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新カード紹介vol.2(29弾)【デュエプレ】

皆さんこんにちは、はじめましての方ははじめまして、保留状態です。

29弾カードパック、『禁断ノ刻 -BLACKOUT JUDGEMENT-』で実装される、デュエプレの新カード紹介をやっていきます。

※この記事において、「TCG」と表記しているものは紙のデュエルマスターズのことです。「デュエプレ」と表記しているデュエルマスターズプレイスとは便宜上区別しています。
※画像の出典について、既存のデュエプレのカードはデュエプレの公式ホームページにあるカード検索のもの、デュエマのものはデュエルマスターズの公式ホームページにあるカード検索のものです。新カードの画像は公式X(twitter)またはコミュニティから、Youtubeの動画内で公開されたものはその動画内から、神ゲーム攻略の方で公開されたものについてはその都度、出典を明記します。


《フェアリー・トラップ》


こちらは神ゲー攻略で公開されたカードですね。
リンクはこちらです。

TCGからは、マナ送りモードを発動した時、表向きにしたカードが山札の一番下に送られるようになりました。

これから紹介するカードはいずれも、『DXデュエガチャデッキ 銀刃の勇者ドギラゴン』に収録されたカードです。

《フェアリー・ライフ》以来の、自然単色のトリガー持ちマナ加速の登場です。
マナ加速ができる3マナ以下のトリガーとしては《フェアリー・ライフ》や《翔天と天恵の声援》に次いで3枚目となります。

序盤はマナ加速として使えるこのカードは、除去としても運用できる可能性があります。
山札の一番上のカードのコスト未満のクリーチャーをマナに置けるのです。しかし、除去ができる範囲は山札の一番上のカード次第で決まるので確定除去としてはあんまり信頼なりません。

コスト未満なのが絶妙にかゆく、7を捲ってようやく《スパイク・トラップ》に匹敵する火力になります。
除去としての信頼度を上げるにはデッキ内のコストを高くする必要があります。《巨大設計図》基盤何かだと相性が良さそうですが、それでも《巨大設計図》を捲ると悲しいことになります。
最大火力を意識するならば《「誣」の頂 ウェディング・イノセンス》や《神歌の歌姫 キリコ・アンプラウド》が採用されているデッキに採用すれば、夢を見ることができるかもしれませんね。

山札の上から捲ったカードはどの道上に残留しなくなりました。上に残って欲しいか、場合によりけりですが、元々山札の一番上にカードを残すかどうか、実質的に選べたものが選べなくなっているので、誤差レベルで弱体化だと言えます。

マナ加速するか除去を打つかどうかは山札のトップを見てから決定できるので、除去として見込めない場合は素直にマナ加速できます。
どのデッキに採用できるか、色々試したくなります。

《刀の3号 カツえもん剣》

FT.革命チェンジ!誇り高き侍として、拙者も参るでござる!――刀の3号 カツえもん剣

TCGからの変更点はありません。

《二族 ンババ》や《漢の2号 ボスカツ》に次ぐ、3種類目の火か自然の5マナの中間革命チェンジ持ちがやってきました。

出た時に味方にSAを付与する特殊能力を持っています。
火か自然のクリーチャーで攻撃すれば味方をSAにできるカードとして運用できます。攻撃ステップ中に使えるSA付与として、価値があります。
コンボデッキ目線だと《G・アイニー》に注目が集まっています。
1ターン目にクリーチャーを出し、2ターン目に《G・アイニー》を出して1マナクリーチャーを《カツえもん剣》にチェンジ、《G・アイニー》をSAにすれば、《カツえもん剣》を6以下のドラゴンに変身させることができます。
そこから《ボルシャック・NEX》を出して、《凰翔竜機バルキリー・ルピア》に進化し、《バルキリー・ルピア》攻撃時に《蒼き団長 ドギラゴン剣》にチェンジ…と、ロマンある動きができますが、要求がかなり高いです。

他には《時空の剣士 GENJI・XX》をSAにして《剣士 GENJI》を出したターンに《剣豪の覚醒者クリムゾン GENJI・XX》に覚醒させるのにも使えそうです。

5マナ払って召喚して、自分をSAにするだけでも仕事できます。侵略ZEROが辛い【成長剣】ですが、3マナ《風の1号 ハムカツマン》から5マナ《カツえもん剣》に繋いで《ドギラゴン剣》に革命チェンジすることで、侵略ZERO発動前に一斉攻撃できる打点が確保できるのは強力です。
しかし、ミラーだとパワーが4000と貧弱なのは問題です。《ボスカツ》にやられるだけでなく、《二族 ンババ》にすら踏まれるので、中間チェンジ先としては生存率が低いのです。

