格ゲー歴6、7年の格ゲーへの想い
お久しぶりです。メルブラTLを待ちわびてGGSTがお祭り要員と化しているザックスです。久々の投稿で少し緊張していますが今回もゲームに関する記事を書いていきます。
とは言ってもお気持ち記事なので時間に余裕があり暇な人はどうぞ見ていってください。
格闘ゲームについて
みなさんは格闘ゲーム、やられてますか?私はかれこれ6、7年くらいやって、「北の浅瀬」という団体(?)でアンダーナイトインバースの対戦会という名の大会を何度か開かせていただきました。それはもうレベルの高い試合が数多く手に汗握りーーー
そんな話はどうでもいいですよね、わかります。
閑話休題、格闘ゲームって難しいですよね?いかに上級者がどれだけ上手いことをしてどれだけの心理戦の攻防があるかなんて私には2%も分かりません。
嘘です5%くらいならわかります。
それだけ難しくて奥が深い格闘ゲームという世界。興味はあるけど飛び込みにくい。という方、多いと思います。今回はそう言った方達向けに格ゲーに対して下手の横好きである私が格ゲーマーとして生の声をお届けする記事となっております。
さて、かれこれ6、7年格闘ゲームをやっている私ですが、実を言うとそんなにうまくないです。そんなにうまくはないが、初心者だった私がどういう経験を積み今に至るのか...気になりますよね?気にならなくても勝手に進めます。
挫折を味わったP4U2
時は遡ること中学2年生。その時出会った友人に格ゲーを勧められ(押し売られ)たP4U2が対人戦の格闘ゲームを意識し始めた最初なのです。
私は元々波動拳コマンドや昇竜拳コマンドは知識として知っていたのでコマンドに関する抵抗もさほどなく、比較的スムーズに入り込むことができました。しかもP4U2にはA攻撃を連打するだけで簡単なコンボになるという初心者待遇システムのおかげで特に苦労はありませんでした。
「コンボはあとで覚えればいいやー」
そのくらいの感覚でした。
さて、ある程度CPU戦やらトレモやらを経て戦える!と思い友人とプレマを始めるのですが...
全く勝てない...。
それもそのはず、友人は私が手に入れる遥か前からそのゲームをプレイしているのだ。知識も経験も私より遥かに多い。メインキャラじゃないキャラにすら勝てず、悔しくて悔しくて仕方がありませんでした。そして完二がトラウマになりました。
その後自身の実力を思い知らされてから、私はトレモに籠るようになりました。今のままだと触れても火力が足りない…かといって他のキャラを練習するとまた一からのやり直し...なら高火力が出せるコンボを練習しよう!
はい、ここからが悪夢の始まりです。みなさんは真似しないでくださいね。
高火力コンを練習する
決めたくなるので積極的に振りに行く
読まれて返り討ち
威力は低いが始動技を選ばないコンボを練習する
決まっても火力が低く結果ジリ貧になり負ける
この連鎖でした。正直この時点で私の心はブロークン寸前でした。この時の自分に言うことがあるなら、「ガード練習しろや」なんですけど、誰も教えちゃくれなかったですね。
さて、そんなこんなで何ヶ月かP4U2生活が続いていました。それだけメンタルが保ったのはごく稀に友人に勝てる試合があったからです。ギリギリ勝って心の安寧を保っていました。
そんなある日、別の友人がP4U2を始めたのです!
これは初心者仲間が増える!!そう思っていたのも束の間、彼はルームマッチで知り合った同キャラ使いの上級者に弟子入りし、メキメキとその実力をつけていったのです。
当時人見知りを拗らせていた私はそのようなことは出来ず、私と彼との差はみるみる縮まり、ついには追い越されてしまいました。
自分より後に始めたプレイヤーが自分を抜き去っていく...。その事実に直面し、心がポッキリと折れてしまいました。
その時、私はゲームで始めて「挫折」しました。
その後受験などが色々と重なり、次第にP4U2からは離れていきました。
初のお祭りゲー ニトブラ
そして色々あった数年後当時の友人と変わらず交流のあった私は友人宅である格ゲーをプレイさせられます。
ニトロプラスブラスターズ、通称ニトブラです。
ニトロプラス直接の作品や関係した作品がクロスオーバーした格ゲーになっており、知っている人ならそれはそれは楽しいゲームでした。(私はアル=アジフとセイバーしか知りませんでした)このゲームにはアシストというシステムがあり、コンボ継続や一発逆転を狙えたり、カウンターや表裏択を迫れるものもあったり、かなりバリエーションが豊富でどのアシストを使っても面白みがあるというのでかなり楽しめた格闘ゲームでした。
じゃあこのゲームで上達したのかというとそんなことは全くありません。
ニトブラは所謂お祭りゲーなのです。アシストではちゃめちゃに荒らしてヴァリアブルラッシュで無理矢理二択を迫るというムーブがまかり通ってしまうのです。
加えてぶっ壊れ性能のキャラやアシストもいます。そに子、焔、ドラゴンはその筆頭でしょう。
正直こいつらはちょっと触っただけで相手のメインキャラを轢き殺すレベルのヤバさでした。(大会とかそに子しかいなかった)それ故に身内でやる時はこいつらは禁止っていう扱いにまでされてた。
そんなゲームで実力がつくわけもなく、しばらくの歳月が過ぎ、遂にPS4が家にやってきたのだった!
