見出し画像

新カード紹介vol.8(27弾)【デュエプレ】

皆さんこんにちは、はじめましての方ははじめまして、保留状態です。

デュエプレの新カード紹介をやっていきます。

※この記事において、「TCG」と表記しているものは紙のデュエルマスターズのことです。「デュエプレ」と表記しているデュエルマスターズプレイスとは便宜上区別しています。
※画像の出典について、既存のデュエプレのカードはデュエプレの公式ホームページにあるカード検索のもの、デュエマのものはデュエルマスターズの公式ホームページにあるカード検索のものです。新カードの画像は公式X(twitter)またはコミュニティから、Youtubeの動画内で公開されたものはその動画内から、神ゲーム攻略の方で公開されたものについてはその都度、出典を明記します。



《歴戦の精霊龍 カイザルバーラ》

FT.伝説の海底都市へと向かったミラダンテ軍。そこで歴戦の将軍、カイザルバーラが見たのは、さらに強力なS級侵略者たちだった。

絆の連鎖組の最大形態がやってきました。

TCGからの変更点はありません。

出た時に1ドローして7マナ以下の非進化クリーチャーを出せます。

今まで登場してきた絆の連鎖組とは違ってブロッカーを持っているので、《ヘブンズ・ゲート》から出せます。
8→7→6→5→4と連鎖することで5体揃うので、現実的ではありませんが《聖霊王アルファリオン》のGゼロ条件を達成できますね。

このクリーチャーで何を出すのかですが、7マナのクリーチャーをやっぱり出したいです。
その中でも《龍覇 セイントローズ》が有力です。《ドラゴンズ・サイン》の踏み倒しに対応していなかったため、《真・龍覇 ヘブンズロージア》の登場以来日の目を浴びて来なかったですが、《カイザルバーラ》の前ではパワーが高いこちらの採用も検討されそうです。

光のコマンドでないから、《戦弓の精霊龍 ローザンテ》のドロー対象外なのが惜しい

そこまでブロッカーではないクリーチャーを踏み倒すことにこだわる必要は無いでしょう。同じコスト帯に存在し、出た時にブロッカーを踏み倒せる《天門の精霊ヘブンズ》と違い、出た時にドローがついてくるから、クリーチャーの踏み倒しによりリソースが枯れることもありませんからね。

【ヘブンズ・ゲート】に新たな風を吹かせてくれることを期待したいです。

《新星!ベルナーレ》

FT.新たな戦いの鐘を鳴らせ!

TCGからの変更点は、コストが1下がり、パワーも1000下がったことです。

次のシリーズのプレビューの役目を果たすカードがやってきました。次回シリーズは多色プッシュすることを明示したカードで、《ベルナーレ》と似た名前を持つカードも登場することでしょう。

光水で、条件を達成していれば出た時に相手クリーチャーを2体拘束するトリガーブロッカーになります。シールドから捲れたら合計3体止めるので、かなり厄介です。

光5枚、水3枚のマナ武装がどこまできついかですが、NDだとこの後紹介する《龍聖霊マギア・デル・フィン》以外に《アルカディア・スパーク》や《光智の精霊ルミリエ》、《知識の精霊ロードリエス》が光水多色として存在します。あれ、少なくない?
次の弾以降に光水のカードは大量に収録されるから、多色過多にしたいならそれを待つことになりそうです。
それでも、光と水のコマンドなので、新たな形の【ヘブンズ・ゲート】に入る可能性はあります。

ADだと、《守護と偶然の象徴》軸のデッキに採用を検討したいです。光水多色の採用枚数が多くなるはずだから、マナ武装も達成しやすそう。

TCGだと屈指のカスカードだったが、デュエプレでは1人前


ブロッカーデッキの受けは《閃光の守護者ホーリー》がいますが、それ以外が相手クリーチャーを1体タップする位しか無いので、受けの強度が上がっていると言えます。ブロックされないクリーチャーを止められるのも嬉しいですし。