競技シーンでも、カジュアルでも使われそうな1枚になりそうです。

ドギラゴン・ガチャ

これから紹介するカードの中には、ドギラゴン・ガチャを回すカードがあるので、ドギラゴン・ガチャがどんなものか、見ておきましょう。

TCGからの変更点としては、
・「打撃」の内容が、「自分のクリーチャーのブレイク枚数追加」から、「相手のシールドをブレイク」に変更された
・「破壊」の内容が、破壊対象がランダムになった
・「出撃」によるクリーチャーの踏み倒し条件として、マナの枚数以下が追加され、多色限定になったが、進化も出せるようになった

こんな感じです。

TCGにもドギラゴン・ガチャはあったのですが、ガチャを回すためのフィギュアが持ち込み不可能だったため、競技シーンでは使えない代物でした。
ガチャを回すためのフィギュアも、フィギュアに内蔵されたスロットが中途半端なところで止まってしまうことがあったことから、ドギラゴン・ガチャを使うにしてもサイコロで代用されるケースがよく見られました。

しかし、デュエプレだと競技シーンでも使えるようにされたため、ガチャの出力も大幅に調整されました。ついでにDCGなので、スロットがちゃんとした場所に確実に止まるようになったし、ガチャの故障に困ることもありません。

マナ加速やドローのような、リソースを伸ばす動きができそうですが、打撃により相手のシールドをうっかりブレイクしてしまうのは注意が必要です。相手に意味もなく手札を与えてしまうことになりますからね。

格闘によるバトルは強制なので、稀に自分のクリーチャーが無駄死にすることがあります。下手に回すと損害が発生する恐れがあるので、そこは注意したいですね。

多色しか踏み倒せなくなった出撃の内容は、《ドギラゴン剣》を意識した踏み倒し対象になりました。
元の性能だと3ターン目に《ニコル・ボーラス》のような出て来てはいけないカードがやってくることもよくあったので、悪くない調整ではないでしょうか。

《ドギラゴン銀刃》を使おうとすると多色を大量に採用しないといけないし、多色をデッキにたくさん採用することがメリットになるマナ加速も登場するであろうから、使いにくそうな踏み倒しではあるものの、現実的に使える性能に思えます。

《ドギラゴン・チャンス》

FT.6つの宿命と勇気がキミを助ける!序盤はドンドン回して有利になって、終盤はドンドン回して逆転だ!

TCGからはソロプレイで無ければ5マナ必要になりました。また、効果の発生源もガチャ本体からガチャを回したカードに変更されました。

ついにデュエプレにもドギラゴン・ガチャが到来しました。
元々は初動として使える可能性があったり、うっかり出撃を出してゲームを破壊できたりしました。しかし、5マナになったことで中盤の動きを担当するようになりました。
そのため、中継ぎとして見ることになりますが、正直に言って、5マナに見合った仕事ができるかよくわからないので、評価に困ります。

悲しいことに、種族にハムカツ団が無いので、《ドギラゴン銀刃》にとってはマナに埋める価値が薄いカードとなってしまいます。そのため、《ドギラゴン銀刃》軸のガチャ(【ドギラゴン銀刃】)に採用したいカードには見えません。

しかし、大量にマナ加速する基盤なら採用を検討しても良いでしょう。トリガーしてドローしたりマナ加速したりすれば損することは無いし、終盤にマナから切り札を運に頼って呼び出すこともできます。デッキのバランス的に火単色のカードを入れないといけない時に採用を検討したくなります。その時は早期出撃で踏み倒すクリーチャーも用意しておきましょう。

格闘を引くだけでも《チェーン・デスマッチ》とやってることが同じなので、それだけで5マナ分の仕事はできそうです。

マナ加速できる可能性がある呪文であることを生かして火単に積む選択肢は考えられますが、出撃が腐るのが気になります。準火単にすることで使うことになりそうでしょうか?

