アリーナ上位で稼ぎを最大化!! アクシーインフィニティ アリーナ戦完全攻略ガイドブック
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2023年12月~
アクシーV2が再復活に伴い本NOTEを公開します(過去は有料販売してました)
本記事はアクシーインフィニティオリジンズが始まる前のV2モードでPlay to earnができた当時の記事で古い情報も多いです。
過去のシーズン情報はあまり役に立たないかもしれないので、基礎情報本記事(3章くらいまで?)と最後の10章くらいが参考になるかもしれません。
本記事が参考になれば幸いです。
参考になりましたら、下記RONINアドレスにお気持ち程度でも送っていただけたら喜びますw
ronin:8c7637954a71693fd7349b55f1b8cf97333670a7
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( ↓ 以下、過去記事)
【このNOTE内容のお勧めの人(想定読者)】
・アクシーインフィニティを始めたけどアリーナで思うように勝てない方
・アリーナでの戦い方の基礎やコツを知りたい方
・今よりも高い報酬を得るために高MMRレート(最高報酬の2500以上)を狙いたい方
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【自己紹介】
私のアクシーインフィニティ経験について、簡単に自己紹介をします。
私は7月半ば(アクシー個体の高騰期)にサラリーマンのためていた小遣いとしては高額の原資30万円でアクシーインフィニティを開始しました。
かなりのアクシーが高価な時に始めたため、当時はアクシーの価格は現状相場の数倍の時期に始めました(当時ピュアテンプレのプラント、ビースト、アクアを購入しましたが約20万円したと記憶しています)
基本的なプレイ時間は1日2~3時間程度、
サラリーマンの仕事終わりにスタミナを使い切るまでプレイをしています。
・大量の資金をかけるわけでもなく
・アクシーインフィニティのプレイ時間も必要最低限以上はしない(スタミナ消費分のみ)
そんなスタイルで、ゲームしながら少しは家計の助け、小遣いUPのために、と副業の代わりに始めたわけですが、
元々カードゲームや戦略ゲームが好きだったことも手伝って、
アクシーインフィニティにどっぷりはまり、アリーナの対戦経験から色々と戦い方のテクニックを学びました。
結果、アクシーインフィニティ
開始約2か月で
"第二回日本大会で3位"
を達成することができました。
執筆時(2021/12/19現在)シーズン19では8位に位置しています。
私の強みは、他の上位プレイヤーに比べアクシーインフィニティに掛けたお金が非常に少ない点と短期間で結果を出すことが出来たことです。
テクニック、ノウハウを知ればサラリーマンもお小遣い程度で始めてもいい結果を出すことができる(結果はかけたお金に比例しない)という証明をできたと思っています。
【内容概要】
「勝つためのテクニック、戦術を知ってもっと勝ちたい!」
そんな方に向け、この記事ではまず、以下の内容を紹介します。
MMR(PVP対戦成績によって増減するトロフィー数)低迷で苦しんでいる人は基本戦術を抑えるだけで、現状持っているチームでも勝率は上がると考えます。(私の経験では、プラント、ビースト、アクアのテンプレパーティでシーズン18開始前のオフシーズンMMRレート1800以上はいけました)
その上でより強い構成のチームを使用することでSLP最高報酬をもらえるMMR2200以上は十分に狙えると思います!
この基本戦術・テクニックだけで、約2万文字となってしまいましたが、画像等も用いてなるべくわかりやすくを目指して記載しているため多少ボリュームが多くなってしまいました。
基本的な戦術や考え方は今後多少の仕様変更があっても色褪せないですし、基本を理解することで、自分なりの応用を効かせた立ち回りができるようになると思いますのでぜひご確認頂けたらと思います。
今後の予定としては以下を随時更新していこうと考えています。
そのほかにも、要望や状況に応じてどんどん色々な情報を更新していこうと考えていますので、末永くお付き合いいただければと思います。
【MMRレート毎の稼ぎの違い】
本題に入る前に、皆さんはアクシーインフィニティを始めたきっかけはなんでしょうか?
私もそうですが、おそらく多くの人はPLAY TO EARN(ゲームで遊んで稼ぐ)ということに大きな魅力を感じ始めたのではないでしょうか。
アクシーインフィニティではデイリー報酬(25SLP/日)、PVEアドベンチャー(50SLP/日)の合計75SLPをこれまで稼ぐことができましたが、シーズン20から、このデイリー報酬、PVEアドベンチャー報酬(合計75SLP)が無くなり、PvPでの報酬も修正がありました。
SLPを稼げる金額はPVPの対人戦の成績次第で大きく稼ぎが変わります。
シーズン20からはPVPでの報酬はプレイヤーのMMRレート毎に以下の通りになりました。
2022年3月12日現在1SLP=約2円、PVPで最高レート(MMR2500以上)で1日10回勝てたとして現在のレートでは1日約280円の稼ぎです(アクシー数を増やしてエナジーが増えれば対戦数は増やせます)
また、各シーズンで上位30000位以内に入れはAXS(アクシーインフィニティのガバナンストークン)を賞金としてもらえます。
過去に比べると現在稼ぎとしては少なくなりましたが、対戦ゲームとしては奥が深く、ハマっているプレイヤーも多くいます。
筆者としては今後まだまだアクシーインフィニティの将来性にも期待していること、ゲーム性としては十分に楽しいため、今後もトークンを溜めていきたいと考えています。
【本記事の主な内容】
本記事ではアクシーインフィニティを楽しくプレイし、勝率を上げていけるようなテクニックや強チーム、カードなどの情報を集約しています。
アクシーインフィニティで勝率を上げて上位入賞を目指したり、今よりもより高いMMRレートを目指す手助けができればと思っています!
基本的には勝率50%以上有ればMMRは上がっていきます。
つまり、相性が悪いチームに勝てなくても、しっかり勝つべき相手に勝つことさえできれば基本的にはMMRレートは上げていくことができるのです。
アリーナのMMRレートは
・1勝毎におよそ"+15~20"
・1敗毎におよそ"-15~20"
例えば、1日20戦した場合、勝率55%なら、
勝ち:11回
負け:9回
となるので一日でおよそ30~40MMR上がり、これを維持する積み重ねにより高MMRへと昇っていきます!
アリーナ対戦において勝負の差はわずかなものも結構多いはずです
あと一発耐えれば勝てた...
あとエナジーが1あれば勝てた...
あのカードが最後にあれば勝てた...
この記事では、そのわずかな差を埋めるための手助けになればと思い記載しました!上記のようなわずかな差を少しでも減らせるよう、戦術やテクニック、学びになる内容が提供できたらと思います!
アリーナで使える戦略を知って、実践して、MMRレートを高めて高報酬を獲得しましょう!
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前置きが長くなりましたが、以下より本記事の本題となります。
読者様の勝率UP、MMRの向上に寄与できればと思っています。
以降の内容については有料記事とさせていただきますが、興味を持って頂いた方はご覧いただければと思います。
内容がわからない点など、お気軽ご質問頂ければと思います!
それでは、よろしくお願い致します。
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1.はじめに
まず、本編に入る前に、ご購入いただきましてありがとうございます!
本記事はなるべく多くの情報を、画像等を用いてなるべくわかりやすく嚙み砕いて説明しているつもりですが、
わかりにくい点等あるかと思いますので、わからないことや質問等お気軽にDMください!
(個別コンサルやアドバイザー等についてはお断りしておりますのでご承知おきください)
サラリーマンなので回答できる時間の融通が効かない日はありますが、私の学びにもなりますので、しっかり対応いたします!
ご質問された内容については、ご質問者様の許可をもらえたら、他のご購入者皆様への情報共有として、本記事に追記させていただくかもしれません^^
そうすることで、ご購入者皆様のさらなる利益にもつながっていくと考えています!
それでは、以下本編、ご確認ください!!
2. アリーナ対戦で考慮すべき超基礎5選
2.1 超基礎①アクシークラス毎の相性を覚える
超基礎編はさらっと行きます。
下図に記載しているの図については細かな数字は一旦忘れて、クラス相性についてはまずは以下のハイライトの部分だけわかればいいです。この内容自体もそうなのですが、弱点だとどれくらいダメージが出るかどうかなどは遊んでいれば自然にわかってきます。
また、アクシーが自分のクラスと同じクラスのカードを使う場合はダメージボーナスと、シールドボーナスが+10%乗ります。
引用元サイト(以下)
2.2超基礎②バフ&デバフを覚える
バフ&デバフの一覧は以下です。日本語訳させているので翻訳が変なところは引用先を張っておきますので原文(英語)を見てみてください。
各カードによって相手にデバフ(能力ダウン、状態異常)を与えたり、自分にバフ(能力アップ)を与えたりします。
以下を覚えたら各カードを確認してみましょう。
引用元サイト(以下)
2.3超基礎③カード効果を覚える
カード効果は覚えている方が望ましいです。
押さえておくべき重要カードについては後半パートで対応方法含め解説します。
最初の方は相手のカードがわからなくて負けてしまうこともあろうかと思うので少しずつ覚えていきましょう。
私は英語が苦手なので、日本語訳されたカード一覧をファイリングしてカード効果を確認していました。
日本語訳のカード効果一覧は以下の「【投資家】KEN JINGUJI 神宮寺健」さんの動画で説明して頂いているのでキャプチャーをとってファイリングしてました。
他の動画も基礎をわかりやすく説明してくれているので、ぜひご覧になってみてください!
余談ですが、私はこちらの「【投資家】KEN JINGUJI 神宮寺健」さんチャンネルの動画きっかけでアクシーインフィニティを知って始めました^^
2.4超基礎④対戦中の相手のエナジー数を計算する
相手のエナジー数を計算することは対戦においては超重要項目です。
これに関しては対戦中に頭を働かせて計算し、覚えておくしかありません。
相手が使用する0エナジーカード、エナジー奪取系カード、エナジー回復系カードを都度判断し計算することが必要です。
最初は大変ですが、実戦の中で計算する癖をつけていたらなんとなくできるようになってきます。頑張っていきましょう!
私は頭で計算しながら戦っていますが、便利なエナジー計算ツールを作ってくれた人がいるようです。
・相手が使ったエナジー数(Energy Used)
・相手が得たエナジー数(Energy Gained)
・相手のエナジーを破壊した(奪った)数(Energy Destroyed)
・ラウンド終了時End Turn
を入力することで相手のエナジー数を計算してくれるツールです。
このようなものを活用しつつ相手エナジー数を把握してもよし、
おはじきや綿棒を使って計算している人もいるようなのでそのような手法をマネてもよし、自分に合った方法でエナジー計算をしていきましょう。
エナジー計算ツール(以下)
また、以下は少し応用編なので、難しければまずはあまり考えずOKです。
相手のアクシーがカードを使う前に倒してしまった場合は相手が使ったエナジー数がわからず計算がずれてしまいます。
しかし、アクシーのシールド値と相手のアクシーが選択したカード枚数から、相手が使ったエナジーを計算することができるのです。
例えば以下の相手のプラントがカードを2枚選択し、シールド値が53の場合、相手の消費エナジーはいくつでしょうか?
答えは1エナジーとなります。
相手のプラントのシールド値はカード毎に以下のようになります。
・Seriousシールド値:33(30+10%ボーナス)
・Leaf Bugシールド値:20(バグカードなのでボーナスはつかない)
・Pumpkinシールド値:121(110+10%ボーナス)
・Yamシールド値:22(20+10%ボーナス)
シールド値53=33+20となるので、相手の選択カードはSeriousとLeaf Bugということがわかります。
Leaf Bugは0エナジーカードのため、相手は2枚カードを使っていますが、消費エナジーは1となるのです。
もしも、このシールド値が55だった場合はSeriousとYamで消費エナジーは2になります。
これは応用なので、対戦を重ねてまずはエナジー計算に慣れたのちにできる範囲でやっていきましょう。
2.5超基礎⑤自分のアクシーの攻撃値を把握しよう
皆さんは自分のチームの各アクシーのダメージ量は把握していますか?
僕は日本大会前に、以下画像のように一覧にまとめてました!
以下のリンクのこごろーさんが提供してくれてるダメージ計算ツールを使えば手軽にダメージ量がわかりますのでオススメです!
ダメージ量はいざ!というときに把握していないと
・わずかにダメージ足りなかったり
・それを恐れてオーバーキルになってしまったり
基礎中の基礎ですが非常に大事な点です!
実戦でその場で計算するのは困難ですが、事前に一度まとめておいてそれを参照しながら戦うことで、困ったときすぐ確認できるのでオススメです!
