参考記事「キルを増やすよりデスを減らしたほうが勝率が上がる」
リーグ・オブ・レジェンド - League of Legendsの記事の内容にはなりますが、Dota2にも通ずる所があると思ったので参考程度に書きます。
参考にさせていただいた記事
【LoL】AIで分析したら、キルを増やすよりデスを減らしたほうが勝率が上がることが判明した
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タイトルにもあるように「キルを増やすよりデスを減らしたほうが」
という部分の話になります。
Dotaに於いてキルする事は重要ですが、なによりもデスしないことはもっと重要です。
過去記事「集団戦のすゝめ」で一番最初に「デスしないこと」について書きました。
ここについて少しだけ深掘りします。
まず、デスすると何を失うか?
1.時間
2.ゴールド
ですよね。
これはほぼイコールで敵に時間とゴールドを渡すという事です。
味方ヒーローが欠けていれば、その分敵は自由にマップを使えるし、敵を倒した時に手に入るゴールドは大きいです。
どれだけ瀕死でも生きてさえいれば「あと一撃で倒せたのに」というシチュエーションで活躍できます。
ではキルする事とデスしない事は同じく重要なのではないか、と思うかもしれません。
正直言って、私も同じくらいどちらも重要だと思います。えへ
が
プロシーンを見ていると
「死なない立ち回り」
をしている選手が殆どです。
私も感覚的に死なない事のほうが重要だとは思っていますが、上手く言葉に出来なくてスミマセン。
ただトップシーンですらそういう立ち回りをしている選手が殆どなので
「キルを増やすよりデスしないこと」の方が重要という事で正解なのかなと思います。
ただ、Dota2にも「死んだ方が得な場合」は存在します。
敵のsmokeを切る為に死にに行ったり。
敵のコアを落とせそうだから、サポートが絶対に死ぬと分かっていても突撃していったり。
バイバックするつもりの集団戦で最初に死んで、バイバックして万全の状態で集団戦に勝つという見込みだったり。
いついかなる時も「デスしないこと」が重要とは言えません。
難しい判断を瞬時に求められる所ですね。
Dota2の現在の仕様は、キルストリーク(死なずにたくさん敵をキルし続けている)人が1回キルされると、敵に莫大なお金が入る仕様になっています。
キルストリークしているコアヒーローが、敵のコアヒーローに倒されるとどうなるかは分かりますよね。
それが逆転の一手です。
臆病に、かつ大胆に、キルラインを見逃さず、行く所は行く。
難しいゲームです。