地味ながら使われたら厄介なカードかもしれません。

《登場!ハムカツマン》

FT.ハムカツマンをよろしく頼むでな!――登場!ハムカツマン


TCGからの変更点は、コストが1、パワーが1000下がったが、自然のマナ武装3を達成した時のパワーアップ値が+6000になりました。

初めて知ったのですが、イラストに《燃える革命 ドギラゴン》が写っていたんですね。

こんな見た目のカードがドラゴンなのかと突っ込みたくなりますが、これからのデュエマはそんなカードがいっぱい登場します。ドラゴンとどんな形でも書いていればドラゴンなのです。
こちらも《新星!ベルナーレ》同様、次のシリーズのプレビューとなっています。《新星!ベルナーレ》と違い、主人公補正で《ハムカツマン》は何枚も登場します。最近TCGでも出ましたね。

肝心の性能ですが、フルパワーだと6マナで攻撃時に除去を放つSA3打点になります。

マナ置き次第ではありますが、火自然のビートダウンで6マナ3打点、しかも除去付きなのは強そうです。6マナSAのクリーチャーとして、新たな系譜を作っていそう。
構築を寄せれば【ガントラビート】に入り得るスペックをしています。火文明を多く採用しなければならないですが、火自然多色が基本段階で8枚あり、枠も広いので悪くは無さそうです。

ちょっと残念なのは、《コッコ・ルピア》から3→6で繋ぐとマナに4マナしかないから、バトル効果が使えないことです。それでも緩い条件でSA3打点は異例です。

やってることは《ボルシャック・ドギラゴン》に近いですが、1マナ少なくなったことできれいに差別化できるようになりました。パワーラインも12000と同じで、攻撃時のバトルまで同じです。

このマナ武装達成がどこまで難しいかですが、【モルト NEXT】基盤なら余裕で達成できそうです。火のドラゴンと自然のマナ加速のために火自然多色を多く採用しなければならないので、自然と入りやすそうです。

ドラゴンデッキに採用するのか、ビートダウンで運用するのか、何かしらの形で使えそうです。

《龍聖霊マギア・デル・フィン》

FT.光とは、全てを支配するのです。――龍聖霊マギア・デル・フィン

リメイクが難しそうな印象があった《光神龍スペル・デル・フィン》のリメイクカードとして、ロマンもあり、しっかり強そうなカードがやってきました。
デュエプレオリジナルカードです。

デュエプレの《スペル・デル・フィン》は相手の手札の枚数分パワーが上昇していましたが、このクリーチャーの場合は自分の墓地にある呪文の数、パワーが上昇します。TCGだと相手の手札にある呪文の枚数に応じてパワーが上がっていたので、ついにデュエプレでも呪文の枚数に応じてパワーアップするようになったのかと、感動しています。

攻撃時に手札からトリガー呪文を発射できます。
《ヘブンズ・ゲート》から出して下さいと言わんばかりにブロッカーを手に入れているので、攻撃時に《ヘブンズ・ゲート》を発射してあげましょう。ブロッカーで攻撃時にスパークが打てる《光雷の精霊シャウナ》の役目が更に狭まりました。

パワーが12000以上あれば、相手は呪文が使えなくなります。《スペル・デル・フィン》なので、持っていて当然の能力です。墓地に呪文が3枚以上あれば12000は達成可能です。

こうして、自分は呪文を使いこなし、相手の呪文を封じるカードが出来上がりました。

【ヘブンズ・ゲート】に採用しやすい、呪文封殺カードです。これが許されるのかと思いたくなりますが、《神聖の精霊アルカ・キッド》が似た役目を果たせるから、いけるのでしょう。