ダメージ計算ツール(以下)
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アクシー対戦を行う上での基礎中の基礎は以上となります。
上記は最基礎ですが、基礎が土台であり一番最初に抑えておくべき重要事項なので、しっかりと頭に入れていきましょう!
最初は難しくても、意識して取り組むことで自分の中に定着していきます!
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3.アリーナ戦の戦い方のコツや、基本、戦闘時に考慮すべきポイント
ここからはアリーナ対戦で意識することを対戦の開始から、終了時まで渡した意識している点を順を追って解説していきます!
3.1最序盤に考慮・確認すること
まず最初(1ラウンド目)で確認すべきところは以下です。
この1ラウンド目の確認・把握が最重要であり、ここで確認したことを常に意識するしながら対戦は進めるだけで間違いなく勝率は高まります。
3.1.1相手のカード(パーツ)構成を確認する
相手アクシーがどのカード(パーツ)を持っているか、それをまず必ず確認しましょう!
確認しておく優先度が高いものをカテゴリ別に以下にまとめました。
非常にボリュームが多いですが最重要ポイントです!
相手のカードに対する対応ポイントを押さえてこちらが行動することで、試合を優位に運べます!
以下の各カテゴリごとのカードの「特徴」と「対応ポイント」を抑えましょう!
これ以外のカードも結構多いですが、アリーナに多い特徴的な頻出カードとしてはこれだけ注意して押さえておけば概ね大丈夫です!
使用頻度が少ないもの、脅威が小さいものは除外しています。
1.エナジー奪取系
・Seriou、Rice
【特徴】
・他カードと同時に使用するとエナジー奪取の効果を持つ
・アタック値シールド値は低め
・Antenna
【特徴】
・他のAntenna持ちと同時に使用するとエナジー奪取の効果を持つ
・相手はほぼ確実に2体以上のアクシーと同時に使用してくるため、必然的に1ラウンドに2以上のエナジー奪取されてしまう
・アクシー単体では効果を持たないため、1対1になった場合の脅威はない
2.エナジー破壊系
・Goda
【特徴】
・攻撃時相手のエナジーを1破壊する
3.エナジー補給系
・Watering Can(ジョウロ)
【特徴】
・ジョウロを使ったラウンドにアクアカードで攻撃されると、攻撃された回数分エナジーが回復する
・その他(Nimo、Carrot、Imp、Cottontail、LeafBug、Kotaro)
【特徴】
・Nimo:他カードと同時に使うこと(コンボ)でエナジーを1回復する
・Carrot:使用時シールドが破壊されたらエナジーを1回復する
・Imp:使用ラウンドに味方がクリティカルを出した数分エナジーを回復する(Imp使用アクシー以外のクリティカルも対象)
・Cottontail:エナジーを1回復する(無条件)
・LeafBug:他のプラントカードと同時に使うこと(コンボ)でエナジーを1回復する
・Kotaro:使用アクシーよりもスピードの速いアクシーを攻撃した際にエナジーを1回復する
・Iguana:バフを持っている相手に攻撃した場合エナジーを1回復する(アクアカードのような見た目だが、ㇾプタイルカードなので注意)
4.バックドア系(重要カードのみ抜粋)
【バックドア系への対応ポイント バックドアが使われるタイミング予測】
一部例外はありますが、バックドアを使う相手は、バックドアを使ったタイミングで確実にターゲットを落としきらなければ不利になるためバックドアアクシーのカードや、エナジーをためる必要があります。
バックドアで狙われるアクシーが高火力、低体力の勝負のキーとなるアクシーの場合、まず間違いなく相手はバックドアを狙ってきます。
そのため、以下は頭に入れておきましょう。バックドア系はターゲット固定型とターゲット変則型の二種類で解説します。
上記を踏まえた上で、バックドアカードの特徴を説明していきます。
【バックドア① ターゲット固定型】
・Little Owl、Watermelon
【特徴】
・このカードを最初に選択して攻撃した場合最もスピードが速いアクシーをターゲットとする
【注意】
同じスピード値のアクシーが複数体いる場合は、近いアクシーがターゲットとなります。行動順ではないので注意!
・Toothless Bite、Shrimp
【特徴】
・このカードを最初に選択して攻撃した場合、最後尾(最も遠い)アクシーをターゲットとする
・Wing Horn、Gerbil
【特徴】
・このカードを最初に選択して攻撃した場合、最も近いアクシーを飛ばして攻撃する
・Turnlp
【特徴】
・このカードを最初に選択し、かつほかの二枚以上のカードを選択(合計3枚以上)して攻撃した場合、バードをターゲットとする
【バックドア② ターゲット変則型】
・Tri Spikes
【特徴】
・このカードを最初に選択し、かつほかの二枚以上のカードを選択(合計3枚以上)して攻撃した場合、シールド値が最も低いアクシーをターゲットとする(シールド値の計算は、ラウンド開始時ではなくバックドアカードを使用する瞬間のシールド値)
・シールド値が同じ場合は最も近いアクシーをターゲットとする
・デメリットが少ないため相手がエナジー3以上でカード枚数もそろっている場合、かなりの高確率で使用される
【対策】
・相手にTri Spikesを使われる可能性がある場合でも、バックドアされて困るアクシーは、そのアクシーの前方のアクシーよりも高いシールドを張ることで回避可能
・相手にTri Spikesを使われる可能性がある場合、バックドアをされて困るアクシーが十分にシールドを張れない場合、前方アクシーのシールド値を0にしておけばバックドアはされない
・Tri Spikesが使用されたカード枚数を数えて、使用される可能性が高い場合は上記対応、使用される可能性が低い場合は対策せずに行動OK(後述の【相手のキーカード消費枚数を計算する】も参照)
・Perch
【特徴】
・このカードを最初に選択し、かつほかの二枚以上のカードを選択(合計3枚以上)して攻撃した場合、何も行動しない(カード選択をしていない)アクシーをターゲットとして攻撃する
・すべてのアクシーがカード選択している場合は場合は最も近いアクシーをターゲットとする
【対策】
・味方全アクシーが何かのカードを選択していればPerchを使ってもバックドアは発動しない
・相手にPerchを使われる可能性がある場合でも、バックドアされて困るアクシーは、何かカードを選択すれば回避可能
・Perchが使用されたカード枚数を数えて、使用される可能性が高い場合は上記対応、使用される可能性が低い場合は対策せずに行動OK(後述の【相手のキーカード消費枚数を計算する】も参照)
5.スタン系
スタンカードは全3種と少ないが使用率が高いのですべて覚えましょう。
・Fish Snack
【特徴】
・バードカード、またはアクアカードで攻撃されたとき、攻撃した相手をスタン状態にする(2枚同時に使っても効果は1回のみ)
・Snail Shell
【特徴】
・シールドが破壊されたとき、攻撃した相手をスタン状態にする(2枚同時に使っても効果は1回のみ)
・Tiny Turtle
【特徴】
・このカードとほかの二枚以上のカードを選択(合計3枚以上)して攻撃した場合、攻撃した相手をスタン状態にする
6.スピードUP系
・Koi、Arco
【特徴】
・カード1枚使用に付きスピードUPバフを自身に付与する(次ラウンドスピード20%UP)
・デフォルトのスピードが52以上あれば1枚でピュアバードよりも早くなる
・Goldfish
【特徴】
・使用時に攻撃を受けるたびにスピードUPバフを自身に付与する
※最後1対1でGoldfish同士で対峙した場合はGoldfishを二枚使う、攻撃回数を抑えて最大まで相手アクシーのスピードUPさせない、などの工夫をするとよいです
7.スピードダウン系
・Lagging、Incisor、Croc
【特徴】
・攻撃したアクシーにスピードダウンのデバフ効果を付与する(次ラウンドスピード20%ダウン)
8.回復系
・Anemone
【特徴】
・攻撃時、自身のAnemone1パーツに付き自身のHPを50回復する
→角と背両方にAnemoneがある場合はAnemone1枚使用に付きHPを100回復する
・禁止系カード対策で角が遠距離攻撃、背が近距離攻撃であることを覚えておくとよい
・Zigzag、Catfish、Mosquito
【特徴】
・攻撃時与えたダメージ分のHPを回復する
・Herbivore、Razor Bite
【特徴】
・特定クラスのアクシーに攻撃時与えたとき、与えたダメージ分のHPを回復する
※特定クラス
Herbivore:プラント
Razor Bite:アクア
・Rose Bud、Shiitake
【特徴】
・自身のHPを回復する
・サポート系カードだが、スタンやFEARの状態では回復ができないため注意
・Silence Whisper
【特徴】
・前方の味方アクシーのHPを回復する(自身のHPは回復できない)
・サポート系カードだが、スタンやFEARの状態では回復ができないため注意
・Strawberry Shortcate
【特徴】
・2コストのため使い勝手が悪い
・前方の味方アクシーのHPを回復する、前方にアクシーがいない場合は自身のHPを回復する
・サポート系カードだが、スタンやFEARの状態では回復ができないため注意
9.FEAR系
・Cute Bunny
【特徴】
・チェーンした場合攻撃対象をFEAR状態にする。Cute BunnyによるFEAR状態は2ターン続く
・Caterpillars
【特徴】
・シールドを持っている相手を攻撃した場合FEAR状態にする。Cute BunnyによるFEAR状態は1ターン
・ターン開始時ではなく、あくまでCaterpillarsの攻撃が当たるときにシールドを持っているかどうかなので注意
・Balloon
【特徴】
・攻撃した相手を1ターンFEAR状態にする
・このカードを選択したラウンドに攻撃された場合、このカードを選択したアクシーもFEAR状態となる
10. 特定カード封じ系
・Hot Butt、Kestrel
【特徴】
・このパーツで攻撃を与えたアクシーの特定パーツを次のラウンド使用不可にする
※特定パーツ
Hot Butt:次のターン口パーツを封じる
Kestrel:次のターン角パーツを封じる
・Gravel Ant
【特徴】
・このパーツで攻撃を与えたアクシーの近接攻撃を次のラウンド使用不可にする
・Hatsune
【特徴】
・このパーツを選択したアクシーに攻撃をしたアクシーは次のラウンド遠距離攻撃が使用不可になる(攻撃されたときに禁止になるのではないので注意)
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3.1.1相手のカード(パーツ)構成を確認する
については、上記種類は重要抜粋だけでもかなりのボリュームになりましたが、
これらカード効果およびそれぞれの種類への対策は対戦開始時に頭に入れておくべき重要なポイントです。
最初は多いと思うかもしれませんが、慣れれば相手のアクシーの姿を見ただけ(パーツの見た目)でわかるようになるので、対戦をしつつ、本記載内容を繰り返し確認し、すこしずつ頭に定着させていきましょう!
上記を念頭に以下の②、③の確認ポイントを確認してみてください!
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3.1.2アクシーの行動順、スピードを確認する
相手チームのパーツ構成を確認した後は、アクシーの行動順・スピードを確認しましょう。
アクシー対戦における行動順・スピード値は非常に大事な要素ですので、見逃しなく確実に確認しましょう。
確認ポイントは以下です。
順に解説していきます
1.行動順・自分の各アクシーよりも先手で攻撃してくる相手アクシーを確認する
まず1ラウンド目の行動順から
"自分の各アクシーの行動前にどの相手アクシーが行動するか"
を確認します。
ここでの狙いは主に二つ
・一つ目の狙い:自分のアクシーよりも先に行動できる相手アクシーを知ることで、カードを無駄にしてしまうリスクを把握する
→たくさんのエナジーを消費してカードを選択しても、こちらが攻撃する前に倒されてしまうと、それだけで大きく負けに近づいてしまいます。
先に行動してくるアクシーと、その攻撃能力がどれくらいかをしっかりと最初に把握し、
上記リスクが高い場合はエナジー、カードをあまり無駄にため過ぎず、対面する前に一足先にカードを使っておく戦略をとれます。
プラントやレプタイルのような耐久力の高いアクシーはある程度の攻撃に耐えられるかもしれませんが、特に、ビーストのような耐久があまりないが有効にカードを使えれば強いアクシーについては上記のような戦略で動かした方がいいです。
・二つ目の狙い:(主に前衛プラントがSerious持ちの時のみ)1ラウンド目からSeriousを使用するかどうかの判断材料にする
→①のエネルギー奪取系の対策に記載したように、エナジー奪取系のカードをお互い使った場合、効果は後攻である方が有利であり、先攻側はエナジー奪取効果をスカされてしまう可能性が後攻よりも高まります。
なるべくエネルギー奪取系は特に序盤は後ろの順で使いたいために確認しておきましょう。
前衛プラントが後攻の時はこちらのエナジーを残してSeriousを使っても、相手のプラントにエナジーを奪われた後に攻撃することで取り返すことができますが、
こちらのプラントが先攻の場合は、こちらのエナジーを残してSeriousを使った場合、相手がエナジーを使い切っていたらSeriousでエナジーを奪えない上に、相手のSeriousでエナジーを奪われてしまうことがあります。
そのため、基本的にはお互い前衛プラントがSerious持ちで対峙した際に、こちらのプラントが先攻の場合は1ターン目からエナジーを中途半端に残してのSeriousはせず、エナジーを使い切って攻撃するか、1ラウンド目はスルーし2ラウンド目以降に使用することを推奨します。
ただし、相手チームコンセプトがエナジーを初回はためていくようなムーブをしそうな場合(バックドア持ちやリーフバグ持ちなど)、チーム相性的にエナジーをためられてしまうと不利になってしまう状況の場合は行動順番に関係なく積極的にSeriousを使っても大抵成功します。
2.同スピード値のアクシーがいないかどうかを確認する
対戦時、アクシーの行動順は以下のように決まっています
High speedであれば早いのは当然ですが、ここで知っておくべき点は、2つ目の優先順である、Low HPであるほど行動順であることです!
