【デュエプレ】クイックピック24弾後期環境考察(前編)
皆さんこんにちは、はじめましての方ははじめまして、保留状態です。
この記事はクイックピック24弾の後期環境における各テーマにおける概要的な何かです。
使用感は各文明で最低3回(計15戦)戦った結果得た感想を反映しています。
5勝できたら一言コメントと共にリストを掲載しています。全てで5勝するには最低10回全勝しないといけなく、筆者はそこまでガチになれないため、リストが存在しないものもあります。
用語解説
・寄せる
何かしらの目的に沿ってデッキを組もうとすること。
「火単に寄せやすい」だと、デッキの内訳を火文明のカードで大半を占めるように組みやすいということになる。
寄せやすい文明については、特殊に分類されるカードがほとんどその文明であることが多い。実例は後編で。
・共通、特殊
カードにつく言葉として使っている。
この記事で解説しているので、詳しく知りたい方はどうぞ。
全体概観
使用率から作成したtierは以下の通り
実際の強さを指し示しているわけではないし、母数も筆者が一人でちまちま集計したものなので、信頼できる程確保できていない。
光水闇
テーマは呪文コントロール
デッキそのものの使用感は前弾の呪文コントロールとあんまり変わらない。しかし、提示されるカードの中には出なくなったカードもあるため、注意。詳細は後編を確認して欲しい。
大枠は変わっていないので、前期この色についてまとめてくださった、こちらの記事が役に立つかもしれない。
トリガーを10採用しているが、シールド追加ができる確率が絶望的(《神託の王 ゴスペル》で相手のデッキからシールド追加できるカードを盗むだけ)なので、不安がある構築
ちゃんとトリガーを引けたこと、相手との噛み合いが良かったことも相まっての5勝だった。
《神託の王 ゴスペル》は一回も使ってない。
光水火
テーマはヒューマノイド
火単に寄せやすいテーマである。
火に寄せることのメリットがどこまであるか怪しい。《金属器の精獣 カーリ・ガネージャー》が提示されるので、火に水を足した構成にしてビートをやりやすくするのも良さそうだが、《音感の精霊龍 エメラルーダ》を有する光も魅力的
盤面コントロールがやりやすいイメージだが、カードによる除去もデッキに入れたくなる。
進化クリーチャーを軸としたビートダウンに仕上げた。2コストは意識しないとあんまり取れないので、コスト帯にも気配りすること。
やっぱり《爆炎舞 ヒビキ》が滅茶苦茶強い。5マナで3体展開できるし、《爆神装甲 ヴァルブレア》からすぐに進化できるのも便利。
前回得た教訓「《爆炎舞 ヒビキ》は最強」を意識して組んだ。4ターン目に《龍覇 グレンモルト》で走る理不尽も実現している。1枚程度なら火を埋めなくても許されるのが嬉しい。
《龍覇 グレンモルト》で《将龍剣 ガイアール》を出し、《天守閣 龍王武陣 -闘魂モード-》の手助けを利用して《時空の悪魔龍 ディアボロス ZZ》を処理する手筋もある。
光水自然
テーマはリキッドピープル
水文明に寄せようと思えば大きく寄せられるテーマとなっている。なんで《界王類邪龍目 ザ=デッドブラッキオ》がいるかわからんけど。
4ターン目に《超閃機 ジャバジャック》を出せそうな構築を目指せる。3枚入っていれば6割で引けるらしい。自分はあんまり引けないけど相手は3枚引いてるとかあった(《爆霊魔 タイガニトロ》で全部墓地に落とした)。
《最終龍理 Q.E.D.+》の龍解を目指す方針は一考の余地はあるが、ちゃんと組まないとただの自爆を目指す紙束になる。デッキ回復が大規模のものが見当たらない。30枚デッキと相性が悪いか。だが、うまくいけば、リソースと除去耐性の暴力でコントロールに一発入れられることも。
光闇火
テーマはエンジェル・コマンド
環境でも活躍している闇のエンジェル・コマンドもいるが、強いパーツがRなので、ピックできる機会が少なそう。だが、何でかよく顔を出す。《偽りの星夜 スター・イン・ザ・ラブ》がたまにゲームを制圧してくれるので強力。減ったシールドは他のエンジェル・コマンドが回復してくれるし。
光に寄せるのはできなくもない。コントロール寄りなのでトリガーを引けるように祈ること。
《真・天命王 ネバーエンド》はアタッカーとして優秀で、コントロールを使っているとたまにボコボコにされるが、過信してはいけない。平気で逆用されてシールドを削られたり、《真聖教会 エンドレス・ヘブン》面だとデッキを削られたりする。
光闇自然
テーマはデーモン・コマンド
闇に寄せやすいわけではないと思っていたが、いけそうな予感もする。実態は後編で。
性格は後ろ寄りでランプ型だと思っている
《偽りの羅刹 アガサ・エルキュール》など19弾の光デーモン・コマンドも混じっている。うまく使えればそれなりに強いか。
《偽りの悪魔神王 デス・マリッジ》の使い方に苦心しそうだが、マナ加速はまあまあできるし、《母なる星域》があるので昔よりだいぶまし