またもやお祭りゲー BBTAG
そして発売されたBBTAG!私はこれでUNIとRWBYの存在を知りました。なんだかんだ感謝している。
しかし、これもまた私の上達する一因にはならなかったのである。
そう、BBTAGもまたお祭りゲームだったのだ!
初期はとにかく鎌勢が暴れてた。どこに行ってもゴルドーがグリムリーパーして、ルビーがあっちゃこっちゃ飛び回って、なんなら画面の8割は鎌が占有していた。
とはいえまじめに格闘ゲームをやり始めたのが大体この辺で(なぜこのゲームなのかはさておき)ここら辺ではじめて私はグラップ仕込みやらすかしというものを知りました。
え?遅くないかって?
正直これに関しては全然調べてなかったというのは少なからず影響しているが、何より大きかったのが、チュートリアルで教えられなかったからだ。当時の自分はゲーム内の情報だけを信じていたために、グラップ仕込みやらすかしというのが根底から抜け落ちていたのです。
BBTAGを経験したことのある諸氏なら分かるでしょう。
↖︎+A+B(B+C) ()内はずらし
これです。
これは、地上投げ、空投げ、リバーサルアクションこれら全ての択を封じるのに最適な仕込みグラップである。正直記憶が曖昧なので間違っているかもしれないがご了承いただきたい。
こういった荒れに荒れた環境だったが、2D格ゲーの応用編である仕込みグラップやすかしを学べたという点では一概に成長がなかったとはいえなかった。
しかしここで転機が訪れます。
これで格ゲーを学んだ 鉄拳7
それは鉄拳7という3D対戦格闘ゲームでした。
当時私は、鉄拳6をPSPでちょこっとだけやった覚えがある程度のもので全くと言っていいほどのド初心者だったのです。
筐体機の鉄拳7を触り、対戦をする。そして私はその時気付いたのです。
このゲーム難しい!!
そうです。このゲーム、マジで相手に攻撃が当たらない...。今までやってきたゲームなら初見でもある程度はダメージ与えられるのに、鉄拳は全くと言っていいほど当たらない。
わけがわからず、自宅に帰るなり、鉄拳について色々調べることにしました。そして私は気づいたのです。
フレームって大事なんだ...
そう、このゲームものすごくフレームが重視されているゲームなんです。
フレームが分からないっという方向けに説明すると、そもそも攻撃動作のモーションは所謂アニメーションです。パラパラ漫画を想像してみてください。その紙一枚が1フレーム(以下Fと表記)です。
つまり一連の動作が何枚の絵をコマ送りにして繋がっているかと言うのがFになります。
さて、具体的に鉄拳の何が難しいのかを説明していきましょう。今回比較するのは2D格ゲーやお祭り格ゲーとの比較だと言うことを承知の上、お進みください。
奥行きの概念
正直これはいつまで経っても難しい。そもそも2D格ゲーはXとY軸しか存在しないのに3DになるとそこにZ軸が加わります。そのせいで相手の攻撃を避ける選択肢が増えます。また、攻撃側も横移動に強い行動を振らなければならかったりとたった一つの横移動という行動ですが、読み合いが深まっていく要因の一つです。
起き攻めの概念
通常2D格ゲーには相手を寝かせた際に、投げ、下段、中段、跳び、ガードといった選択肢が挙げられる。そのうち跳びとガード以外は起き攻めと呼ばれるものである。これは起き上がった時に攻撃を重ねることで相手に二択を迫ったり、警戒してる相手を投げたりなどとかなり攻め側が有利な状況を指します。しかしこれらのうちガード以外の行動を全て潰せる行動が2D格ゲーには存在します。それが昇竜拳などの無敵技と呼ばれるものです。これにより、攻め側と守り側の有利不利がフラットな状態になります。(とはいえ若干攻め側有利)
さて、一方の鉄拳はというと?