ここでいうHPは初期のパラメータのHPではなく、対戦時のHPを指します!
つまり、同スピードアクシー同士の戦いにおいて、最初はこちらが先行していても、相手のHPを削ってしまうとそれによってスピードが逆転され、対戦も逆転...などとなってしまう可能性があるんです(逆も然り)。
そのため、必ず自分のアクシーと同スピードの相手は把握しておきましょう!
スピードを逆転されることを最初から分かっていれば、
逆転されても問題ないことの事前確認
中途半端にHPを削らず一気に倒す
などの対策を講じることができます!
3.相手アクシーのスピードアップバフ、スピードダウンデバフの有無の確認とスピード値の確認
最初の相手のパーツ構成の確認時に記載済みですが、スピードアップバフ、スピードダウンデバフの有無は行動順にかかわるため非常に重要です。
それらカード効果によって行動順がどう変わるかをしっかり把握しておきましょう。
スピードのバフ・デバフはいずれも20%ですので、20%変化した際に行動順が変わるかどうかを確認しておきましょう。
例えば、
・最速ダスクターミネーターのスピードは46
・ピュアアクアのスピードは57です
この場合ターミネーターがスピードダウンデバフのLaggingを持っています。
このLaggingの攻撃を1枚、ピュアアクアが被弾した場合、
アクアのスピード:57×0.8=45.6 小数点切捨てで"45"
となり、Lagging1枚でギリギリスピードは逆転します!
行動順が変わることで勝敗には大きく影響するため、
事前確認を対戦時には1ラウンド目にしておきましょう!
3.1.3自分と相手のチーム構成から勝ち方(負け方)を考える
上記①、②を把握したうえで、最序盤に考えるべきことの最後は
勝ちパターンを意識して、そのパターンにつなげるような試合運びに近づける意識を持つことです。
ここのパートは比較的大事なパートなのですが、相手と自分、お互いのチーム構成によって全く異なってしまうため、一概にこうすればよいというものありません。
具体的な例については、以下の1例と、近日公開予定の"シーズン18 MMR2500以上の高レート帯で活躍したチーム6選"や、今後紹介する強チームの戦い方等でもコメントできればと考えています。
重要なことは、自分が勝てる(負ける)相手と自分の最終形を最初にイメージすることです。
例えば、以下の対戦において私が分析するとしたら以下のようになります。
(左が自分、右が相手とします)
この場合、こちらの最低限実現すべき勝ち筋は以下の[1]かつ[2]または、[1]かつ[3]になります。
[1]こちらのエナジーは4以上を残して、最後尾の1対1の状態(バードVSアクア)にする
[2]上記の状態で相手のエナジーが2以下であること(スピードUP状態でもOK)
[3]相手のエナジーが3以上かつ、KoiでスピードUPする状態を作らせないこと(バードで先手が取れること)
最低限上記状態を最終形で作れなければ負け、、、という判断を最初にすることが大事になります。
カードの種類によっては勝てる最終形が複数存在することもあるので、それを意識し、そのパターンに持っていくよう意識しながらカード管理、エナジー管理をすることが大切です!
この分析をすることで、勝ち筋が非常に薄い、苦手チームも浮き彫りにできます。流行りのチームに対して勝ち筋をなかなか見出せない場合は、その苦手を克服するよう次のチーム編成を考えて改良することでさらに勝率を高めることができます!
具体的なチーム構成や対戦例があればある程度のアドバイスをすることができると思うため、迷うことがあればご相談ください!
3.2 勝利を引き寄せるテクニック集
3.1で確認した最序盤での考慮点、確認ポイントを踏まえた上で、さらに実践的なテクニックを紹介していきます!
細かなものも、活用できるかどうかで勝敗を決する場合があるため、身に着けて実践していくことで少しずつ勝率を高めていくことができると思います!
①前衛がプラントの場合、相手に高火力ビーストがいるときは、1ターン目のプラントはなるべくシールドを張ろう!
前衛にプラントを置いている人は多いかと思いますが、ビーストクラスのアクシーに第一ラウンドに前衛を突破されてしまうもしくは致死量のダメージを与えられてしまうと、それだけで勝率がぐっと下がってしまいます。
相手のビーストに1ラウンドに3枚以上カードが配られた場合、ほぼ確実にプラントを攻撃してきますので、アタッカービーストがいる場合は少しでもシールド張りながら前衛の延命を図りましょう!
以下にビーストカード毎のプラントに対する主なダメージを記載します。
②序盤、相手前衛プラントのシールド傾向について
豆知識というよりも経験則から、参考程度に。
お互いに1ラウンド目に行動しなかった場合、相手の前衛プラントは2ターン目には高めのシールドを張ってくる可能性が非常に高いです。
高シールドに対して高火力攻撃をしてしまうともったいないため、そのような状況の場合は2ターン目はSeriousやNimoなど、高火力ではなくエナジーや状況を整えるようなカード選択をした方が有利に試合を進められることが多いです。
ただし、シールドを張られても倒せるくらい大ダメージを与えられるカードがそろった場合は攻撃して倒しきってしまえば有利な状況を作り出せます。
中途半端に200~400程度の攻撃をするのが一番NGです。
③攻撃にはメリハリをつけよう!
相手をうまく倒しきれていない人の特徴の一つには、攻撃にメリハリがないことが挙げられます!
攻撃を中途半端に小分けにしてしまうと、相手のシールド効率を最大限に高めていることと同義になってしまいます...
高火力カードを用いて相手を攻撃する際には、ほかのアクシーの高火力カードも組み合わせてなるべく一度の攻撃に火力を集中させた方がいいです!
これにより相手シールド効率を下げることができるほか、アクシーを倒しきれなかった場合にも、残り体力を大幅に減らすことができることで、相手はそのアクシーの延命をあきらめたりします。
これにより、延命をあきらめた相手アクシーのカードを無駄にさせることができます。
また、相手が無理やり延命してきた際に、倒しきることができれば相手のエナジーを無駄にさせることもできます。
相手との駆け引きも有利に進めやすくもなるため、心がけていきましょう!
④先に倒されるアクシーから優先してカードを使っていく
アクシーのカードをどれを使うか迷ったときは、カードを無駄にしないために、先に倒されるアクシーのカードを優先して使いましょう!
後半のエナジー不足、カード不足は敗因になり得ます!
ここでいう先に倒されるアクシーとは以下です。
・最前衛のアクシー
・バックドアのターゲットアクシー
バックドアターゲットは忘れがちなので注意しましょう!
⑤相手のエナジー数を計算し行動をきめる
前半で記載したように相手のエナジー数を計算することは非常に大事です!
エナジー数を計算した上で、よくある状況で以下は心がけましょう!
・相手のエナジー数が少ない場合(2~3以下)
→見方最前衛アクシーが、シールドを張らずにギリギリ倒されてしまう場合はシールドを張って防御する
・相手のエナジーが大量にたまっている場合(6以上)
→相手がエナジーを溜める過程で恐らく相手の前衛は倒しているか、瀕死状態が多いと思います(こちらがリードしている状態)、その場合相手はエナジーをふんだんに使ってこちらの最前線を倒しにかかってきます。
そのような状態の場合、最前線のアクシーは無駄にカードを消費せず、潔く捨てましょう(ただし、最前線のアクシーが先に行動できる場合はカードは無駄にならないため行動した方がいいです)
⑥相手のキーカードの使用枚数を数えておく
アリーナ対戦で配られるカードはランダムですが、
序盤は各アクシー4パーツ×2枚の3体分(4×2×3=24)の24枚がランダムに配られていきます。そのため、相手のキーカードが使われた枚数を把握しておくことで、相手の行動を予測し有利に試合運びができます。
例としては
・Seriousのようなエナジー奪取カード
→2枚使用後はエナジーを奪われる心配がないため、安心してエナジー補給カード等を使って問題ありません
・Wataring Can(ジョウロ)
→ジョウロ使用時にアクアカードを連打してしまうと大変不利になりますが、2枚使用された後は安心してアクアカードを使っていけます
・Cute Bunny
→FEAR状態2ターンを食らった状態でこちらのアクシーは攻撃をしたくはないです。相手がCute Bunnyを消化した後は安心してカードを使っていけます
これは相手も同様に考えているため、キーカードをあえて最初の方に使い切らず、相手に警戒させておき思うように行動させないというテクニックも重要なため、この知識はしっかり押さえておきましょう。
⑦ラストスタンドへの突入条件
実は同じカードの組合せでも、攻撃順によってラストスタンドに入るかどうかが変わる場合があります!
ラストスタンドにさせるかどうかはアリーナ戦において重要です!
以下に条件式を記載しますが、
"ラストスタンドにさせたくなかったら攻撃力の高いカードから先に攻撃!"
とだけとりあえず覚えておきましょう!!
⑧ラストスタンド越し攻撃(サポートカード)
ラストスタンドの相手が前にいる場合、相手が壁となって本来攻撃をしたい後ろ側を攻撃できません。
しかし、サポートカードを使用してラストスタンドを終了させたのちに攻撃カードを選択することで、ラストスタンドの後ろの相手を攻撃することができます!
ラストスタンドの壁がいることで、相手は油断していることが多いため、大ダメージを与えるチャンスです!
⑨スタンを有効に使おう(Tiny Turtle)
Tiny Turtleは先ほどの重要カードのパートでも記載しましたが、以下の効果を持ち、非常に汎用性が高いカード効果となっています
【Tiny Turtle】
このカードとほかの二枚以上のカードを選択(合計3枚以上)して攻撃した場合、攻撃した相手をスタン状態にする
スタン状態では、以下の効果を受けます
・スタン状態のアクシーが攻撃は無効化になる(1カード分)
・スタン状態のアクシーが攻撃される場合シールドを無視してダメージを受ける
この後者の効果を有効に使うことで相手がどれだけシールドを張ってきても大ダメージを与えることができるため非常に重要なテクニックです!
上記テクニックを使う場合は3枚以上のカードを選択し、(Tiny Turtleのスタン効果が発揮される)
Tiny Turtleの次に高火力カードを選ぶようにしましょう。
ただし、相手アクシーにスタンを付与した状態では終われないため注意。なるべく倒し切れるときに上記の技は使いましょう!
⑩スタン、FEARで相手のバックドアの無効化する
スタンやFEARは相手の攻撃を無効化する効果があり、その効果によって相手のバックドアも無効化できます!
特に、バックドアのTRI SPIKESは比較的スピードの遅いアクシーが使っているため防ぎやすいのでぜひ戦略の一つとして活用ください!
自分のアクシーがバックドア持ちの場合もスタン状態の場合はバックドアが使用できないため、注意しましょう!
⑪スタンパーツを持つ代表アクシー:ターミネーターへの攻撃方法
Snail Shell、Tiny Turtleの2つのスタン付与パーツを持つ以下のパーツ構成のアクシーは通称ターミネーターと呼ばれています。
スタンへの対応の例題として、下記の画像の状況で、
相手側ターミネーターと自分側プラントの行動を考えてみましょう。
【状況】
・行動順は相手側ターミネーターが先攻
・自分側プラントの手持ちカードは4枚ですべて使いきれるエナジーがある
・相手側ターミネーターは残りエナジー2
【問題1】
この状況でターミネーターが最も耐久できる可能性があるカードの組合せはどうなるか?
