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ダンジョンWWAを作るときに意識していること

ザラキです!アドベントカレンダーの7日目を担当致します
前回の自分語りと違い、今回はWWA制作のことに関して書いていこうと思います

ダンジョンWWAを作るときはその製作者の個性が必ず出てしまうため、こう作れば間違いないよ!というものはありませんが、是非1つの参考にしていただければと思います。

まず、ダンジョンを作るなら7画面構成で作ってみて慣れてきたら増やしてみることをオススメします。
なぜ7画面かというと丁度いいからです。サンプルマップの『ケーブダンジョン』も7画面構成のダンジョンとなっています
画面の構成数は特に意識したことはないので割愛します。

なので、普段意識している


  • アイテム

  • モンスター

  • バランス


この3点をクローズアップしていきたいと思います




アイテムの数について


アイテムは多ければいいというものではない

アイテムの数は長編ダンジョンものになってくれば多くても良いとは思います。ただ、多すぎるのも考えものです
プレイヤー側はダンジョンを攻略する際に膨大な数のアイテムを覚えないといけないため、それだけでプレイヤーの負担になります

何より、アイテム数を多くして能力上昇の高いアイテムをポンポン作ると能力値がどんどんインフレしてしまいバランス調整が難しくなってしまいます

個人的には能力系に関しては


  • 攻撃力アップ(大、小の2種類)

  • 防御力アップ(大、小の2種類)

  • 攻撃、防御アップ

  • ライフ回復(多くて3種類)

  • 所持金アップ(多くて2種類)


にした方が作りやすいし、プレイヤーも覚えやすいと思います。
何より、解説部屋を作る際も楽

ここで自分の作品で例を挙げてみます


『大水源』のアイテム説明です
上で解説した通り、能力上昇アイテムが


  • 攻撃アップ(2種類)

  • 防御アップ(2種類)

  • 攻撃、防御アップ

  • 所持金アップ

  • ライフ回復(2種類)


とコンパクトにまとまっています。
この辺は『ブリッジファイト』や『スコスコ☆ロックダンジョン』も意識して制作しています。

対して昔の作品を見てみましょう

…多くね?
去年リメイクした『ジュエリーダンジョン』から


  • 攻撃アップ(3種類)

  • 防御アップ(3種類)

  • 攻撃、防御アップ(2種類)

  • 能力ダウン(4種類)

  • 所持金アップ(4種類)

  • ライフ回復(5種類)


マップ構成が24面と広いため、アイテムの数は多くてもいいとは思いますが、これは多すぎです
能力ダウンに至っては4種類もあるぞ…

んで、これを酷くしたのがこれの後に作成した『記憶の鎖』
見て驚かないでください


『ジュエリーケーブ』より多いんだけど…
能力アップ系の数はさほど変わっていませんが、特筆すべきはライフ回復アイテムの多さ


ライフ回復(12種類)


多いわ!

猫ミームだったら今頃猫が発狂しているでしょう
ってかジントニック飲んで防御下がる意味がわからんし…
むしろ酒飲むんだから強化だろ


アイテムについてのまとめ

例で挙げたように、アイテムの数が多くなってしまうとそれだけでプレイヤーの負担になり、中には覚えるのが面倒くさくて投げ出すプレイヤーも出るかもしれません
『記憶の鎖』のようにグラフィックがバラバラだと尚更です

風来のシレンだって代表的な回復系の草は薬草と弟切草くらいしかありません。多ければいいってものではないです

ただ、長いダンジョンWWAを作りたくてアイテムを多くしたいという思いも勿論あるでしょう。なので色でわかりやすく且つグラフィックにある程度統一性を持たせるといった工夫をしましょう

モンスターについて


主に4タイプに分けられる


次に、モンスターについてです。
モンスターはプレイヤーキャラ同様好きにパラメーター調整できますが、調整の種類は4パターンあると考えています
メリットデメリットを交え、解説していきます


  • バランス型

  • 攻撃特化型

  • 防御特化型

  • ライフ特化型



バランス型

バランス型(ザコ)


バランス型(万能)

序盤のザコや中盤の敵など、使い方は万能です。
特化型の敵とは違い、バランス型であるため配置する数も多くなる傾向にあります。そのため、逆にパワーバランスが難しいです。
汎用性が高いのがメリットである反面、高いからこそ調整に気を遣うのがデメリットでもあります。
序盤用の敵だけでは心もとないので、この型のモンスターを最低2種類は出すようにしています。




攻撃特化型


みんな大好き堕天使ちゃん

私がダンジョンを作るときに毎回使用している攻撃特化のモンスターです
特徴としては体力が少ない代わりに攻撃力が高くなっています。
そのため、最低2発以上で倒せないと手痛いダメージを負ってしまいます
逆に、1発で倒せるようになればダメージを受けることなく倒すことができるので、その状況に持っていけるかで攻略のしやすさがが変わるので難易度に波を付けられるのがメリットです。
攻撃の高さから脅威度が高く、序盤中盤までは良いアイテムを守らせたり壁的な役割もできるため汎用性は高いですが、途中からそうでもなくなるのがデメリットです。