さて、総合的に見ていくと、色んな楽しみ方があります。
1つは墓地に大量の呪文を貯めてムキムキになること。
墓地に呪文が9枚あればパワーが24000になり、シールドを全て割ることができます。
デュエプレのブロッカーの中で、単独で最もパワーが高くなれたのは《剛撃聖霊エリクシア》のパワー18000、横にブロッカーがいれば《烈風の求道者サンゾン》の21000でした。しかし、《マギア・デル・フィン》は墓地に呪文があればある程パワーが高くなるので、上限が更に高いです。《アルカ・キッド》で《ホーリー・スパーク》を大量に生成すれば無限に近いパワーを獲得できます。
墓地肥やしに使ってみたいのは《死神スクリーム・ハンド》です。最大墓地に呪文を7枚貯めることができるので、24000になるのに大きく近づけます。

続いて、攻撃時に色んな呪文を唱える使い方です。

率直なのは《ミラクルとミステリーの扉》。【5色ミラミス】だと光の枚数が7~9枚しか無いイメージなので、光枠として入りそうです。《神聖貴 ニューゲイズ》から《天獄の正義 ヘブンズ・ヘブン》を出してターンの終わりに《マギア・デル・フィン》を出す動きもあります。
攻撃時に《アルカディア・スパーク》を打てるのも偉いです。どこからかエンジェル・コマンドを貰ってきたので効果をどっちも使えて優秀です。

ここまでは穏やかですが、実はこの効果、かなり危ない匂いがします。
《ヘブンズ・ゲート》で《マギア・デル・フィン》を2体出したとしましょう。次のターン、《マギア・デル・フィン》aで攻撃する時に《S級宇宙 アダムスキー》に侵略、相手のデッキを4枚削ります。その後、《マギア・デル・フィン》bで攻撃時に《S級宇宙 アダムスキー》に乗っ取られながら《攻守の天秤》を発動し《マギア・デル・フィン》と《アダムスキー》を2体アンタップすると、おかしいですね。相手のデッキが8枚削れているのに《アダムスキー》が2回攻撃できる構えができています。

おかしいな、攻撃時に《攻守の天秤》を使える水のコマンドが増えてしまった

そうです。そこから《マギア・デル・フィン》で2回攻撃するとデッキが合計16枚消えます。《奇天烈 シャッフ》のような別の水コマンドがいれば1周するのに消えるデッキ枚数が4枚増えますし、1体目の《マギア・デル・フィン》で《クリスタル・メモリー》を使い、追加の《攻守の天秤》を2体目の《マギア・デル・フィン》で発射することで、攻撃回数を増やすこともできます。

こうして【ヘブンズ・ゲート】は《アダムスキー》でフィニッシュするタイプのデッキ構築が可能になり、確実なフィニッシュ方法を手に入れてしまいました。確かに《攻守の天秤》などの特定のカードをデッキに採用しなければなりませんが、トリガー《ヘブンズ・ゲート》を踏んだら大半のデッキが負けになる可能性が出てきました。《奇天烈 シャッフ》で6と宣言すれば《ヘブンズ・ゲート》は止まりますが、こちらも《シャッフ》で4と宣言して相手の《シャッフ》を機能停止させましょう。
相手にするのが怖いなら《悠久を統べる者 フォーエバー・プリンセス》をデッキに入れて対策するべきです。
そこまでデッキ破壊に拘らなくても、攻撃時に味方を全てアンタップできるので、《マギア・デル・フィン》が実質全盛期の《超鎧亜キングダム・ゲオルグ》になれるのは強そうです。

能力が元に戻る日はまだ遠いかも

呪文封殺ですが、パワーが12000以上あれば良いので、直接パワーアップさせるだけでも発動します。《電嶺樹アカシック・クラシック》を使うことになりそう。

夢あり、一抹の不安ありのカードですが、どんな活躍を見せてくれるでしょうか?