少し考えてみてください。
【問題1答え】
答えは以下の3枚の組合せとなります。
上記3枚同時に使うことで以下のような状態になります。
・Snail Shell+Tiny Turtleでシールド値は113(110+属性ボーナス)
・3枚選択の最後にTiny Turtleを使用することでプラントをスタン状態にする
・Snail Shellの効果によりシールド破壊をされた際にプラントをスタン状態にできる
【問題2】
ではここで、自分のプラントはこのターミネーターを倒すためにどのような順番でカードを選択したらよいでしょうか?
こちらも少し考えてみてください。
【問題2答え】
答えは以下の順番になります。
1枚目:最初のTiny Turtleでのスタン状態を攻撃力30のNimoでかわす
2枚目:攻撃力110のCactusでターミネーターのシールドを破壊する
ここでSnail Shellの効果によりスタン状態となる
3枚目:Snail Shellの効果によるスタン状態を攻撃力80のBone Sailでかわす
4枚目:攻撃力110のCactusでとどめを刺す
※1枚目と2枚目は入替可ですが、ターミネーターの最後の攻撃Tiny Turtleでスタン付与をしてくる可能性が高いため1枚目は低火力のカードがおすすめです。
このようにターミネーターを相手をする場合はSnail Shell+Tiny Turtleにより多段でスタンを受けるため、攻撃順にはよく注意をしていきましょう。
⑫毒効果時の回復カード効果
毒効果を受けることによってカードを使用するたびにダメージを受けますが、あと1回の毒ダメージが入ったらアクシーが倒れてしまうという状況で回復カードを使える場合、アクシーの延命はできるのでしょうか?
答えは以下の画像のように、回復することはできずアクシーは倒れてしまいます。。。
勘違いしてたくさんのカードを使ってしまっては大きな損失になってしまうため気を付けましょう。
相手の攻撃はヒットした扱いとなるようなので、
ラストスタンドの残りカウント1状態と同じ!
と覚えておきましょう!
⑬シリアスのCarrot対応
相手前衛にCarrot持ちプラントがいる場合、Seriousは高火力カードの後に使った方がいい場合があります。
例えば、1ターン目に相手プラントがCarrot×2とCactusを使用してエナジーを使い切っていた時(合計シールド値110)
こちらがSeriousとCactusを使う場合
1枚目:Serious
2枚目:Cactus
の順でカードを使った場合はエナジーを奪えませんが
1枚目:Cactus
2枚目:Serious
の順でカードを使った場合はCarrotのエナジー回復後にエナジーを奪うことができます!
この序盤のわずかな差で勝敗が変わるかもしれません!
Carrot持ちと対峙した時は心がけてみてください!
⑭チェーンでシールド量を増やそう!
味方アクシー同士でチェーンをすることでシールド値を約6%UPすることができます!
【チェーンとは】
味方の2体以上のアクシーが1ラウンドで同じクラスのカードを
使うことを言います。(アクシー自体のクラスは関係ありません)
チェーンによるシールド上昇はそこまで大きくはありませんが、
そのわずかな差でアクシーが生き残れる可能性があるかもしれません!
知識として知っていて損はありません。必要に応じて利用してみましょう!
⑮バックドアカードのLittle Owl 相手に同じスピードのアクシーがいたときのターゲット
よくピュアバードが使用してくるLittle Owlは最もスピードが速いアクシーをターゲットとするバックドアですが、下記画像のように相手のスピード値が同じ場合、攻撃対象はどうなるでしょうか?
行動順が一番早いアクシーを攻撃する?
それともスピード値が同じなので手前のアクシーを攻撃する?
どちらになるか、少し考えてみてください!
【答え】 水色アクア
Little Owlバックドアの効果は行動順ではなくスピード値で決まり、
スピード値が同じ場合のターゲットは通常と同様に近い順となります!
Little Owlのようなバックドアカードを使う場合は、ターゲットがちゃんと思惑通りかどうか(今回でいうとスピード値を)しっかりと確認しましょう!
Little Owlについてはターゲットの対象は、スピードアップバフやプリードダウンデバフの影響も受けるため注意が必要です!
その他のバックドアカードについてもターゲット条件が同じアクシーが並んでいる場合の攻撃ターゲットは近い順となります!
⑯小ネタ(バグ?)ラストスタンドアクシーが目の前にいるときのTRI SPIKES仕様
TRI SPIKESはシールド値が一番小さい相手を狙うバックドアですが、下記画像のように、ラストスタンドのアクシーがシールドを張っていてもシールドカウントされずバックドアしてくれません
TRI SPIKESを使用している方は注意しましょう!
⑰小技 ラストスタンド状態でのPumpkin使用で手札増強
Pumpkinを使った小技の紹介です
ラストスタンド状態でラウンドを迎えた場合に、ラストスタンドのアクシーがPumpkinを使用して倒されることで確実に残ったアクシーの手札を増強できます!(死亡するアクシーの手札を引くリスクがない)
ポイントは以下です。
・ラストスタンドのアクシーがPumpkin使用する場合は
ほぼ確実にドロー効果発動可能(シールド破壊可能性低)
・Pumpkinのドロー効果はラウンド終了時のため、
倒れるアクシーのカードを引くことがなく確実に手札増強可能
・Pumpkin使用にエナジーを1消費してしまうため、
エナジーが大量に余っていて、手札カードが少ない場合のみ
使用価値あり(エナジー不足の時はしない方がいい)
⑱アクシー配置を真ん中にするときは注意する
真ん中配置は上下配置されている相手の場合攻撃が分散してしまいます。
また、上下にアクシーを配置するのも同じく攻撃が分散する可能性があります
そのため、特に狙いがない場合は基本的には真ん中ではなく上下どちらかに寄せた方がいいです
ただし、必ず1対は真ん中に配置しなければなりません
基本的にはより火力の低いアクシーが真ん中配置候補となります!
(攻撃が分散しても影響が少ないため)
ちなみに、上記の左側チームはアクア2体を上下配置しておりますが、このアクアはダブルアネモネ(アネモネカード使用時にHPを100回復する)であり、回復量が多いため、攻撃を分散させる目的で上下配置しています。
⑲スタン、FEAR状態でのサポートカード使用時は効果が発動しない
スタンやFEARの効果は”攻撃がミスになる"となっていますが、サポートカードの効果も発動しませんので注意が必要です!
ただし、スタンやFEAR時にサポートカード(相手に攻撃をしないカード)でスタンを回避して攻撃に繋げることは可能ですのでサポートカードでスタンを解除して攻撃するのは戦略としては有効です!
⑳戦闘画面から相手の手札枚数を確認する
こちら10/8の今回の追記で一番伝えたかった内容になります!
本記事作成時はよく理解できていなかった内容ですが、実は戦闘画面のカードアイコンの数字を見ることで相手の手札枚数が把握できることがわかりました。
相手の残エナジー数と組合わせて把握することで相手の攻撃がどれくらい飛んでくるか、⑥で紹介したのキーカード枚数を予想する手掛かりになります。
相手アクシーが2体以上複数いる場合でも、手札枚数が3〜4枚と分かっていれば相手がカードを貯めるためにスキップをしてくる可能性が高いことも予想できますし、終盤1対1の戦いになったときにも特に重宝する情報です。
以下画像をご確認ください。それぞれの見方が非常に分かりにくいため、順に説明していきます。
[1]自分の山札の枚数
前回ラウンド終了時にあった山札の枚数です。
この情報はあまり使い道はない気がしていますので、ふぅ~んという感じで流し見でOKです。
例えば、
1ラウンド目の表示は24(1アクシー8枚分×3)
2ラウンド目の表示は18(総カード24枚から初回に6枚配られるため、1ラウンド目終了時は山札は18枚になっている)
1ラウンド目でHareやPumpkinの効果で1枚ドローした場合は、2ラウンド目の表示は17になります。
また、こちらのアクシーが前回ラウンドで倒された場合は、倒されたアクシーのカードはカウントされなくなります。
上記仕様はややこしく計算していくと混乱するため、カード選択時に表示されている山札枚数マイナス3枚が実際の残りの山札枚数とだけ覚えておけばいいです。
[2]自分の使用済みカード枚数
こちらは前回ラウンド終了後の使用済みカード枚数を表しています。
この情報についてもあまり使い道はないでしょう。へぇ~という感じで流し見でOKです。
例えば、
1ラウンド目の表示は0
2ラウンド目の表示は、1ラウンド目にカードを3枚使用していれば3となります。
このカウント数も、こちらのアクシーが前回ラウンドで倒された場合は、倒されたアクシーのカードはカウントされなくなります。
使用済みカードは山札のカードが無くなったら自動的に再度山札に戻されます。
[3]相手の手札枚数
上記画像に記載した通り、
"こちらの手札選択フェーズにおける右上の数字が相手の手札枚数"
です!
非常に単純明快で相手の手札枚数が非常に簡単に把握できるようになりました!
これにより相手の手札枚数が把握できるため、相手のエナジー量の情報と組合わせて相手の行動を読むための材料にしましょう!
4.強コンボパーツの組合せ
カードを組合わせて強い効果を発揮するコンボ技を紹介していきます!
単品で使うよりもより効果を高めあえる組合せを活用してバトルを有利に進めましょう!
①Ronin+Imp(ビースト、メックのみ推奨)
【カード組合せ】
【効果】
Impの効果でクリティカル時にエナジーを1回復しますが、Roninは3枚以上で攻撃することで確定でクリティカルが発動します!
そのため上記組合わせで攻撃することで、エナジーを回復しながら高ダメージの攻撃をすることができます!
シーズン19になり、クリティカルダメージが変更し、ダメージ減少してしまったため、高火力が出せる、ビーストかメックのアクシーで使いましょう!
②Cuckoo+Ronin(シーズン18のみ、シーズン19では弱体化)
【カード組合せ】
【効果】
Cuckooは0コストカードのため、3枚以上のコンボでクリティカルを発動するRoninと相性がいいです(少ないエナジーで3枚コンボを発動可能)
さらに、Cuckooの効果はアタックUPのバフを自身に付与し、次の攻撃の攻撃力が20%UPしますが、この効果は攻撃力が高いほど効力が上がります!
クリティカル確定をさせたRoninは最高レベルの攻撃力を誇るため、アタックUPバフの恩恵を最も受けることができるため非常に相性のいいコンボです!(必ずCuckooの直後にRoninを使用するようにしましょう)
こちらもシーズン19にてクリティカルの効果が低下してしまったため、ビーストかメックにて使用するとよいかと思います。
少しコンボの強さとしては弱くなってしまいました。
③Double talk+高火力カード+Double talk+高火力カード
→シーズン19のナーフにより弱体化
【カード組合せ】
例1 Thomy Cattepilar
例2 Pliers
【効果】
Double talkは、Double talk自体の攻撃と、その次の攻撃が相手のシールドを無視して攻撃することができます!(Double talkの攻撃を受けた相手はsleepの状態異常バフがかかる)
Double talk+高火力カード+Double talk+高火力カード
のように高火力カードを挟み込んで使用することで相手のシールド値を考慮する必要なく大ダメージを与えることができます!
上記に紹介したカードの組合せでは
Thomy Cattepilarは状態異常バフが付与されてる相手に攻撃する場合130%ダメージを与えます。
Double talkによってsleep状態となるため上記の効果が有効となり大ダメージを与えることができます!
Pliersはシールド持ちの相手を攻撃する場合130%ダメージを与えることができます!
相手がシールドを張ってきた場合にはDouble talkの効果でそのシールドは破壊されないためPliersの効果がなくなることなく発動でき大ダメージを与えることができます!
シーズン19にてコンボのメインであるDouble talkが大幅ナーフを食らってしまったため、1回で相手を確殺できるほどの火力は残念ながらでなくなってしまいました。
④バックドアカード+Egg Shell+Pigeon Post
【カード組合せ】
【効果】
Pigeon Postの効果は自分の状態異常を相手に付与することなので、Egg Shellの効果により自身についたアロマの状態異常を相手に写すことができます。
これにより、バックドアにて攻撃した相手にアロマ効果を付与することができ、自分の他のアクシーもアロマの着いた相手アクシー(バックドアのターゲットだったアクシー)を攻撃することができます!
バックドアのカードは攻撃力が基本的に低いので、相手を仕留めきれない場合があり得ますが、後続アクシーも継続して攻撃することができるので、確実に仕留めに行くことができます!
