5cゲートデッキ解説(パウパー・MTG)
さて、先日、晴れる屋パウパー東海王に就任しました。ありがたいことです。
で、その時に使用した、5cゲートのデッキ解説です。
基本的にはゲートデッキなのですが、色々とオリジナル要素を入れた構築になります。
まずレシピは以下のものです。
4枚積みが多く、安定したレシピになります。
文字としては以下のものです
①土地バランスについて
まず、土地構成ですが、従来のゲートとの一番の違いは、基本地形の不採用です。
確かに、門を這う蔦では基本地形と門をサーチ出来ますが、基本地形をサーチしたいと思うシーンは全くありませんでした。(不毛の大地も血染めの月もありませんしね)
もちろん、ほとんどの門はタップインのため、アンタップインランドが欲しい場面は非常に多いです。
が、門には、2種類、アンタップ状態ででる非常に強力な土地があります。それが、岡門とバジリスク門です。
基本的にはバジリスク門をサーチし、状況によって岡門を持ってくるのが基本的な動きになります。
というのも、タップインの門が1枚あれば、2色のサポートが可能です。
2枚あれば、最低3色、運が良ければ4色のサポートが可能です。
つまり、土地さえ割られなければ、この時点で色マナは確保出来ていますので、後は打点のバジリスク門か、マナ加速+シナジーの岡門のどちらかを持ってくるだけで十分です。
また、バジリスク門の性質上、少しでも「門」が多いほうが強いです。そのため基本地形を持ってくる場面は考えにくいです。
②各クリーチャーの選定理由
樹上の草食獣
クッソ強いです。基本的には1ターン目タップイン。2ターン目これからマナ加速が最強の動きです。
また、到達とタフネス3がめちゃくちゃ強く。相手の飛行クリーチャーをブロックし続けられますし、スキがあればバジリスク門でパンプしてダメージを与えられます。当然4枚採用。エライ。
サルーリの門番
土地が門しかないこのデッキでは、確実に7点ゲインできるクリーチャーです。
タフネスが高く、ブロッカーとして強いのがエライ。
アグロや赤単の多いパウパー環境では、メインから赤対策を取れるのは非常に強いです。当然4枚採用。エライ。
門を這う蔦
土地の安定感を増やします。また、前述の通り、基本的にはバジリスク門を持ってきて打点を上げます。当然4枚採用。エライ。
ギルドパクトの守護者
バジリスク門と合わせて相手のライフを一気に削るフィニッシャーです。
ただし、上手くいかないことも多いので過信は禁物です。
実際、フィニッシャー枠ではありますが、コレで勝つ試合は大体半分程度です。
また、このデッキで珍しい、CIP能力を持たないクリーチャーです。
でも除去耐性が強すぎるので4枚採用。強い。エライ。
熟考漂い
古くから使われるアドクリーチャーです。
基本的には5マナで唱えることが基本です。
後述する、3マナで唱えてブリンク、という動きも一応ありますが、あまりやりません。
5マナで唱えて、バジリスク門をコレに起動、対応で除去された時にブリンク、というような除去対応でブリンクすることがほとんどです。
ともあれ、コレ1枚で一気に状況が変わるので、当然4枚。エライ。
さて、これまでのクリーチャーを見ると、CIP持ちのクリーチャーが多いことに気がつくと思います。ギルドパクトの守護者以外は全てCIP持ちです。
そう。全てはこのカードに繋げるためです。
②真のフィニッシャー ペガサスの守護者
コレです。今までのCIPクリーチャー達は、これでブリンクするために存在しています。
まず、このデッキでの出来事能力がヤバイです。例えば、赤単系相手であれば、サルーリの門番をブリンクすれば14点ゲインというハゲそうな盤面になります。
熟考漂いであれば4枚ドロー。アド勝負で一気に有利になれます。
門を這う蔦であれば、追加のバジリスク門をサーチして、一気に相手のライフを削りに行けます。
猿は・・・あんまりやりませんけど、マナ加速一応できるかな・・・
まあ、そんなわけでアドアドしいのですが、相手の除去に合わせて唱えることで、さらにアドを取りに行くことが出来ます。