《禁断 ~封印されしX~》/《伝説の禁断 ドキンダムX》

FT.禁断の力が世界を終わらせる。

いよいよ次回環境を定義しそうなカードがやってきました。
今までにないカードなので、現在わかる範囲で丁寧に解説します。

《禁断 ~封印されしX~》

まずは表面から。
ゲーム開始時に《禁断 ~封印されしX~》として、バトルゾーンにP'S封印(以下、封印と略す)を6枚付けた状態でバトルゾーンに置かれます。
殿堂入りという形か、ルールにより指定されていののか現在不明ですが、禁断の鼓動はデッキ内に1枚しか採用できません。
TCGでは《伝説の禁断 ドキンダムX》登場当初はパック発売前に殿堂入りする形でデッキに1枚しか採用できませんが、ゲーム開始時にバトルゾーンに置いておく必要があるカードの種類が増えた後で、ルールにより、《~封印されしX~》は1枚しかバトルゾーンに置けなくなりました。

このカードはデッキを圧縮する役目もあります。ゲーム開始時に40枚のデッキから《~封印されしX~》がバトルゾーンに置かれるので、デッキが39枚になっています。引きたいカードが封印の中に含まれるかもしれない?封印はデッキの一番下から6枚のカードだと考えましょう。

《~封印されしX~》がいると、《~封印されしX~》本体で1枚、封印で6枚デッキが少なくなっているので、23枚からスタートします。すると、デッキを10枚掘るだけで残り13枚になるので、《世紀末ヘヴィ・デス・メタル》の全体除去を発動しやすくなりました。

6ターン目に全体除去を打てるかも…?

《~封印されしX~》はバトルゾーンを離れません。封印されているとは言え、《~封印されしX~》を対象にとることができます。例えば、《時空の支配者ディアボロス Z》の覚醒条件で《~封印されしX~》を指定することで移動するカードを少なくすることができます。

このカードを出すだけで封印を1つ外せる。TCGだと覚醒時に封印も対象にとれた。
出た時に封印を外したくないなら、《時空の悪魔龍 ディアボロス ZZ》の採用も考えたい

《~封印されしX~》の封印解除のために、《超時空ストームG・XX》を重ねがけすることで、最大4枚の封印を一気に解除できます。4枚はやりすぎですが、2枚程度ならありかもしれません。

封印とは?

ここで封印について解説しておきます。

公式の生放送(4:53:33)から引用

まず、封印状態とは、カードの上に裏向きのカードが置かれた状態を指します。カードが置かれているので、《龍脈術 落城の計》で回収できるかもしれませんが、そのあたりは現在わかりません。
《禁術のカルマ カレイコ》を使えば、封印に必要な、山札からバトルゾーンにカードが移動する挙動を防ぐことができます。

封印されているクリーチャーは無視されますが、それは文字通り、バトルゾーンにいないかのように振る舞われます。しかし、バトルゾーンにカードがある状態になります。そのため、バトルゾーンを圧迫してしまうのです。
ただし、無視されるのはクリーチャーを封印している時だけなので、クリーチャー以外のカードが封印されていた場合、それは無視されません。そのことは先ほど軽く解説した通りです。

封印を解除する方法はここで解説されているものは2つ。1つは封印されているカードと同じ文明を持つコマンドを出す必要があります。
《~封印されしX~》なら火のカードなので、火のコマンドを出せば1枚外すことができます。
無色クリーチャーが封印されてしまった場合は悲しいことに、無色のコマンドを出しても封印を解除できません。無色のカードは文字通り文明を持たないカード、同じ文明を持つカードなんて存在しないのです。

ただし、これだけだとデュエプレは盤面制限があるので、クリーチャーが7体封印されてしまった場合、クリーチャーを出せなくなってしまいます。そこで、メインステップ中に5マナを支払うことで封印を解除できます。

デュエプレ史上、初めてメインステップという言葉が登場したので一応解説しますと、マナチャージステップが終わってからアタックステップの前までを指します。カードをプレイしているのがメインステップだと思えばそれで合ってます。
封印をマナを支払って外そうとするとマナチャージできなくなるし、クリーチャーで攻撃したら、そのターン中、コストを支払う形で封印を外すことができなくなります。8マナある時に《父なる大地》で相手に火のコマンドを出させて禁断解放させ、封印された《ニコル・ボーラス》を5マナ支払って解放させて攻撃時に《伝説の禁断 ドキンダムX》を破壊するプレイもありそうですね。