バックドアカードとしてよく採用されるのは上記画像のLittle owlで、相手の最もスピードが速いアクシーをターゲットとします。このカードが採用よくされる理由は、Egg ShellやPigeon Post同様にバードクラスのカードであること、相手のスピードが速いアクシーが相手のアタッカーの要であることが多いためその相手アクシーをターゲットとできるからです。
⑤自由カード+Snail Shell+Tiny Turtle
【カード組合せ】
【効果】
Tiny Turtleを含んだ3枚以上で攻撃し、Tiny Turtleを最後に使うことで相手にスタンを付与し、さらにSnail Shellは自身のシールドを破壊されると相手にスタンを付与することができるため、相手はこちらにダメージを与えようとしたら、2度スタンさせられるため、なかなか突破が難しくなります!
ターミネーターでも採用されているこの組合せは非常に強力で、最後のタイマン勝負では相手をスタン地獄に落として有利に立ち回れます!
⑥Hot Butt+Kestrel
【カード組合せ】
【効果】
Hot Buttは次ラウンドで相手の口カードを封じ、Kestrelは次ラウンドで相手の頭カードを封じます!序盤、中盤ももちろん強い効果ですし、最後のタイマン時にこの二枚で攻撃することで、相手のカードの引きによっては攻撃することもできなくなるため、非常に強力な組合せです!(この二枚を使われた次のラウンドで相手は背中と尻尾のカードしか使えません!)
さらにこの二枚の後にTiny Turtleを組合せてスタン効果も与えれば、非常に強力な縛りを与えることができます!
⑦Tri Spikes+Incisor+Thomy Cattepilar×2
【カード組合せ】
【効果】
ダスククラスのアクシーが上記コンボを使うと、
Tri Spikesの効果で最もシールド値の低いアクシーをターゲットにしつつ
アクアクラスのアクシーに450ダメージ
プラントクラスのアクシーに499ダメージ
ビーストクラスのアクシーに432ダメージ
を与えることができ、ターゲットアクシーはシールドが低い(ほとんどの場合0)ため、ほぼすべての相手アクシーを確殺できます!タイミングを見計らえば相手の後衛アタッカーへバックドアが可能なため非常に強力なコンボです!
⑧Riskyfish+ビーストカード
【カード組合せ】
【効果】
こちらはRiskyfishのプラント系への攻撃時アタックプラスになる効果と、プラント系の弱点となるビースト系のカードを組合わせることで相手に大ダメージを与えるコンボで、発動条件も簡単かつ相手の耐久力の高いアクシーに大きなダメージを与えることができるため有用なコンボです!
Riskyfishの効果を最大限発揮するためにもなるべく攻撃力の高いビーストカードを組合わせたいので、Dual Blade、Risky Beastなどがオススメです!
⑨Bone Sail+Bumpy
【カード組合せ】
【効果】
本コンボはシーズン19にてナーフされカードドローは1ラウンドに1回のみとなりました
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注意:以下はシーズン18まで、記録として記載は残しておきます
このコンボは、ボーンセールのカードドローの効果を最大限に引き上げることを目的としたコンボです!
ボーンセールの効果はシールドが破壊された時にカードドローをする効果、バンピーの効果はカードを使用する度(攻撃される直前)にシールド値を20回復させるという効果のため、相手の攻撃に合わせてこのコンボを発動できれば、
相手攻撃(シールド破壊)→相手攻撃(シールド回復直後シールド破壊)→(以後繰り返し)
となり、シールドを破壊された回数分のカードドローをすることができます!
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⑩Postfight+ダブルアネモネ
【カード組合せ】
【効果】
アネモネの高い回復力で、自身にダメージを与えるPostfightのデメリットをカバーし、Postfightの高い攻撃力でアネモネのデメリットである低い攻撃力をカバーするという、カード同士が互いのデメリットを消すことができる強力な組合せとなっています!
回復カードについてはアネモネ以外でも代用は可能ですが、ダブルアネモネの場合は複数枚の安定した回復力があるため、タイマン戦で後衛でポストファイトを使いながらもしっかり回復していけるのが強いです!
アクアパーツと、バードパーツの構成となるのでスピードが速くなることも使いやすいポイントですね!
シーズン19でそれぞれのカードがナーフされましたが十分に強いコンボとなっています!
⑪Arco+Hare
【カード組合せ】
【効果】
Arcoはスピードアップバフが付き、次ラウンドのスピードが20%上昇するため、ラウンドの最初に行動できればカードドローができるHAREとの相性がとてもいいです!(同じラウンドに使うのではなく、Arcoでスピードアップをさせた次のラウンドでHareを使用する)
両カードとも、ビーストカードであり、相手のプラント系の耐久力の高いクラスにも有効打となりますし、Arcoのスピードアップ効果によって先手を取れることは純粋に強いため、これらを持つアクシーはアタッカーとして用いて、他カードも強力なものを持たせた方がいいです!
5.シーズン18 MMR2500以上の高レート帯で活躍したチーム6選
下記チーム記載現在(2021/10/10現在)では非常に強いチームですが、近日中に新シーズンやアップデートがされた際にナーフ(弱体化)されるパーツがある可能性があります!
そのため、下記チームを構成するアクシーを揃える場合はそのリスクも考慮した上でご対応ください。
強いチームを揃えてもスカラーのレートが上がらない、、、と嘆く人も散見するため、テクニックや知識をしっかり押さえることがまず最優先となりますが、
テクニックや知識が身についたなら、その上でゲーム環境にマッチした強いチーム構成で対戦に臨むことで高レートを狙いやすくなります!
自分自身で強い構成を考えてプレイングすることがこのゲームの醍醐味の一つで、私も楽しめている大きな要因ですが、
レートを上げるのに、まず簡単なのは実績のあるチーム編成をまねることです!
ということで、本章ではシーズン18およびシーズン18後のオフシーズンのMMR2500以上のレート帯で多く見かける代表的な強チームを合計6チーム紹介します!
各チーム構成ともある程度の自由度はあるため、お手持ちのアクシーを活かしつつパーティ強化をする一つの指標にしていただければと思います。
5.1 プラント+雑種アクア×2
【上記チーム構成金額(2021/10/10現在)】
前衛プラント:約0.081 ~ 0.106WETH
中衛アクア:約0.097 ~ 0.1WETH
後衛アクア:約0.082 ~ 0.1WETH
合計:約0.26 ~ 0.306WETH
【構成例】
①前衛プラント
前衛プラントのポイント
前衛プラントは基本的にはテンプレのピュアプラントで、耐久よりも火力寄りの技構成のプラントが多いです。
②中衛アクア
中衛アクアのポイント
・スピードはミラーマッチも考慮してビーストカード入りの最速55がオススメ
・尻尾パーツはエネルギー補給用にNimo
・口パーツは高レート帯に多いプラント、レプタイル、ダスクに攻撃した際に攻撃力をUPできるRisky Fish
・角パーツと背中パーツは自由枠ですが、高レート帯に多いプラント、レプタイル、ダスクに弱点属性で攻撃ができるよう1種類ビーストカードを載せています
もう一種類はスピードも考慮してアクアカードがいいかと思います
自由枠オススメ角パーツ
Dual Blade:ビーストカード 攻撃力130で強力!
Little Branch:ビーストカード 攻撃力125で強力!
Pocky:ビーストカード 攻撃力125で強力!
Arco:ビーストカード 攻撃力は多少落ちるが使用時自身にスピードUPバフを付与!
Shoal Star:アクアカード 攻撃力115で高火力かつラストスタンドにさせない効果も強い!
Oranda:アクアカード 攻撃力120の高火力で普通に強いカード!
自由枠オススメ背中パーツ
Risky Beast:ビーストカード 攻撃力125で強力!
Ronin:ビーストカード 3枚以上同時選択でクリティカル確定なのでこちらも高火力で強力
Goldfish:アクアカード 使用時攻撃を受けると自身にスピードUPバフを付与!
Blue Moon:アクアカード 攻撃力120の高火力で普通に強いカード!
③後衛アクア
後衛アクアのポイント
・自身にスピードUPバフを付与可能なKoi、もしくはArcoを採用する
・高火力で揃えたピュアアクアでもOK(Koiは採用する)
・こちらのアクアにビーストカードを採用するのもあり
・スタンなどの回避のため0コストサポートカード(オススメはCuckoo)採用もあり
・コストは上がるがdouble talk等を入れても強い
【基本的な戦い方】
基本的には高火力+ハイスピードのアクアの特徴を活かして押し切る戦い方になります!
前衛プラントで尻尾のHot Buttで相手のSeriousを封じたり、こちらのSeriousでエナジー妨害をしつつ延命をしましょう。
前衛がいる間にうまくエナジーを溜めつつ、集中攻撃で前衛から確実に落としていきましょう!
中衛はRisky Fishでプラント、レプタイル、ダスクに攻撃し攻撃力アップバフをつけたあとはビーストカードで高火力を出しましょう!(弱点ダメージと攻撃力UP効果が掛け算で効果が上がるためより高火力になります!)
後衛はフィニッシュを決めるラウンドの調整・準備をしっかりしましょう!
後衛同士の1対1の際に先手を取りつつ、高火力で一気に落としきるようなパターンを決めることが一番狙いたい勝ちパターンとなります!
そのためには、相手後衛がこちらよりスピードが速い場合には1対1になる直前のラウンドにKoiやArcoを使用してスピードを上げつつ、最終ラウンドに相手を落としきれるくらいのエナジーを溜めるという状況をうまく狙っていきたいですね!
5.2 プラント+高火力TRI SPIKESレプタイル+ターミネータ
【上記チーム構成金額(2021/10/10現在)】
前衛プラント:約0.09WETH
中衛ダスク(S46以上):約0.111WETH
後衛ダスクターミネーター(S46):約0.089WETH
合計:約0.29WETH
【構成例】
①前衛プラント
前衛プラントのポイント
前衛プラントは基本的には以下の構成がいいかと思います
理由は、以下です。
・このチームではエナジー補給要因がこのプラントのみとなること(Leaf Bugでエナジー回復)
・Yamで毒を付与することで、中衛後衛のThomy Cattepilarが使いやすくなる(デバフ状態の相手を攻撃すると130%ダメージ 毒状態でも有効)
②中衛レプタイル(ダスク)
中衛レプタイル(ダスク)のポイント
基本的には以下の写真構成がテンプレとなります。
ダスク使用の場合、エナジー4以上を溜めて
Tri Spikes + Incisor + Thomy Cattepilar×2
上記の4枚で攻撃をすることで
最もシールド値の低いアクシーをターゲットにしつつ、
アクアクラスのアクシーに474ダメージ
プラントクラスのアクシーに526ダメージ
ビーストクラスのアクシーに457ダメージ
を与えることができ、ほぼ確実に相手アクシーを倒すことができるコンボが発動できます!
基本的にはダスクでスピード46以上がおすすめです(スピードデバフ1発でピュアアクアを抜けるため)
HPも非常に高く、各カードのシールド値も高いため非常に強力なアクシーです!
③後衛ターミネーター
後衛ターミネータのポイント
後衛は言わずと知れたターミネータです!
上記ダスク同様、オススメは下記構成のダスクの最速値のスピード46となります。
【基本的な戦い方】
前半は前衛プラントのカードを中心に使い、エナジー補給と中衛・後衛のカードを溜めます(このタイプの前衛プラント使用時は大体そのような立ち回りになります)
補足ですが、このタイプの前衛プラントがいる相手と対峙した場合は、上記のようにカードとエナジーをためたいチームなので初手のSeriousなどが決めやすいです。
上記で紹介した中衛のコンボで、相手の中衛か後衛にバックドアができればかなり有利になるため、常にそれを頭に置きながら(狙いながら)戦っていきましょう!
後衛ターミネーターのThomy Cattepilarなども使って相手前衛を早めに倒して中衛のコンボ攻撃を決めることができればほぼほぼ勝ちかと思います!
5.3 プラント+バックドアアクア+ターミネータ
【上記チーム構成金額(2021/10/10現在)】
前衛プラント:約0.09WETH
中衛アクア:約0.142WETH
後衛ダスクターミネーター(S46):約0.089WETH
合計:0.321WETH
【構成例】
①前衛プラント
前衛プラントのポイント
こちらの前衛プラントも先ほどと同様の構成で、基本的には以下の構成がいいかと思います。
理由は、以下です。
・このチームでもエナジー補給要因がこのプラントのみとなること(Leaf Bugでエナジー回復)
・上記理由と中衛アクアのGarish Wormチェーン効果発動にバグカードが必要なため、Leaf Bugはあった方が良い
・Yamで毒を付与することで、後衛のThomy Cattepilarが使いやすくなる点と、Garish Wormの毒効果に追加できるため相性が良い
②中衛アクア
中衛アクアのポイント
中衛アクアのメインの役割は、Shrimpで相手の最後尾を落とすことです!