《希望と勝利の伝説》以来の、ソロプレイで真価を発揮するカードの登場でもあります。それでも、3マナで使いたいカードかと言われるとそうでもないように思えるので、本当に困惑しています。

出力が全くわからないので、使うことで理解してあげたいです。

《運命の新星 クシカーツ》

公式による紹介動画で判明したカードも取り上げます。


TCGからはガチャのタイミングが攻撃時になりました。

《ドギラゴン・チャンス》が5マナになったことで、最速でドギラゴン・ガチャを回せるカードとなりました。
出た時ではなく攻撃時になったので、繰り返し使えるようになりましたが、ラグがあるのは少々気になります。
しかし、《クシカーツ》をSAにできるカードとして《カツえもん剣》がいるので、最速3ターンでガチャを回すことができます。

順当な組み合わせてとしては《ドギラゴン剣》もいます。《ドギラゴン剣》で《クシカーツ》を最大2体出しつつ《クシカーツ》をSAにできるから、使いようはあります。《クシカーツ》をWブレイカーに革命チェンジさせれば6打点用意できるのも強いです。

それ以外にも、《運命の選択》から発射すればSAで出せる上にターンの終わりにアンタップできるので、安全なガチャライフが満喫できます。

火自然のドラゴンとしては《刀の3号 カツえもん》に並んで最軽量のドラゴンです。《カツえもん》よりは《クシカーツ》の方が活躍しそうな場面が多そうなので、こちらを優先したくなります。

ハムカツ団のデッキだと初動として普通に使える性能なので、まずはそこで使用感を確かめることになりそうです。

《行くぜ1号! ハムカツマン》

TCGからの変更点はありません。

コロコロの付録らしい、とってもシンプルなカードの登場です。
4マナ4000スピードアタッカーと、とにかく革命チェンジして下さいと言わんばかりのスペックです。

実は4マナのSAドラゴンは《行くぜ》が初なので、アイデンティティーは存在します。《悪革の怨草士 デモンカヅラ》や《三族 ウェカピポ》に革命チェンジできますからね。

4マナのSAドラゴンをどこまで求めているのかどうかが課題です。普通のデッキでそこまでする意義はわかりませんが、《ドギラゴン銀刃》を使ったデッキならばこのカードの採用も十分検討できます。

多色カードばかりになることが予想される【ドギラゴン銀刃】では、《ドギラゴン銀刃》のためにハムカツ団をマナに5枚用意しても4マナしか使えないケースが予想されます。そのため、《ドギラゴン銀刃》にチェンジするために4マナの《行くぜ》の価値は高そうなのです。

明確な採用先があるから、使わないカードにならないと予想しますが、どうなるでしょうか?

《超DX ブリキンジェット》

TCGからはガチャのタイミングが攻撃時になりました。

こちらもガチャを回すカードです。
ガチャを回すタイミングが攻撃時になりましたが、SAなので出たターンにガチャに興じることができます。

火の5マナSAドラゴンとして普通に使えるカードです。《熱血龍 バクアドルガン》はドラゴンをデッキに多く採用していないと仕事しないし、《メガ・ジェット・ドラゴン》は仕事量が地味なので、ドラゴン中心のデッキで無ければこちらを使うことになります。
革命チェンジしなくとも、ガチャを回し続けるだけで圧力をかけられます。ドローやマナ加速すれば出して仕事できていますし、終盤にシールドが残り1枚の状態でシールドをブレイクされて突然のとどめになる可能性もあります。

また、除去を放てる可能性も秘めています。格闘では5000火力として運用できるので、メタカードをどかすことができます。革命チェンジして強力なクリーチャーになっていれば、バトルで破壊できる範囲も広がります。
しかし、攻撃時なので革命チェンジそのものがメタに引っ掛かるのには注意したいです。

貴重な火単色のハムカツ団なので、こちらも【ドギラゴン銀刃】に優先して採用されることが予想されます。

《宿命のドギラゴン銀刃》

FT.ドギラゴン・ガチャを回せば革命が起きるぜ!

TCGからはマナにハムカツ団が5枚以上ないとガチャを3回回せなくなりました。

専用のデッキを組ませるであろうカードがやってきました。
最速3ターン目に革命チェンジを利用することで出せますが、それだと真価を発揮できないようになりました。
1回だけのガチャでも、ドローやマナ加速ができれば損にはなりませんし、除去ができるのはちょっとだけ強そうではあるものの、やはり物足りないです。出撃を引いたら悲しいことになりますし。

マナをしっかり貯めて、十分なマナが用意できたら本領発揮となる1枚でしょう。

ハムカツ団でデッキを固めるとなると、多色比率が常識の範疇を突破します。と言うのも、単色のハムカツ団が現状《超DX ブリキンジェット》と《伝説のレジェンド ドギラゴン》しかおらず、単色を採用したとしてもガチャの踏み倒し対象にならないのは気になるところ。追加の単色ハムカツ団も残り3種類しかいませんし、登場も恐らく次の弾になりそうなので、2種類で頑張るしかありません。

しかし、多色→多色→単色→多色のマナ埋めをする前提でデッキを組むなら、多色30でも何とかなるかもしれません。3ターン目にマナに置く単色と、3マナで使える多色カードを工夫すれば良いのです。
しかし、ハムカツ団にトリガーなんてものは無いので、マナ加速しながら受けになりそうなカードを入れてあげたいですが、早速《フェアリー・トラップ》の出番になるかもしれないです。

そこまでしなくとも、【超戦龍覇 モルト NEXT】と同じ感覚で非ハムカツ団14枚程度で何とかすることになるでしょうか?