まず昇竜拳のような無敵技が存在しません。
はい、詰みですね。対戦ありがとうございました。
冗談はさておき、無敵技がないのならどうやって起き攻めに対処するのか、という話なのですが...
ガードするしかない
これは本当にそうで、起き攻めへの対処は相手の行動を全て自力で捌くしかないんです。投げも、下段も、中段も全部潰してくれる強力な無敵技なんてないんです。捌く必要がない時なんて相手が起き攻めミスってスカ晒してる間に殴るくらいしか出来ません。
実は守り側が有利?
どうです?上の二つのことを合わせて考えると、圧倒的に攻め側が有利じゃね?って感じる方も少なからずいることでしょう。
ですが、有利なのは守り側なのです。
??????
訳がわかりませんね。その理由は確定反撃通称、確反とFにあります。
確反(反確とも呼ばれますが私は確反派なので以下確反で進めていきます)というものを説明するにはFにおける有利不利というものを理解しなければいけません。
鉄拳に限らず全ての格ゲーでFというものはつきものです。Fには大きく分けて4種類存在します。
発生F
ボタンを押してから技の当たり判定が発生するまでのF数のことを指します。
ガード時硬直F
正直ここが一番大事、相手に攻撃がガードされた際、何Fの有利不利があるのかというもの。+や-で表記されます。
ヒット時硬直F
こちらは実際に技がヒットした時にどれだけの有利不利があるのかを数値化したF数です。攻め継であったり相手の行動を制限する行動を取る際に参考になります。
全体硬直F
技が発生してから動作の終わりまでの一連の挙動をF化したもの。スカした時の反撃をする時に必要な数値です。
以上の4つがFについて必要な知識になっています。
例えば風間仁というキャラの3LKという技は発生F14F、ガード時硬直-16F、ヒット時硬直-5F、全体硬直は発生Fと変わらず。
という具合になっています。
そして確反の説明をするためにはこの発生Fとガード時硬直が要となってきます。
仁の3LKはガードされると16Fの不利を背負います。逆に相手は16F有利。つまり相手は16F分早く行動することができます。そこで重要となってくるのが発生Fです。仁はガードされたことによって16F動くことができません。つまるところ、最速で16Fまでの攻撃なら確実に通る。という訳ですね。
これが確反の正体です。
何となーくで確反を知っていた人もしっかりと理解することができればあぁ、なるほどなとなること間違いなしでしょう。
つまり何が言いたいかというと、鉄拳7は確反という存在があるから守り側が有利になる。ということなのです。
確反を身につけるためには
では確反が強いのは分かったのでさっそくトレモに潜ります。
そこで私は気づいてしまったのです。
キャラと技が多すぎてどの技から確反を探せばいいのか分からない!!
当時の鉄拳にはF表記という有難いものは存在せず、確定という意味のPANISHという単語で把握するしか術がありませんでした。
しかも鉄拳は現在52キャラという膨大なキャラ数、しかも一人につき技の平均数は何と約100個。つまり総数は
5200個!!
技の数が5200って正直どうかしてますよね。つまり確反を極めるためにはこの5200個全ての技のFを理解しなければいけません。
......そんなの不可能だろって?その通りです。無理なんですそんな芸当は。
じゃあどうするのか、自分の使うキャラの主な確反技を覚え、他キャラの主要な技の硬直Fを覚える。ということです。
主要な技を探そうとすると必ずそのキャラの強い行動に出会います。これがキャラ対策へと繋がるのです。
鉄拳7を個人的にサッとまとめると、
確反が強く守り側が有利なため確反を練習するとキャラ対策が必ず付いてきます。つまりどういうことかと言うと
ゲームシステム的に有利に立つためにはキャラ対策が必至
ということです。キャラ対策が大事なのはどのゲームでも一緒ですがここまで顕著なのはそうないでしょう。
私は鉄拳を1年近くやり続け、格ゲーの基礎とも言える守りの重要性にようやく気づくことができました。
まとめ
私は今まで守りの練習を怠り、コンボの練習ばっかりしてきていました。それは基礎ができていないのに応用問題に手を出そうとするそれと一緒です。
格ゲーは上達していくためにステップを踏む必要があります。そのステップが何層にも重なり、ようやく上達した。ということなのでしょう。
この記事をここまで読んでくださった方々ありがとうございます。願わくば私の数年間の失敗談を皆さまの成功談に変えていただけることを祈っています。
あと最後に一つだけ...
切磋琢磨し合える同レベルの練習相手を作ろう!!()
以上です。対戦ありがとうございました。
次の記事はラノベに関して書こうかなと思っています。