こちらの後衛のターミネーター対策をしているのは相手の後衛であることがほとんどなので、最終的に相手中衛VSターミネーターの構図を作ることが目的となります!
バックドアを決める場合は、基本的には4枚(高火力で攻撃)で攻撃し、Garish Wormで毒を付与しましょう!
なるべくバックドアで相手後衛を落としたいですが、バックドアのタイミングで落としきれずとも毒効果で倒しきれることもあります!
Garish Wormの毒付与効果はチェーン(他のアクシーがGarish Wormと同クラスのバグカードを使用していること)なので注意しましょう!
③後衛ターミネーター
後衛ターミネータのポイント
後衛は言わずと知れたターミネータです!
上記ダスク同様、オススメは下記構成のダスクの最速値のスピード46となりますが、この構成では相手後衛を倒すコンセプトなのでターミネーター同士のミラー対決になる可能性は低いです。
【基本的な戦い方】
こちらのチームコンセプトは上記記載したように、中衛アクアのバックドアで相手の最後尾を落とし、最終的に相手中衛VSターミネーターの構図を作ることです!(もちろん、相手のチーム構成的に、後衛よりも中衛を残す方がターミネーターが不利な場合は中衛を優先して落としましょう)
そのため、前述したチーム同様、序盤は前衛プラントのカードを中心に使い、エナジー補給と中衛・後衛のカードを溜めます。
そして、中衛アクアのバックドア時にGarish Wormの毒チェーンをしっかり発動させて相手後衛を攻撃しましょう!
相手後衛を落としきれなかった場合、再度バックドアで相手後衛を落とすのがいいのか、相手中衛にダメージを与えた方がいいのか、最後にターミネーターが残ったときに勝ちやすい状況を判断しながら戦うことが大切となります!
5.4 プラント+自由枠+耐久プラント
【上記チーム構成金額(2021/10/10現在)】
前衛プラント:0.09 ~ 0.102WETH
中衛(上記画像アクシー参考価格):アクア 0.12WETH ダスク 0.13WETH(ダスクと同じ構成でS47のMechならば0.098WETH)
後衛プラント:0.189WETH
合計:0.377 ~ 0.421WETH
【構成例】
①前衛プラント
前衛プラントのポイント
前衛プラントに関しては比較的自由な構成で大丈夫です。
主な役割はエナジー回復、耐久で、下記画像アクシーのようにお馴染みの毒妨害系のYamを入れることで、後半に向けて戦いやすくなります。
エナジー回復にLeaf Bugを採用することで中衛が強力なバグカードチェーンを狙うこともできます(cute bunnyやGarish Worm)
ただし、このチームの後衛のテンプレ構成ではバグカードを持たないのでバグチェーンは少し使いにくいかもしれません。
②中衛(高火力自由枠)
中衛(高火力自由枠)のポイント
こちらは自由枠で本チームのメインアタッカーとなります。
メインアタッカーに重要なのは火力とスピードで、下画像の例のように両者はなるべく高いものがいいです。
できれば環境に多い最速ダスクターミネーターの46は超えたいかな、というところです。
狙いは前衛が壁になっている間に相手をどんどん薙ぎ倒すこと!
後衛がプラントカードメインのためバランスをとって相手の耐久力が高いプラントやダスクに刺さるバグカードやビーストカードをメインに積むと良いです(個人的には上記記載のようにバグのチェーンは発動しにくいかつ、スピードも下がるためビーストカードがおすすめ)
③後衛プラント
後衛プラントのポイント
後衛プラントに関してはほぼテンプレ化しており、Hot Buttはなかなかの火力+シールドを張りつつ相手の口を封じ、Zigzagで回復、背中のBidensは0コストでありながら高シールドと状態異常回復、角パーツで高火力攻撃…
とタンク性能、火力、回復とタイマン性能が非常に優秀です。
大抵の相手はこのプラントと1対1にすることで勝ち切れるでしょう。
角パーツはより高火力が出せるCactusの方が個人的におすすめです。
【基本的な戦い方】
このチームの要は後衛プラントで、このプラントにうまくつなげていくことがチームコンセプトとなります。
前衛がエナジー回復+壁役になっている間に中衛を中心に相手のアクシーに大ダメージを与えていきましょう!
後衛プラントも攻撃力が高いのでアタッカーとして十分機能します。
なるべく最終局面に向けてプラントZigzagのカードは残しておきましょう。ラストの1対1では確実に倒せるタイミングになるまでは慌てず、Hot Buttを使い口を封じながら高シールドを張り、回復し、少しずつ相手との体力差を広げていきましょう。
5.5 ダブルアネモネ前衛×2+バード
【上記チーム構成金額(2021/10/10現在)】
前衛・中衛アクア:0.09WETH
後衛バード:0.137 ~ 0.154WETH(Post Fight, Doubletalkのピュアバードは0.1WETH)
合計:0.28 ~ 0.334WETH
①、②前衛アクア
前衛アクア二体のポイント
前衛同列にAnemoneパーツを2枚搭載して回復力の高い「ダブルAnemone」を2体を並べます。同列に配置するのは、Anemoneの回復力を活かして相手の真ん中アクシーの攻撃を分散させるのが狙いです。
Anemoneのカード効果でHPを回復しながら耐久し、Nimoでエナジー補給をします。
カードを溜めて攻撃すればそこそこの火力を出しながら回復をすることができます。
回復力はありますが、HPはそこまで高くないため、前衛採用の場合は集中攻撃でやられやすいので、注意が必要です。
スピードを活かしてなるべくカードを無駄にしない(やられる前になるべく使う)ことを心がけましょう。
③後衛バード
後衛バードのポイント
後衛バートは持ち前のスピードと攻撃力でメインアタッカーとして相手を倒していく役割です。
前衛がNimoカード持ちのため、エナジーには比較的困りませんが、カード不足になりやすいためHareを搭載する型が強く、スピードも59と、ピュアバード以外には先攻できるためほぼほぼカードドローを成功できます(Hare:使用アクシーが一番最初に行動した場合カードを1枚ドローできる)
Hare持ちは高価なためPost Fightなどにしてピュアバードとしても十分強いです。
Double talkで相手の突破力を備える型と、Little Owlでバックドアを狙う型の主に二種類が多く使われていて、個人的なおすすめはシールド無視が強いDouble talk型。
Little Owlを使う場合はEgg Shell + Pigeon Postで相手最速アクシーにアロマを付与してアクアで追撃することで確実に相手を落としに行くテクニックも活用しましょう!
【基本的な戦い方】
基本的にはアクアを回復し延命しつつカード、エナジーを溜めスピードを活かして集中攻撃で倒す!
の繰り返しを狙って立ち回っていきます。
最終盤にバードの1vs1に持ち込んで、スピードで優って勝ち切る!というのが多くの勝ちパターンです。
序盤はアクアバードカード中心のため、相手前衛に多いプラント系のクラスを倒すのがなかなか大変です。エナジーとカードを溜めて、2ラウンド目か3ラウンド目に集中攻撃をして大ダメージを与えて倒していきましょう。
大抵の相手はアクシー配置を上か下にまとめています。先に相手のターゲットとなるアクアのカードを優先して使い、カードをたくさん抱えて死んでしまうようなことがないようにしましょう。
バードは、基本役割はメインアタッカーとして相手を倒していくことですが、Egg Shellで自身への攻撃誘導することでAnemoneアクアを延命することで瀕死のアクアを再度回復させることができます。状況に応じて使っていきましょう!
また、相手構成にこちらよりも早いバードがいた場合は相性が悪いのが、バードにビーストカードを積む代償です。それ以外の相手には間違いなく戦いやすくなりますが(^^)
前衛Anemoneアクアをいかに生かすか、シールドを張るタイミングが勝負のカギになってくるため、実は思ったよりも扱いが難しいチームです。
アクアはAnemoneの回復量が高く強いですが、相手も回復されないよう集中攻撃をして一気に倒しにくるため、油断は禁物。
Anemoneは比較的シールドも高いため、相手の攻撃が来るタイミングを読んでうまくシールドを張って倒されないようにすることを心がけましょう。
まだアクシー経験の浅い場合は別チームの方が扱いやすいと思いますが、最初はなかなか勝てなくても上記ポイントを意識しながら練習を重ねればだんだん勝率が上がると思います。難しい分使いこなせると強いです。
5.6 プラント+毒レプタイル×2(毒パ)
【上記チーム構成金額(2021/10/10現在)】
前衛プラント:0.09WETH
中衛レプタイル:0.123 ~ 0.149WETH
後衛レプタイル:0.092 ~ 0.125WETH
合計:0.305 ~ 0.364WETH
①前衛プラント
前衛プラントのポイント
また出てきましたこの構成のプラント。
とにかく毒を付与して粘り勝ちを狙うチーム構成のため前述したようにチームコンセプトと相性がいいです。
中衛後衛にGarish Wormを採用する場合はチェーン効果発動をしやすいように、テンプレのLeaf Bugの他に0コスで相手の手札を破壊できるPincerを搭載する型も存在します。
Yamも相手の攻撃を牽制できかつ、上手く相手の攻撃に合わせることができれば多くの毒を付与できるので毒パには必須カードでしょう!
②中衛レプタイル(ダスク)
中衛レプタイル(ダスク)のポイント
特徴は最後尾の相手を攻撃するバックドアToothless Bite持ちということと、尻尾に0コストで相手に2段階の毒を付与するGrass Snakeを持っていることです。
頭パーツはCerastesがおすすめで、自分よりスピードが速いアクアやバードに150以上の大ダメージを与えることができ、シールド値も60と高いです!
背中は自由枠ですが、
攻撃、シールド共にそこそこ高く、シールドを破られるとカードドローができるBone Sailや、チェーンで毒を二段階与えられるGarish Wormがオススメパーツとなります!
Garish Wormを採用する場合は後衛アクシーの背中もGarish Wormにしましょう!(チェーン発動率を上げるため)
③後衛レプタイル(ダスク)
後衛レプタイル(ダスク)のポイント
後衛は基本的には口、角、尻尾の構成はテンプレ化しています。
口:Tiny Turtle
角:Wing Horn
尻尾:Grass Snake
背中のみ自由枠となりますが、背中は先ほども候補に挙げたBone Sailや、Garish Wormがシールド値も高くオススメです。
他にも、状態異常を相手に移すPigeon Postも相手が毒パの際に毒を相手に移すことができるため採用されていることもあります。
同じような構成でこちらが後衛となる理由は、口がTiny Turtleでスタン付与ができるためタイマン時強いためです。
【基本的な戦い方】
このチームの基本的な狙いは、バックドアを活用して相手チームに満遍なく毒を付与していき、長期戦に持ち込み、毒効果を存分に活用して勝つことです。
1,2ラウンド目はエナジーとカードためる動きが基本となります。
エナジーとカードがたまってきて毒が付与できる状況になったら相手の高火力アタッカーを優先してバックドアで毒を与えていきましょう。
相手の高火力アタッカーが1体に依存しているならば優先して倒す必要がありますが、基本的には1回のバックドアで相手を倒しきる必要はなく、毒を付与して相手を全体的に弱らせていくのが基本ムーブになります。
基本的にはバックドアを使って相手の後衛、中衛の順に倒していきます(高火力アタッカー優先)が、なるべく相手アクシーに満遍なくダメージを与えつつ生かつつし続けることで、カードの引きを分散させるのも大事になってきます。
序盤~中盤にかけて毒をしっかり相手全体に付与していけば後半の中衛後衛の高シールドも手伝って、競り勝てることが多いです。
後半の1vs1の局面では0コストのGrass Snake絡めて3枚以上でTiny Turtleのスタン効果を発動させることができるため、スタンを付与して妨害しつつターン数を稼ぎ、毒効果で相手をじわじわとなぶり殺しにしましょう!
6.シーズン19 シーズン18からの変化点まとめ
6.1 ダメージ計算式の改定
①クリティカルダメージ量の調整
シーズン18まではクリティカルダメージ量がどのアクシーも2倍ダメージだったのに対して、シーズン19からはモラル値に応じてクリティカルダメージが大きくなりました!