クリーチャーの位相はそのまま反映されるので、タップされた状態で封印された時、封印を解除してもタップされたままになります。超強めのフリーズです。

この説明において、不明瞭な文章があります。それが、「禁断クリーチャーを除く」というもの。禁断クリーチャーとは《伝説の禁断 ドキンダムX》のことしか指していないため、禁断の鼓動である《~封印されしX~》の封印を解除できてしまうと読み取れてしまいます。(追記、マナを支払って封印が外せるのはクリーチャーだけでした。なので、《~封印されしX~》の封印はマナの支払いでは外せません。)コマンドが出せなくても封印が外れるのはデザイン的に美しくないし、さすがにそれは間違いだと信じたいので、《~封印されしX~》の封印は外せないとここでは解釈します。

長ったらしく書いてきましたが、ようやく裏面の解説です。
封印が無くなったら《禁断 ~封印されしX~》は《ドキンダムX》面に裏返ります。

《伝説の禁断 ドキンダムX》

禁断解放した瞬間、相手のクリーチャーを全て封印します。相手のバトルゾーンにクリーチャーが何体いようと、全て無に帰させることができるのです。
《カレイコ》に妨害されたり、《燃える革命 ドギラゴン》でゲームに敗北しない状況を作られた上で山札が0枚の状態で突撃されない限りは全体除去となります。《真・天命王 ネバーエンド》の離れない耐性も無駄です。
何を考えているのか一見よくわかりませんが、コスト4以下の呪文に選ばれません。《ドンドン吸い込むナウ》で除去されないのは便利ですが、この能力の意図はわかりにくいでしょう。
そして、バトルゾーン以外のゾーンにあれば、問答無用でゲームに負けます。デュエプレ初の特殊敗北です。《ドキンダムX》が離れて敗北することに誘発して《不敗のダイハード・リュウセイ》を破壊することで無効化しようとしても、破壊された時の効果が解決される前に敗北します。山札が無くなっているようなものです。
一応《不敗英雄 ヴァルハラ・グランデ》がいれば負けないですが、バグりませんかね、これ?

ゲームに負けないVSゲームに負ける

さて、軽く性能について語ってきましたが、よく言われる意見が、弱そうです。封印を外すのに手間がかかるし、外し終えたところで除去を一発当てられたら負けてしまいます。
しかし、このカードと対面した人は皆強いと言います。何が起きているのでしょうか?

《ドキンダムX》とは結局何なのか?
考え方の1つですが、最初からバトルゾーンにいる最強のフィニッシャーです。

【レッドゾーン】を例に考えましょう。序盤は《レッドゾーン》でうまく攻めていたけど、相手のトリガーにより攻めが挫折すること、ありませんか?何とかシールド0まで追い込んだけど、《ヴァルハラ・グランデ》でゲームに負けなくなって《天命讃華 ネバーラスト》で除去も効かない。トリガーに懸けたいけど逆転なんてできそうにない…そんな時、適当に《轟速 ザ・レッド》を出したとしましょう。普通なら無駄なあがきになりますが、これにより禁断解放したとしたら、相手のブロッカー軍団はたちまち消えて無くなります。後は《ドキンダムX》で悠々ととどめをさして勝利です。

このように、本来勝ちきれなかったはずの局面でやってくることで、ゲームに勝てるようになります。攻撃力が一段階上がるのです。

《ドキンダムX》をとどめをさすためのカードだと考えると、4マナ以下の呪文に選ばれない効果の意味もわかると思います。革命0トリガー呪文が全て4マナ以下なので、革命0トリガーが効かないのです。だから《ボルシャック・ドギラゴン》や《ミラクル・ミラダンテ》でどうにかしてと言われています。