《禁断の月 ドキンダムーン》

こちらはコロコロオンラインで公開されたカードとなっております。

TCGからは、出た時に増やせる墓地の枚数が増えました。

前回ちょこっと紹介したフィールドがちょっと強化されて登場しました。

出た時に墓地を肥やし、肥やした墓地からDスイッチでソニック・コマンドを踏み倒します。
やりたいこととしては、

・《音速 ソニックブーム》によるシールド全ブレイク、
・《D2V2 禁断のギガトロン》による更なる踏み倒しと2回攻撃
・《D2-V禁断のボルトロン》による盤面処理
・《ドキンダムBLACK》でガチャを回す

こんなところでしょう。

《ZEROの侵略 ブラックアウト》と一緒に出せるフィールドなので、《ブラックアウト》の攻撃時効果を使うための条件を簡単に満たせます。
《ドキンダムーン》で《轟音 ザ・ブラックV》を出して手札破壊しながら1点するだけで盤面にも干渉できるから、中々やれそうです。

墓地肥やしが任意なので、ガチャを回しすぎて山札がピンチになる終盤以降に墓地肥やししない選択肢がとれるのは嬉しいです。

侵略ZEROで《ドキンダムーン》を複数枚宣言すると2枚目以降が腐りそうですが、墓地肥やしの手段として《ドキンダムーン》を解釈するなら、0マナで複数枚墓地を肥やせるカードとして複数枚宣言もありでしょう。そうなると、《煉獄邪神M・R・C・ロマノフ》と一緒に使う選択肢がありそうです。
それをするなら、踏み倒し先として《禁断V フィーダス》を入れるのも面白そうです。

《ドキンダムーン》2枚宣言→墓地肥やし→ターン開始時に《フィーダス》蘇生→《ドキンダムーン》再展開→更に墓地肥やしで、計12枚も墓地が増える

ソニック・コマンドはこれからも登場するから、出力が上昇することが期待されます。

ドキンダム・ガチャ

これから紹介するカードの中には、ドキンダム・ガチャを回すカードがあるので、ドキンダム・ガチャがどんなものか、見ておきましょう。

TCGからは
・3の出目が「打撃」に変更された(元々は墓地からクリーチャー回収)
・「忘却」による手札破壊がランダムになった
・「復活」による墓地蘇生が、無条件から墓地の枚数以下のコストを持つ闇か火のクリーチャーになり、進化も出せるようになった

こんな感じです。

ドギラゴン・ガチャより地味だったことから、ある程度の調整はされましたが変更点は多くなく、強化点もあります。

「墓地」による墓地肥やしが何かと厄介で、復活用のカードを用意してくれる一方で、山札を減らしすぎてしまうことから、デッキアウト一直線になることもあります。それを嫌うなら《禁術のカルマ カレイコ》も採用して墓地増加に歯止めをかけることになります。

味方の暴走にストップをかけてもらいたい

「復活」を意識するなら、墓地が少ない状態で復活を引いても何とかなるようにしたいです。そのため、《特攻人形ジェニー》の採用も考えたいところです。

《ドキンダム・チャンス》

FT.6つの破壊と死を司る戦略が封じられしドキンダム・ガチャ。どれを選ぼうとも、対戦相手を苦しめること間違いなしなのだ!