バジリスク門を使う関係上、除去をあえて打たせるように動くことは簡単なので、楽にアドを取りに行けます。
そして、本体の能力がヤバイです。
3/3飛行で、終了ステップに、自分のパーマネントが戦場を離れていたら、1/1飛行トークンを生み出せます。
これにより、毎ターン1/1飛行を生み出し続ける事ができるため、飛行クリーチャー相手のブロッカー兼バジリスク門強化によるフィニッシャーを無限に作れます。
「でも、戦場を離れる事は少ないから、毎ターンは無理じゃない?」
と、思う人も多いと思います。
が、門デッキは一味違います。
それはアンタップイン兼マナ加速ランドとして4枚採用している「岡門」の存在です。
この門は、宝物トークンを生み出せます。
つまり、毎ターン戦場を離れる条件を、コレだけで確実に満たせるわけです。
基本的には3マナ使って宝物を生み出すため、差し引き2マナで1/1飛行トークンを毎ターン生み出せる計算になります。すごすぎます。
パウパーは割りとロングゲームになりがちなので、コレによるアドと打点の獲得は非常に強いです。
相手がタップアウトであれば、確実に3/3飛行に1/1飛行がついてくるため、次のターンのバジリスク門アタックでゲームが終わります。
(この時に1/1飛行をパンプアップすると、相手はそれに除去を切らざるを得ないため、3/3飛行が生き残り、また飛行トークンを生み出せます。こうなるともう勝負が終わります)
③土地についての考え方
これは直接のデッキ解説とは違うのですが、自分のパウパーにおける土地についての考え方です。
基本的にはこの環境では、中盤以降土地が無駄カードになります。よほど高マナのカードはそれほど採用できませんし、どう考えても後半は不要です。
他環境であれば、無駄にならないようにするため、ミシュラランドや能力持ちの土地を複数採用するのが基本だと思います。
ただ、パウパーはコモンだけなので、そういう能力持ちの土地が非常に少ないです。そのため基本的には能力を持たない土地を並べることになります。
この弱点を克服するために、ボロスシンセサイザーや親和、黒系デッキなどは、アーティファクトランドを多用して、間に合わせの砲弾や生贄手段で無駄なく活用しています。
そう。今まではそうでした。土地が無駄になってしまうということは、
パウパー環境においては、克服できない病気でした。
だが、今は違う!
この特効薬のおかげで、今は土地が多くても問題なくなった!
そう。パウパー環境において、特殊地形を有効に活用しているのは、門デッキだといえるでしょう。
④除去について
今回採用している除去はメインに4種類です。
喪心
伝説がいないこの環境最強の除去。虹色の断片が関係ないのもエライ。
当然4枚。
チェイナーの布告
相手のサイズや破壊不能に関係なく対処できる優秀な除去。
後半はフラッシュバックでアドも取れる。やっぱり4枚。エライ。
ブレス攻撃
たくさん並びがちなパウパー環境で、盤面を整理できるのはエライ。
ただし、環境にはびこっている虹色の断片に引っかかりがちなので、やむなく3枚。残念。
ちなみに、海賊は環境に結構いるため、ブレスの方が安心です。
・・・やはり海賊(ワンピース)よりもドラゴン(ドラゴンボール)の方が強いのでは・・・?
門口の断絶
最新セットからはコレを採用しました。
いわゆる解呪に2/2がついてきています。
実際、エンチャントもアーティファクトも使わないデッキは多くないため、非常に腐りにくいです。
基本的には、2/2になった再利用の賢者として使えます。
また、無色なので、虹色の断片に引っかかりません。優秀です。
とはいえ、4枚手放しで入れたいカードではないため、2枚の採用。
(間に合わせの砲弾はとにかく破壊したいし、未達への旅を破壊できると、大体CIPクリーチャーのこのデッキでは大きなアドがとれます。)
サイドボードについて
今回は割愛。今度続きを書きます。多分。
定番ながら、割と面白いカードが多いと思います。