TCGで使われた、対《ドキンダムX》最終兵器。
デュエプレにはないから、対抗できるデッキが少なさそう。

また、最強のカウンターとしても《ドキンダムX》は機能します。その相方は敵であるはずの《ボルシャック・ドギラゴン》。封印が残り2枚の時に相手にダイレクトアタックされたときに《ボルシャック・ドギラゴン》宣言、デッキトップから火のコマンドを捲れば封印を2枚解除して禁断解放し、相手クリーチャーを全て封印することで相手の攻めを止めることができます。
《モルト NEXT》を捲れば、《熱血龍 ザンテツビッグ・ホーン》を出すことで封印を3枚外せます。
頑張れば封印が1つも解放できていない時に《ボルシャック・ドギラゴン》3体でコマンドを毎回出すことで禁断解放できます。
そこからトリガーを踏んで《ドキンダムX》を処理されて負けたとしても仕方ないでしょう。本来負けていたはずの局面からワンチャンス生まれているのだから、結局負けは負けだったということになります。

封印の制圧力は5マナで解放できるのでTCGよりは衰えていますが、そんなことはあまり関係無さそうです。禁断解放してそのまま勝てば相手に解除させる手間を与えませんからね。

このカードが与える影響は非常に大きいです。本来【レッドゾーン】対面でこの盤面を作ってトリガーケアして殴れば勝てたはずのデッキが、《ドキンダムX》のせいで攻めが止まらなくなる事態が発生するかもしれないのです。《革命目 ギョギョウ》で下バイクを走りにくくしていたり、《超復讐 ギャロウィン》を寝かせて隣にブロッカーを添えたりしたとしても、そこから無視できない確率で負ける可能性が発生するのです。
封印を6枚外すのにどこまで労力を割くことになるかですが、《轟速 ザ・レッド》→《熱き侵略 レッドゾーンZ》→《轟く侵略 レッドゾーン》で3枚外れます。この動きだけで勝てれば良いですが、勝てない時もあります。その時に追加で下バイクを出して一回侵略して2枚解除できます。ここまでやれば勝てるケースが多いですが、それでも勝ちきれないと今までは厳しかったです。しかし、そこに火のコマンドを出した瞬間、封印が全部外れて唐突に《ドキンダムX》が現れ、攻めてきます。この攻めを止めるのは至難の技です。
2回目の侵略をする時に手札が足りるのか、という問題がありますが、そこで御世話になりそうなのが《超音速 ターボ3》。3枚もドローし、ターンの最初のドローも会わせれば侵略セットは引けるでしょう。
ならば事前にシールドにトリガーを仕込み、《ドキンダムX》を処理できるようにしたいですが、そこで立ちはだかるのが《熱き侵略 レッドゾーンZ》。バイクにトリガーを埋める行為をシールド焼却により否定してきます。

【モルト NEXT】にも採用されうるカードで、今までブロッカーで受けきるゲームができたり、過剰打点を作って殴れば勝てる対面ではありましたが、《ボルシャック・ドギラゴン》の登場も相まって、攻撃力も受け性能も上がりました。《~封印されしX~》によるデッキ圧縮も初動を引く確率に僅かながら影響しますし、選択肢として存在するのが厄介です。

このゲームを大きく変えることになるとは思いますが、使わないとその全貌はわからないです。

おわりに

ここまでご覧いただきありがとうございました。

今回が最終回になるはずでしたが、公式生放送でSRが1枚見えていないことや、P'S封印の詳細がよくわからないため、筆者自身ももやもやしていることもあり、9回目を執筆します。禁断関連のことは詳しく書きましたが、これは何がわかって何がわからないのか、はっきりさせたいと思ったのも理由の1つです。

禁断関連のことを色々書いていたら長くなりすぎあので、ここらへんで締めます。何と9500字超えてます。

またどこかでお会いしましょう。


この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?