防御特化型



防御特化型の敵も攻撃特化型の敵と同じ役割で使うことができます。
攻撃特化型と違い、活躍できる場が少ないため個人的に扱いが難しいです。
理由としては防御特化にする都合上ライフが低く、攻撃力が平均以上のパラメーターになっているパターンがほとんどだからです。
『ケーブダンジョン2』のロックも同じようなパラメーターになっています
序盤はそもそも攻撃が入らない、やっと倒せるようになったと思ったらいつの間にか攻撃力が上がりすぎてモンスターとして使える旬がすぐに過ぎてしまうというのが攻撃特化型には無いデメリットです。

制作に慣れないうちは、ボスとして数体くらい奥にとどめた方がいいかも?



ライフ特化型


攻撃のゴリ押しは許さない

ライフが高く、攻撃力が控えめの敵。このタイプのモンスターは攻撃でのゴリ押しが難しく、防御を上げれば有利に戦うことができます。
ピーキーな能力でないため、バランス型と同じような使い方ができます
個人的に、攻撃特化と防御特化の敵を多く登場させているのならこのタイプのモンスターも出した方がいいと考えています。
攻撃特化、防御特化両方とも攻撃力を上げて一発で撃破するのが有効のためこの手のモンスターを登場させないと攻撃ゲーが加速していまうからです。
ライフを高くしすぎてしまうと倒すのに時間がかかってしまう難点があるため、1000くらいが丁度いいと思います。



まとめ

モンスターの解説は以上になります。
まとまりのない文章ですいませんが、自分はこれ意識してモンスターを配置しています。
『大水源』や『ブリッジファイト』はこの4タイプ全ての敵を登場させています。

ライフ特化型の部分でも述べましたが、ピーキーな性能のモンスターを作りすぎると攻撃ゲーになってしまい、この作者の作品はとりあえず攻撃を上げれば何とかなると思われてしまうため、これらを意識してバランスを取ってみましょう


バランスについて


最後に、バランスについてです
バランスについては言語化が難しいというのと、あまり書くと小難しくなるため3つのポイントを紹介します
機会があれば、別記事にして詳しく触れたいですね

ちなみにダンジョン作成に慣れるとイージーモードやハードモードなどを作りがちになりますが、その分テストプレイの量も2倍になります
まずは1つの難易度に絞って作ることをオススメします


アイテムをやたら配置しない

ダンジョンWWAを作る際、どうしても色んな場所にアイテムを置いてしまいがちですが、多ければ多いほど情報量が多くなりプレイヤーを疲れさせてしまいます。
勿論、アイテムが多い方がやりがいを感じるプレイヤーもいると思いますが、せめて通路にはアイテムを置かないようにして見栄えを良くしましょう


ジュエリーダンジョンから、敷き詰められていてごちゃついています


大水源から、マップ構成の違いかもしれませんが見やすくないですか?


作者にとって簡単を意識する


これ、めちゃくちゃ重要です。
作者はやり方を知っているのでテストプレイ時はクリアできて当たり前です。
んで、クリア方法を知っている作者が難しいと感じる難易度ならプレイヤーにはどう思われるでしょうか?って話しです

  • 作者にとっての難しいは結構難しい

  • 作者にとっての簡単は丁度いい難易度

これを意識してバランス調整をするといいダンジョンができると思います



ダメージ床は配置しない


これはただプレイヤーにとってストレスでしかないので配置しない方がいいです。配置するにしてもアイテムを取る際に往復させるといった局所的な使い方にすることをオススメします
要はダンジョン攻略時に移動に対してペナルティを与えているようなものなので相性が最悪なんです。じっくり取るアイテムや倒す敵を考えるのがダンジョンの醍醐味なのでただただストレスです。
私も昔はバリバリダメージ床を設置してダンジョンを作っていましたが、今はその辺りに気を付けてダンジョンを作っています。

また、ダメージ床の上にも普通にアイテムを配置しがちですが、これもご法度です。
所謂ちょん押しというテクニックでダメージ床を踏まないでアイテムだけを取れる小技があるんですが、これを知ってる知らない人の間で差がでてしまうので配置する際は気を付けましょう


ジュエリーダンジョンより、全部ダメージ床とか正気ですか…?

『ジュエリーダンジョン』のリメイク時もその辺りを考慮して石の壁の上にアイテムを設置するなどしてできるだけちょん押し対策をしています


最後に


もう少し意識しているポイントはあるのですが全部言語化するのが難しかったので、この辺りで締めさせていただきます

他にも、ダンジョンの階層が多ければ多いほどワープゲートを駆使して遊びやすくするといった工夫も大事になってきます。
大事なのは、プレイヤー目線で遊びやすいかです。

文章が浮かんできて、他の部分も言語化できれば別に記事を出してみようと思いますが、取り急ぎ私がダンジョン制作で意識していることでした!


明日はアルクスさんの
『逆転の発想~お金を使ってWWAを作る~』

です、お楽しみに!

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