TCGからはソロプレイで無ければ5マナ必要になりました。

これから紹介するカードはいずれも、『DXデュエガチャデッキ 禁星の壊者ドキンダム』に収録されたカードです。

火文明単色のカードにしては珍しく、墓地肥やしできる可能性があります。
それ以外にも墓地に干渉できたり、相手の手札を破壊できたりと、本来火文明にはできないことをしてくれます。ドキンダム・ガチャが持つ能力として、闇文明の能力が多いのに、ガチャを回すカードが火文明なのでこんなことになります。

《ドギラゴン・チャンス》と並び、相手ターン中に相手のシールドをブレイクできる、珍しいカードです。相手ターンなら意味がなくなるトリガーもありそうなので、思わぬ打点として活躍できそうです。

そのため、できないことをするためのカードとしては火単に採用する価値も十分あり、《ドギラゴン・チャンス》よりは使い道が想像しやすいです。

《禁断X ナーグル》

FT.攻撃してきた相手を殴ってでも止める!それがこのオレ! ---禁断X ナーグル

こちらはデュエプレ公式アカウントのYoutubeコミュニティで公開されたカードです。
TCGからの変更点はありません。

相手のクリーチャーを自滅することで止めるカードがやってきました。
《死劇人形ピエール》を彷彿とさせるカードですが、こちらはタップしていても相手クリーチャーを止めようとしてくれます。解除などにより、何かの間違いで《ナーグル》の破壊を耐えられると、攻撃は続行してしまいます。

最近の若い子は知らないかも

《ナーグル》を複数体並べると、相手のクリーチャーが攻撃した瞬間《ナーグル》が一斉に自滅するので、無駄遣いになります。そのため、1体ずつ出すようにしましょう。
相手クリーチャーが攻撃したら自滅するカードなので、自分のクリーチャーが破壊されて嬉しいギミックにおいてはお世話になることもありそうです。
イニシャルズデッキだと《禁断U サベージ》と並んで受けを担当することになりそうですが、どこまで信頼できる受けとして機能することやら。

《轟烈X ベガスダラー》

TCGからはガチャのタイミングが攻撃時になりました。

《轟速 S》に次ぐ、3マナの火のコマンドがやってきました。
下バイクとしては、「補充」により侵略による手札損失を補填したり、「衰弱」により除去が打てたり、「忘却」により0トリガーや侵略ZEROを抜きにいけたりできます。「復活」を引いても、侵略により封印が墓地に落ちることを利用して必要な墓地が自然と肥えていることもあるから、腐りにくいかもしれません。
《クシカーツ》と違い、《カツえもん剣》と色が微妙に合わなかったりしますが、こちらはコマンドなので、《音速 ビュン》でSAにできます。
種族が優秀なので侵略元としての価値が高いのは嬉しいですが、それだと攻撃時効果が何度も使えないのは残念です。

《ドキンダムBLACK》

FT.ドキンダム・ガチャを回すと胸がドキンドキンするぜ!

TCGからは最大出力が上がりました。

元々フィールド参照です

元々かなり強かった《ドギラゴン銀刃》と比較されて地味だと言われていた《ドキンダムBLACK》が、ちゃんと《ドギラゴン銀刃》に並ぶ性能になって帰ってきました。

《ドキンダムーン》による踏み倒しで出せるだけでなく、《Dの禁域 ドキンダム・ゾーン》があれば最速4ターン目に出せるのが嬉しいところ。
戦い方としては、革命チェンジなどで積極的に動いてくる相手には侵略ZEROでカウンター、侵略ZEROを警戒して打点をおとなしく並べて一斉攻撃による突破を狙う相手には《ドキンダム・ゾーン》によるコスト軽減を間に合わせて切り札を出すデッキになりそうです。

ガチャを3回回すにはフィールドが必要ですが、《ドキンダム・ゾーン》などによる手厚い保護があったり、ゲーム開始時からバトルゾーンに存在するフィールドが今後実装されることを考えると、その条件はあんまり気になりません。

どうにかしてバトルゾーンに出して、後は神頼みするタイプのカードに見えます。できることが完全にランダムで、とりあえず相手に何かしらのダメージを与えてくれることに期待することになります。

最速4ターンで出しても墓地が肥えていないのは気になるので、軽めの蘇生先を採用しておきたいです。

運が悪いと山札を削りすぎてデッキ切れの危機に陥りますが、墓地を全部リセットしようとすると復活の出力が落ちるので、悩ましいところです。

とりあえず出すことを目標にするカードにしか見えないので、実際に使わないとわからないです。

おわりに

ここまでご覧いただきありがとうございました。
ガチャ関連のカードはいずれも使ってみないと強さがわからないと思うので、評価する側が苦しむことになります。
ランダム要素としては数年後にGR召喚が実装されると思われます。しかし、あちらは暴力的なまでの試行回数が稼げる上に最悪ガチャを回しきれば当たりが引けるし、頑張れば当たりが必ず出るので評価がまだやりやすいです。突き詰めると難解なギミックではあることには変わりないのでしょうが、評価の難易度で言うとこちらの方が上ではないでしょうか。

またどこかでお会いしましょう。

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