また、これまで同様、クリティカルの発生確率はモラル値が大きいほど高いようです
参考までに、この式で計算した各ピュアアクシーのクリティカルダメージ率は以下のようになります(小数点以下切り捨て)
ピュアプラント(モラル値:41)
クリティカルダメージUP:62%
ピュアレプタイル(モラル値:35)
クリティカルダメージUP:55%
ピュアアクア(モラル値:27)
クリティカルダメージUP:44%
ピュアバード(モラル値:41)
クリティカルダメージUP:62%
ピュアビースト(モラル値:61)
クリティカルダメージUP:80%
ピュアバグ(モラル値:57)
クリティカルダメージUP:84%
②コンボダメージ量の調整
コンボ(1体のアクシーが2枚以上のカードを同時に使用すること)時のダメージUPボーナスが以下のようになりました!
ここで重要なのはSkill値はアクシーのクラス固有値(選択パーツによって変わらない)こと、ダメージボーナスが"%"ではなく“固定ダメージ”で乗ってくるということです!
これによって、コンボが強いアクシー弱いアクシーという新しい差別化と、攻撃力が低い攻撃でも固定ダメージで乗るため低攻撃力の複数回攻撃で高ダメージを与えることができる、という大きな環境変化が起きました。
これら環境変化によって注目されるオススメカード等については後述します
各アクシーのSkill値と、コンボダメージボーナスは以下(小数点以下切り捨て)
プラント(Skill値:31)
コンボダメージUP:4
レプタイル(Skill値:31)
コンボダメージUP:4
ダスク(Skill値:27)
コンボダメージUP:2
アクア(Skill値:35)
コンボダメージUP:6
バード(Skill値:35)
コンボダメージUP:6
ドーン(Skill値:39)
コンボダメージUP:8
ビースト(Skill値:31)
コンボダメージUP:4
バグ(Skill値:35)
コンボダメージUP:6
メック(Skill値:43)
コンボダメージUP:11
これら計算結果からわかることは、ダスクはコンボによるダメージUP恩恵がほとんどないため、与ダメージに関しては、コンボをしても単発で攻撃してもあまり差がない(4枚コンボしても8ダメージしか変わらない)
一方、メックに関してはコンボダメージUP量が非常に大きいため、コンボ攻撃を行うことで非常にダメージを与えることができるようになりました!
特に、Twin tailやFurballなどの複数回攻撃カードはそれぞれの攻撃にこのコンボダメージボーナスが乗ってくるため、非常に強力な攻撃力を発揮できます!
6.2 カード効果変更情報
新シーズンに変わったタイミングで複数のカード効果が変更となりました!
変更点を各アクシークラス毎にまとめます!
非常に多くのカードの効果が変更になったので、しっかりと頭に入れていきましょう!
①プラントカード変更点
②レプタイルカード変更点
③バードカード変更点
④アクアカード変更点
⑤ビーストカード変更点
⑥バグカード変更点
6.3 シーズン19の注目カード
シーズン19に変わり、カード効果およびコンボによるダメージ計算が変わったたことで、改めて注目されるようになったカードを紹介します!これらカードを駆使することでアリーナが格段に戦いやすくなると思います!
①Furball(背中パーツ:ビーストカード)
6.1で紹介したコンボダメージの変更でコンボダメージボーナスが攻撃力によらず一定値プラスされる変更がありました、それによって低火力の多段攻撃カードが注目されるようになりました。
Furballの効果は40ダメージ×3回の攻撃ですが、この3回の攻撃すべてにコンボダメージボーナスが乗るがため、120ダメージ×1回の攻撃と比べて、コンボダメージボーナスが3倍となり、非常に高火力がでます!
コンボダメージボーナスが一番大きいMechアクシーで、同じビーストカードの120ダメージの攻撃と比較すると以下のような差があります。
Mechアクシーがプラントアクシーに以下の攻撃をした場合
120ダメージ×1回のカードのダメージ(コンボ時)=159ダメージ
Furball(40ダメージ×3回)のカードのダメージ(コンボ時)=180ダメージ
上記のように21ものダメージ差が出るため、Furballはコンボ攻撃をすることで非常に強力な攻撃力を誇るようになりました
(※ダスクのようなコンボダメージボーナスが少ないアクシーでの効果は小さいので注意が必要です)
②Twin tail(尻尾パーツ:バグカード)
こちらも40ダメージ×2回の多段攻撃を与えることができるバグのカードとなっています。こちらのカードの強みは0コストで高火力が出せるということで、0コストにもかかわらず、コンボすることで相手のプラント系のアクシー相手に100以上のダメージ(例:Mechであれば120ダメージ、アクアであれば104ダメージ)を与えることができます!
③Cattail(尻尾パーツ:プラントカード)
このカードはバグかビーストカードで攻撃を受けた回数分カードをドローするカードです。カードドローをすることで、選択肢の多い中から攻撃ができる(最適な行動ができ、運要素が無くなる)ためこれを持っているだけで相手はビーストカードやバグカードを使いにくくなります。
また①、②で紹介したFurballやTwin tailといった多段攻撃を受けた際には攻撃を受けた回数分(Furballであれば3枚、Twin tailであれば2枚)カードドローができるため、大幅強化された多段攻撃対策にもなります!
④Yam(尻尾パーツ:プラントカード)
このカードは攻撃を受けた回数分、攻撃をした相手に毒を付与するカードです。毒は1段階で、アクシーが行動する度(毒のアクシーだけでなく、敵味方問わずアクシーがカードを使用するたびに2ダメージを与えます(毒は重ね掛け可能で毒が2段階ならば2ダメージ×2段階の4ダメージ)
こちらも①、②で紹介したFurballやTwin tailといった多段攻撃を受けた際には攻撃を受けた回数分(Furballであれば3段階、Twin tailであれば2段階)攻撃をした相手に毒を付与します!そのため、大幅強化された多段攻撃持ちはなかなか攻撃がしにくく、こちらも多段攻撃対策にもなります!
また、さらに多段攻撃では攻撃した回数分毒ダメージが入るため、相手に毒を与えてこちらが多段攻撃をするのも有効です!
⑤Scarab(背中パーツ:バグカード)
Scarabは効力が強化され、攻撃を与えた次のラウンドまで回復ができなくなりました!これによって今まではスピードで上を取らなければ回復をされてしまっていたようなスピードが速い相手に対しても、回復効果を無力化し、次ラウンドで回復をさせず確実に相手を倒しきることがしやすくなりました!
アネモネを中心としたその他回復カードがかなり上位でも扱われているので活躍の場はかなり広くなりました!
7.シーズン19 TOP100位以内のパーティ紹介
私はシーズン19ではアリーナ順位10位(11/25執筆時現在)に位置しています
やはりシーズンが変わったことで、アリーナ環境が大きく変わったため、上位に位置しているプレイヤーのチーム構成もガラッと変わりました
まだシーズン開始2週間程度なのでこれからさらに環境が変わっていくことも予想されますが、そこまで大きな変化はない可能性もあるので、現行トップ層で比較的組みやすそうなチームをいくつかチームを紹介します!
7.1 バグ2体+POKKY持ち後衛
【構成例】
①前衛・中衛バグ
前衛・中衛バグのポイント
ほぼほぼ以下のパーツはテンプレ化しています!
口:Pincer
角:Parasite
尻尾:Fishsnack
口のPincer、角のParasiteで相手の手札カードを破壊し、相手の自由を奪いながらFishsnackやSnailShellで相手の攻撃を耐久します!
バグはHPも低く弱く見られがちですが、スタン妨害や、高シールドカードをしっかり使っていくことでなかなか倒すことが難しく、実はかなりしぶといです!
そして耐久をしながら相手のカードを削っていくことで有利な状況を作り出していくことがバグアクシーの基本的な目的となります。
少し高価にはなりますが、背中オススメ枠はGarish worm、Sandal、Scarabを採用することで火力を高めることができ、チーム力が上がると思います!
②後衛アクア
後衛アクアのポイント
バグアクシー1体につき、攻撃力が10%上昇する角の"Pocky"を攻撃の要とするアクシーです!
前衛中衛のバグのおかげでデフォルトで20%攻撃力がアップしており、前衛に多い相手のプラント系アクシーにはもちろん、その他のクラスのアクシーにも大ダメージを与えることができます
(コンボ時:
プラントクラスに対して:179ダメージ
ビーストクラスに対して:156ダメージ
アクアクラスに対して:134ダメージ)
前衛中衛がエナジー供給できないため、尻尾はNimoであることが多いです!
口カードはバグとのチェーンでFearを与えるCutebunnyも相性がよいです!
Riskyfishを採用する場合、相手のプラント系クラスのアクシーに攻撃しアタックプラスのバフを付与した後に、Pockyで攻撃することでなんと208ダメージ(Riskyfishと合計で312ダメージ)を与えることができます!
後衛採用のため、背中はスピード調整可能なGoldfishがされていることが多いです。
エナジー管理がしっかりできるのであれば、NimoをKoiにしてもいいと思います。
【基本的な戦い方】
序盤から中盤にかけては、前中衛のバグによる相手の手札破壊をすることで、相手の攻撃を制限します。前衛、中衛が軽く突破されてしまっては勝てないため、(どのチーム構成でも基本ですが、)前衛側のシールドを厚めに張りながら、相手のカードを減らしていきましょう。
序盤にある程度相手の手札を減らすことができれば大ダメージを食らうことはないので、バグの高シールドと相性が良くがなかなかバグが死ななくなります。その状態をキープしながらアクアPockyを中心に高火力カードで相手を順に落としていきましょう!
手札破壊アクシーを扱う場合は、テクニック編⑳に記載したように、相手の手札枚数は常に把握しておきましょう!
相手の手札枚数が多ければ多めに手札破壊カードを使用、相手の手札が少なければ、少なめに手札破壊カードを使用するなど、貴重な手札破壊カードを有効に使用していきましょう!
7.2 毒パ
【構成例】
①前衛プラント
前衛プラントのポイント
尻尾のYamは採用必須です!
毒パコンセプトは毒ダメージを最大限生かすために長期戦に持ち込むことです!
そのため、手札破壊や回復を積んだアクシーが採用されやすいです!
シーズン18オススメアクシーとして紹介したアクシー
角:Leaf bug
背中:Pumpkin
口:Seriou
尻尾:Yam
の構成もオススメです!
毒パはなるべく試合を長引かせたいため、Yamが序盤に二枚あったとしても必ず1枚ずつ使用して試合を長引かせつつ、毒を広く多くふりまいていきましょう!
②中衛ダスク(レプタイル)
中衛ダスク(レプタイル)のポイント
頭パーツはシーズン18の時と同様Cerastesがおすすめで、自分よりスピードが速いアクアやバードに大ダメージを与えることができ、シールド値も60と高いです!
シーズン19にて変化した点として、シーズン18では背中は自由枠でしたが、上位枠ではBone Sailが採用されている率が高いです
カードドローを促進して0コストの尻尾の毒カードの回転率を上げて、
・毒効果の追加
・カード使用枚数の促進(毒の促進)
・シールド値が高いことによる耐久力UP
などの効果を得ることができます!
相対すると非常に厄介です。
③後衛ダスク(レプタイル)
後衛ダスク(レプタイル)のポイント
こちらもシーズン18と変わりなく、後衛は基本的には口、角、尻尾の構成はテンプレ化しています。中衛と同じ理由でダスクを採用した場合の方が強いです。
口:Tiny Turtle
角:Wing Horn
尻尾:Grass Snake
シーズン18では背中は自由枠となっていましたが、上位ランクではカードの威力が増し、毒効果とも相性がいいFurballがよく採用されてます。
シーズン19になり、Skill値によって固定ダメージが乗るようになったことから、小ダメージを複数回攻撃するFurballのトータル威力が増しました!
さらには、Furballの3回の攻撃すべてに毒のダメージ効果が乗るため、1枚使用するだけで実質3枚分の毒ダメージを相手に与えることができます!
【基本的な戦い方】
基本的な戦い方はシーズン18のころと変わりませんが、このチームの基本的な狙いは、バックドアを活用して相手チームに満遍なく毒を付与していき、長期戦に持ち込み、毒効果を存分に活用して勝つことです。
ナーフによりGrass Snakeの毒効果が弱くなってしまったため、yamの重要性がさらに増しました!
