【プログラミングで笑いを】「ZAWAWORKS」とは何者か?
(最終更新: 2023年3月7日)
はじめましての人ははじめまして、ZAWAWORKSです。僕がプログラミングや電子工作で作った変なコンテンツを発信して4年目が突入しました。
最近はTwitterでバズったこともあり、テレビやネット記事など様々なメディアの取材を受ける機会が増えました。
それと同時に「ZAWA WORKSさんは何者なんですか?」と尋ねられる機会も増えたので、僕が何者なのかをこの記事でまとめます。
自己紹介
プロフィール
作品紹介
【電子工作】
「妄想実現家」として思春期な少年少女の妄想を実現する装置を開発しています。一方、本当に彼らの妄想を叶えているかは未検証です。
作風は中学時代にはまっていた漫画『そらのおとしもの』の影響が大きいです。同作には、主人公の男子中学生がヒロインから借りた「なんでも思い通りに世界を変えられるカード」を使って、思春期全開の願いを叶えているシーンがあります。
【バカゲー(ゲーム)】
「バカゲークリエイター」として、時事ネタや嫌味なあるあるを題材としたバカゲーを制作。バカゲーというのは「馬鹿馬鹿しくて笑ってしまうゲーム」のこと。
「ゲーム」と名乗るとゲーム性に注目されてしまうので、いわゆるゲームと違うことを示すために「バカゲー」と称するようにしました。僕としては、フリップ芸の代わりにゲームを使っているイメージでいます。
作風は時事ネタに関しては爆笑問題さんの影響で、嫌味なあるあるはバカリズムさん・南海キャンディーズ山里さん・オードリー若林さんの影響です。
経歴
肩書き
【結論|バカゲークリエイター】
結論から言うと2023年からは「バカゲークリエイター」と名乗っていきます。
めんどくさいことに電子工作のときとバカゲーのときで肩書きを変えていますが、2023年は電子工作の作品を作る予定がないので、バカゲーでの肩書きに統一します。
※【注意】なるべく僕の活動内容がわかるように肩書きはアップデートされることがあります。
活動を始めた経緯
プレゼンで爆笑を味わう(2018~2019年)
2018年の学部3年生のときABProというプログラミングコンテストに登壇しました。こちらは「普通じゃないプログラム作品」発表会で、登壇者は「人を驚かせ,笑わせ,幸せにするようなプログラム」を発表します。
そこで僕は「紙飛行機の飛行時間を伸ばすために、ドローンに載せてみた」という発表をしました。
この発表で僕は初めて「爆笑」というのを浴びます。自分より前の出番でも笑いありましたが、「クスクス」といった程度でした。一方、僕の発表では会場が笑い声で溢れ、全員が体を揺らして観覧席がウェーブのように盛り上がっていました。特に僕の目の前にいた女性の方が涙を流しながら笑いすぎで呼吸ができなくなっていたのは今でも目に焼き付いています。
この発表が「僕はプログラミングで人を笑わせられる才能があるのかもしれない」と勘違いしたきっかけでした。
コロナ自粛で今後を考える(2020年)
大学生時代は研究活動に全ての時間を注いでいました。そのために大学院進学をしたものの、コロナのパンデミックの影響で入学して一ヶ月もの間、研究ができずに自宅で自粛していました。
そのときに今まで自分が論文の賞や名のある学会への登壇といった形だけにこだわっていることに気づき、自分が本当にやりたいことは何なのかを考え直しました。
そこで僕の今までの人生を振り返ると、人を楽しませるために何かをしてきたことに気づきました。4歳くらいのときは家族の前で歌をうたうと喜んでくれたので歌ってましたし、中学校の文化祭を盛り上げようと友達を舞台でヲタゲーを披露しました。研究を始めたのも、研究室の先輩たちの発表に心躍り、同じように自分も他の人たちをワクワクさせたいと思ったからです。
研究成果でも人をワクワクさせたり、誰かの問題を解決したりできます。しかし、そういった成果ができるのは最低でも1年かかり、世の中に浸透するのは何十年もかかります。今、目の前で辛い思いをしている人たちの心を和らげることはできないのです。
「だったら、研究よりコンテンツ制作で目の前の人たちを笑わせよう」。それは根本的な解決ではないかもしれません。しかし、心の傷を一瞬でも忘れさせる鎮痛剤にはなります。こうして、僕の人生が大きく変わることになります。
TikTokでバズる
2020年から本格的にプログラミングでコンテンツ制作を始め、月1で学生限定のクリエイター交流会に参加し、その度に新作を発表していました。
そのクリエイター交流会で知り合った方に「ZAWAさんの作品はTikTokでバズりますよ!」と言われました。最初は疑いもありましたが、とにかくなんでもチャレンジしなければいけないと思い、TikTokで作品を公開しました。
SNSの投稿頻度も高い方がいいと思い、少なくとも週1、多いときは週3で新作を発表しました。すると、みるみるうちにフォロワーが増えていき、現在はフォロワー4.5万人、累計230万いいねを獲得しました。動画の再生数も当たり外れは大きいですが、最高300万再生を記録したこともあります。
僕のTikTokフォロワーの6割は中高生です。僕は中学時代に思春期特有の人間関係の悩みに苦悩し、高校時代は受験勉強(特にスパルタ教育の授業)で心を病み引きこもったこともありました。そのときに助けられたのがアニメや漫画、お笑いでした。
「当時それらが僕を救ってくれたように、僕も誰かを救ったのかもしれない」、恩着せがましい考えですがそれが創作活動を続けるモチベーションとなっています。
2023年度の活動予定
前述にもありましたが、2023年度からはバカゲーの活動に専念します。
TikTokのみならずYouTubeでもバカゲーを用いたコントや企画を発信し、中高生たちに笑いを届けたいと思っています。さらに、僕のコンテンツをきっかけにプログラミングに興味をもってくれたら嬉しいです。
また、プログラミングの競争に疲れた大学生には「真面目じゃなくていいんだよ。こんな変なものを作ってもいいんだよ」ということを自らの行動で示していけたらなと思っています。
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4月末にイベントを開きます。プログラミング芸人のジンバさんと「プログラミング×お笑い」について議論します。
プログラミング作品の発表会で笑い取るにはどうすればいいのか?
笑いを取るプログラミング作品を作るにはどうすればいいのか?
2人で考えていきます。
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