても強いことなのでそれだけでもアドバンテージですが、こうした使い方も出来るのがゼラオラデッキならではの芸当かも知れません。
3.デッキレシピ解説
こちらからデッキレシピ概説をしていきたいと思います。
何故このカードをこの枚数採用したのかということを語っていきたいと思います。
![](https://assets.st-note.com/img/1660518124984-ad2M0wCRlT.png?width=1200)
ゼラオラV
→4枚か迷いましたが嵐の山脈もあるのと、なるべくアルセウスVからスタートさせたいので3枚にしました。
ゼラオラVSTAR
→ゼラオラVMAX&カプ・コケコVMAXと状況に応じて使い分けられるように2:2:2にしました。
上技メインで時々下技も使用するイメージです。
ゼラオラVMAX
→ゼラオラVSTAR&カプ・コケコVMAXと状況に応じて使い分けられるように2:2:2にしました。
上技を刺さるときに使い、下技は基本的に使いませんが、終盤で1パン出来ると言う場面には使います。
アルセウスV
→アルセウスVは最初にバトル場に出して、なるべくゼラオラやカプ・コケコのエネ加速を図りたいので4枚です。
アルセウスVSTAR
→4枚だと重くなるので3にしました。
基本的にエネ加速要因ですが、VSTAR技を打つとゼラオラVSTAR技が打てなくなる=選択肢が1つ減るので、 アルセウスVれんげき型などより慎重に打つ。
カプ・コケコV
→こちらの選択肢も残したいのと逃げエネ0なので3枚
カプ・コケコVMAX
ゼラオラVMAX&ゼラオラVSTARと状況に応じて使い分けられるように2:2:2にしました。
こちら側が押し負けてる時の守りのカードです。
ハイパーボール
→クイックやおこうもあるのと手札2捨ては重いので3枚。
しんかのおこう
→アルセウスVSTARにノーコスでアクセスできる貴重な手段&他のポケモンの進化先にもつながると、文句なしの4枚。
クイックボール
→1捨てでたねを持ってこれる汎用性から文句なしの4枚。
ふうせん
→このデッキのポケモンはカプ・コケコVをはじめ、メインアタッカーの1種類にもゼラオラVSTARと、逃げエネ0がいて、カプ・コケコVMAXやゼラオラVMAX、アルセウスVSTARも逃げエネ0にできたら軽快に動き回れて強みの一つになるので相性抜群で、ベルトとの使い分けを込めて2枚。
こだわりベルト
→ゼラオラVSTARと合わせると220出してたねポケモンVのワンパンラインになるのは大きく、
何だかんだ縁の下の力持ちなので2枚をふうせんと分けて使います。
博士の研究
→事故時の汎用手札入れ換え要員で、チェレンの気配り減らして4枚でも良いかも知れません。
マリィ
→事故時の手札入れ替えや相手の妨害の汎用カードとして3枚。
ボスの指令
→言わずもがな決めるときの汎用カードとして3枚
チェレンの気配り
→ひんしのアルセウスVSTARを回収してサイドを守りたいときや必要なときにピン差し。
嵐の山脈
→電タイプ中心のこのデッキにぴったりなスタジアムに3枚
基本雷エネルギー
→ゼラオラVSTAR、ゼラオラVMAX、カプ・コケコVMAXととにかくポケモンが多いので気持多めに、アルセウスVSTARの加速用に10枚してます。
必要に応じて増減します。
ダブルターボエネルギー
→アルセウスのエネ加速に必要不可欠なので他を減らして4枚でも良いかも知れません。
以上となります。
最後に、
このゼラオラコントロールデッキは自分で作ってて、回すのが本当に難しいと感じました。
ゼラオラVSTARとVMAXの4つの技の使い分け他も、守りのカプ・コケコVMAXとの使い分けに、
先の流れを予測してどのポケモンを加速させておくかのアルセウスのエネ加速使用時の判断力に、
アルセウスとゼラオラのVSTARのどちらをつかうべきか見当を付けることetc
このように考えることが沢山あります。
ですが、臨機応変に対応できるというのはコントロールデッキならではの大きな魅力で、
これぞカードゲームの醍醐味だとも感じています。
考え続けて答えに辿り着くことができたとき、カードゲームは凄く楽しくなります。
このデッキを作ったときもそうでした。
ダイフィストを使うことが前提のときはなかなかアイデアが纏まらず、頭を抱えてずっと悩んで構築って難しいし、苦しいってなってました。
でも、ダイフィストをそもそも使わないと逆転の発想に辿り着いたとき、次々に構築が見えてきて1本の線で繋がりました。
その瞬間、本当に嬉しかったです!
面白い構築を自分で考えて生み出すことって、こんなに最高に嬉しくて幸せなことなんだという気持が解りました。
なので、是非、私が作ったゼラオラコントロールに挑戦して頂けたら本当に嬉しいです!
お読み頂きありがとうございました!