初動が少なく、自然7と初動用の文明も少ない。トリガーも最低枚数しかないため、感触が良くなかった。ミラーに3回もあたったこともあり、トリガーに必死に頼るゲームがなかったことも幸い。
使っていて《罪英雄 クロノパギャラ》が強かった。相手クリーチャーに攻撃強制させるのも、離れる時の山札回復もとても偉い。
光火自然
テーマは速攻
光に寄せやすい。速攻とは名ばかりなイメージだが、《超次元ムシャ・ホール》とかいるのでやれないことはないかも。一応ビートダウンは可能。
前期の環境で強かった《聖霊龍王 ミラクルスター》が提示対象になっている。受けが強いが、コントロールを相手にしたくない。デッキビルディングでどこまで対応できるか。
火が入っていないため、即時打点に苦労する色になった。除去耐性持ちが多めで、コスト通りにクリーチャーを連打して殴ったら勝ってた試合もちらほら。一方で絶望の5ターン初動もあったが、何とか。
《連珠の精霊アガピトス》はセイバーと共にやってくるのがお気に入り
《聖霊龍王 アガピトス》を積極的にピックしていたら《偽りの王 ナンバーナイン》が3枚もいるという不安になるデッキになった。ただ、コスト軽減が偉く、一回《ナンバーナイン》が活躍して勝ちを拾えた。
唯一自然文明を含んでいる《居合のアラゴナイト》も、ちゃんと1回は出した。《聖霊龍王 アガピトス》様々である。
水闇火
テーマは墓地利用だが、タイトル詐欺。
アウトレイジが出やすい組み合わせで、ドロンゴー軸、優秀なVRを用いたビートダウン、墓地ソース風味など色々できそう。その場その場の対応力や構想が問われ、失敗すると苦しくなる。
《武闘将軍 カツキング》や《絶超合金 ロビンフッド》が1枚も提示されず、少々下振れしたと思っていた。ただ、構築を1巡目から《無限皇 ジャッキー》に寄せていたため致命的にならずにすんだ。1パン《秘拳カツドン破》→《 地獄魔槍 ブリティッシュ》すると相手のリソースが崩壊する。
水闇自然
テーマはファンキー・ナイトメア
闇に寄せやすいテーマとなっている。
ボロフ達の強さを体感できる。
ここにも《界王類邪龍目 ザ=デッドブラッキオ》がいるのは本当に謎だが、他が強い。《超次元バイス・ホール》も提示されるので、こんなにいいのか?と思うほどメンツが強い。盤面コントロールもできるし盤面以外にも干渉可能。考察したらtier上位には入ると思う。トリガー10でノートリしなければ勝つ。《極魔王殿 ウェルカム・ヘル》は闇以外のドラグナーが攻撃する時にも反応するので、頭に入れておくこと。
ピックの時点で上振れしている。《凶英雄 ツミトバツ》も強く、相手の盤面を一発で壊滅させた。
相変わらず闇自然の構え、やっぱりカードパワーが他よりイカれている。
トリガーも多く取っており、受けが強い。除去が難しい《高貴の精霊龍 プレミアム・マドンナ》を2体出されてもなぜか勝った。
手札破壊がないのが唯一の欠点か
水火自然
テーマはビートダウン
自然に寄せやすいイメージがあるが、デッキを組もうとすると最強カード《龍覇 グレンモルト》の存在があるため、自然に寄せにくい。それでも《邪帝斧 ボアロアックス》が強いので、デッキにはなる。
《金属器の精獣 カーリ・ガネージャー》が魅力的だったので、水や火にも気配りすることにした。
ミラーから《龍覇 グレンモルト》が着地しない。トリガーがここぞで引ける、最後は相手のトリガーをかわすなど、運も味方した。
闇火自然
テーマはドラゴン
《フェアリーの火の子祭》がうまくいけば最強
他の1色に寄せやすいものと比較すると、体感、火単に寄せやすいとは言えない。それ故にマナ武装7がきつく、《次元龍覇 グレンモルト「覇」》が好きになれない。相方は強いのでそれ目当てか。《怒英雄 ガイムソウ》のナーフの余波がここにも。ただ、5なら何とかなるので、《超戦龍覇 モルト NEXT》や《二刀龍覇 グレンモルト「王」》は有力。
マナを貯めて強いカードで勝つイメージだと思っている。
意外と盤面をとる展開もやりやすそう。コントロールデッキとして組むのも一考の余地あり。
小ネタ 《連唱 ハンゾウ・ニンポウ》について
このピックでは《連唱 ハンゾウ・ニンポウ》が光水闇と光闇自然のみで確認されることから、特殊のカードに該当すると考えられる。これを2枚ピックし、11マナ溜めているとデッキ切れを回避できる。手札から打って墓地からリサイクルで打つことで山札に戻るのだ。問題は相手も同じことをしたらゲームの決着がつかなくなることだ。ここでとれる選択肢は3つ。
一つ、相手がリタイアするのを待つこと。
二つ、自分がリタイアすること。
三つ、99ターン目まで繰り返す。
最後の選択肢をとると、生きてる内に一回使うかどうかのルールが発動することになる。
紙のデュエマならば、始めた側ではないプレイヤーが打開するのが望ましいだろうか。
カジュアルな対戦なら相手と交渉してノーゲームにすることができる。相手の顔も見えないデュエプレだと交渉の余地がないため、納得がいく決着をつけられないかもしれない。
後編に続く
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