Grass Snakeでしっかり毒を撒いていくのはもちろんですが、Yamを相手によってしっかり使い分けていきましょう。
高火力ビーストなどがいる場合は相手の引きによって初回から攻めてくるかどうかわかりませんが、基本的に火力が低い相手の場合は小刻みに攻撃してくることは少ないため、2ラウンド、3ラウンド目などに分けて使っていきましょう。
よっぽどHPが少ないような状況を除き、2枚同時使用はなるべく控えましょう。ハイリスクハイリターンです。
毒効果が弱まったことでよりシビアな相手のHP管理が必要なので、難易度は高くなりましたが、ナーフされたことにより毒の対策をしているチームが減っているため、相対的な使いやすさの所感は少し弱くなった、、、という感じです。
7.3 ダブルアネモネ×2体+Little Owl Hareバード
【構成例】
①、②前衛アクア
前衛アクア二体のポイント
こちらもシーズン18で上位帯でも活躍していたダブルアネモネアクア2体です!
アネモネのシールド値がカード効果変更で5低下(40→35に変更)しましたが、環境全体で攻撃力が下がったので、実はあまりダブルアネモネアクアとしては弱くはなっていません!
意識ポイントはシーズン18の頃と変わっていません。
シーズン18同様、カードを溜められて回復させずに1ターンで倒すのを狙ってくるパターンやスピード変化(こちらを遅くしたり、相手が速くなったり)によって回復前に倒しに来るパターンに気を付けることと、
Scarabの強化により、Scarabの攻撃を受けた次ラウンドは回復不可になるため、こちらにも注意しましょう(早めに回復しておくなど)
③後衛バード
後衛バードのポイント
後衛バードはシーズン19にて複数あった型がほぼほぼ固定化されました。
要因はよく使われていたDouble TalkとPostfightのナーフによる弱体化です。
これらナーフによって、高ランク体で採用されている後衛バードは以下のようにほぼほぼ固定になりました。
口:Little Owl
背中:Pigeon Post
角:Eggshell
尻尾:Hare(Postfightが使われていることもたまにある)
シーズン19ではピュアバードの数が減ったため、Hareによるカードドローの成功率は上がっています!
【基本的な戦い方】
アネモネを延命するよいうことでは基本的な立ち回りはシーズン18のころと変わりませんが、大きく影響するところは(環境として)全体的に高火力のカードの攻撃力が下がったことです。
これまで倒しきれていた相手をギリギリ残してしまう事態になる可能性が高まってしまったので、注意が必要です。
"Little owlのバックドア+Eggshell+Pigeon Post"
のコンボによってバックドアの相手にアロマを付与し、アクアの追撃で確実の相手のハイスピードアタッカーを仕留める戦術も頭に入れながら立ち回りましょう。
7.4 プラント・アクア・メック構成
【構成例】
①前衛プラント
前衛プラントのポイント
前衛プラントは総じてcattailとジョウロを装備しています
角と口は様々で、自由枠。チームコンセプトと相談して画像のような候補パーツから選ぶといいと思います
[候補パーツ]
角:Leaf bug、Cuctas、Beech
口:Serious、Zigzag、Herbivore
など
こちらのプラントは基本的には長生きしている間に中衛、後衛の高火力で押し切っていきたいため、ジョウロとcattailで牽制しつつシールドをしっかり張ってなるべく相手に仕事をさせないようにしましょう。
②中衛アクア
中衛アクアのポイント
中衛はアクア構成しかほとんど当たらないのですが、さまざまなコンセプトがありました。
・Bumpy+Bone Sailのドロー高シールドコンボでカード供給とNimoでのエナジー供給をする型
・Shurimpで後衛バックドアを狙う型
が良くいるイメージです。
バックドア採用をしているのは、後衛のメックがそこまでスピードが速くないため、天敵である相手後衛のバードなどを落とす狙いがあります。
バックドアのタイミングで相手を確実に倒しきりため、各パーツはなるべく高火力で構成されています!
個人的にはGoldfish弱体化に伴い、120の高攻撃力を誇るBluemoonに注目しています。
③後衛メック
後衛メックのポイント
対戦した各チームで共通して使われていたのはシーズン19で非常に注目されている背中のHeroです。
こちらは0コストでアクアやバードに攻撃をするとカードドローが可能な上、ダメージ計算方法が変わったことで、高Skill値のメックが攻撃することで、苦手クラスのアクア・バードに対しても65ダメージ(コンボ時)与えることができ、0コスト攻撃力としても申し分ありません。
また、角はスピードUPバフをつけることができるArco採用されていることが多いです。メックの攻撃パーツをビーストカードで揃えた場合、スピード値の最速値は49となり、20%のスピードUPをすることでピュアアクアに対しても先に攻撃をすることができるようになるのが大きなポイントです!
このスピードバフ後に最速で攻撃することでカードドローができるHareもセットで使用すると強いです
ただし、この型は供給量が少なく、非常に高価(執筆時現在で0.3ETH程度)となっているため、コスト的にはあまり推奨はできません。。。
【基本的な戦い方】
基本的な戦い方として、それぞれの役割はシンプルで、
・前衛プラント供給(カード、エナジー)・耐久
・中衛がサブアタッカー
・後衛がメインアタッカー
となっています。
ただし、中衛、後衛は耐久が低くなる傾向ため、状況に応じた駆け引きが重要で、難しいです。中衛がバックドアを採用している場合は、相手の後衛がキーアクシーである場合はバックドアで相手を落とす、ドロー供給などができる状況では積極的にドローをしていく、相手のスピード値に応じてこちらのスピードバフを調整する、など相手の状況に応じた使い方が必要なので、見た目以上に慣れが必要なチームのように見えます。
7.5 プラント+雑種アクア×2
【構成例】
①前衛プラント
前衛プラントのポイント
まだまだご健在のPAA構成
こちらのプラントも先ほど同様尻尾はCattailを採用でカードドローを狙います。バグの手札破壊なども上位アリーナではよく当たるため、優位を簡単にとらせないために必須アイテムです。
今回画像で紹介しているのはたまたまその他パーツがSerious,Leaf bug ,Pumpkinですが、先ほど紹介したチームのプラントでも遜色ないと考えます。
②中衛アクア
中衛アクアのポイント
尻尾はNimoでエナジー供給役を担いつつ、高火力で攻撃をしていきます。苦手クラスであるダスク、レプタイルに対応するためにビーストやバグカードも積んでどんな相手にも高火力をたたき出していきます。
ビーストやバグカードはRiskyfishの火力アップのセットで使用していきましょう!
オススメパーツ
Dual Blade:ビーストカード 攻撃力130で強力!
Little Branch:ビーストカード 攻撃力125で強力!
Pocky:ビーストカード 攻撃力125で強力!
Arco:ビーストカード 攻撃力は多少落ちるが使用時自身にスピードUPバフを付与!
Furball:ビーストカード 単純な合計値は120ですが、Dual Bladeより火力が出ます!
Risky Beast:ビーストカード 攻撃力125で強力!
Scarab:バグカード スピードが若干下がりますが、シーズン19から強化!回復を次ラウンドも相手の回復を封じます!
Pliers:バグカード シールドを張っている相手に対して130%のダメージを与えることができる、初手に使うと非常に強いカード!
Oranda:アクアカード 攻撃力120の高火力で普通に強いカード!
Blue Moon:アクアカード 攻撃力120の高火力で普通に強いカード!
Goldfish:アクアカード 使用時攻撃を受けると自身にスピードUPバフを付与!攻撃力が少し弱体化してしまったがスピードUPの強さは健在!
③後衛アクア
後衛アクアのポイント
後衛アクアも中衛アクアと同様高火力で押し切っていくようなタイプのアクシーとなっています。中衛との差はフルアタッカーかつスピードUPを可能とする部分です。
ナーフを免れ普通に性能値も高いKoiがシーズン19でも引き続き非常に使いやすく強いです!!(ArcoでもOKですが、火力が少し減るのが気になるところ)
シーズン18ではダブルトークの採用をしても非常に強かったですが、攻撃力が大幅にナーフされてしまったため火力不足に泣く場面が出てきそう...
高火力のオススメパーツについては中衛で紹介したのと同様となります
スピードUPはKoiなどに任せて、Goldfishは火力が下がるため、背中パーツは別の高火力カードを採用したいところです
【基本的な戦い方】
同様のチーム構成はシーズン18用でも紹介しており、基本的には高火力+ハイスピードのアクアの特徴を活かして押し切る戦い方になります!
前衛プラントがいる間にうまくエナジーを溜めつつ、集中攻撃で前衛から確実に落としていきましょう!ここでもCattailなどの牽制カードが重要となってきます。
中衛はRisky Fishでプラント、レプタイル、ダスクに攻撃し攻撃力アップバフをつけたあとはビーストカードで高火力を出しましょう!(弱点ダメージと攻撃力UP効果が掛け算で効果が上がるためより高火力になります!ただし、Furballなどは最初の1発しか効果を発揮しないため注意)
後衛はフィニッシュを決めるラウンドの調整・準備をしっかりしましょう!
後衛同士の1対1の際に先手を取りつつ、高火力で一気に落としきるようなパターンを決めることが一番狙いたい勝ちパターンとなります!
そのためには、相手後衛がこちらよりスピードが速い場合には1対1になる直前のラウンドにKoiやArcoを使用してスピードを上げつつ、最終ラウンドに相手を落としきれるくらいのエナジーを溜めるという状況をうまく狙っていきたいですね!
7.6 回復耐久プラント×3
【構成例】
①前衛中衛後衛プラント
前衛中衛後衛プラントのポイント
この紹介するチームは、前衛中衛後衛の構成がほとんど同じで、差は後衛の尻尾パーツのみが異なっています。
これらプラント、特徴は
・Siriousで相手のエナジーを奪う
・Yamで相手を毒状態にする
・Pumpkinで高シールド+カードドローを狙う
・RosebudでHPを回復する
狙いは10ラウンド目以降のブラッドムーンまで耐えきり、粘り勝ちをすることになります
【基本的な戦い方】
ひたすらに相手の攻撃をしのぎ切って10ラウンド目以降のブラッドムーンで、こちらは高シールド+HP回復で耐えきる!というコンセプトです。
ポイントは前のアクシーから1ラウンドでも多くなるべく延命していくことです。
相手としてはエナジーを溜めて複数枚カードで回復される前に一気に倒しきることを狙いたくなりますが、3体すべてのアクシーが持っているSiriousで相手にエナジーをしっかり奪っていき、エナジーを溜させないようにすることが最重要ポイントとなります!
また、相手の攻撃に合わせてYamの毒を付与することも、後半にかけて相手のHPを削っていく非常に大事な武器となっています。エナジーを溜められてしまった場合は相手は奪われる前に一気に攻撃を仕掛けてくる可能性が高いため、しっかりYamを構えてきましょう!
また、前衛、中衛のアクシーはなるべく長生きしてほしいため、ギリギリHPになる前にこまめに回復していきましょう!
また、エナジーの余裕がある場合はPumpkinのドロー効果も活用して手札回りをよくして、妨害カードをどんどん使っていきましょう!
試合時間は長くなりますが、持ち前の高シールド、耐久力、HP回復力があるため、なかなか相手にするとどう攻めていいかわからない、非常にいやらしいチームとなっています!
7.7 プラント回復耐久プラント×3
【構成例】
①前衛プラント
前衛プラントのポイント
前衛プラントの主な役割は耐久、妨害しつつ、バックドアアクシーのカードを溜めることになります。ある程度自由度は高く、Serious等を積んだテンプレピュアプラントでも問題ないと思います。
②Gravelプラント
Gravelプラントのポイント
相手の近接攻撃を封じるGravel antがあるため、相手のアクシーが近接しか持っていない場合は、それだけで確実に相手の何もさせずに勝ち切ることができます。
相手に近接攻撃パーツが少なくても、Zigzagの回復、Cuctasの高火力、0コス高シールドのBidens等を駆使することで非常に耐久力も高い強アクシーとなっています。
ビーストなど相性が悪い相手でない限りは、最後に1vs1になっても十分強いアクシーです!
③バックドアアクア バックドアバード
バックドアアクアのポイント
バックドアアクアはシーズン18で活躍した、尻尾がシュリンプのアクア!
こちらは、中衛に配置し、Gravelプラントは後衛に配置しましょう!
相手の最後尾のアクシーが遠距離攻撃を持っている、相手の中衛のメインアタックが近接攻撃だらけ、という場合はバックドアを決めてしまうことで、後衛のプラントで確実に相手を仕留めることができるようになります!
相手のチームに対応して柔軟に行動を選択していきましょう!
バックドアバードのポイント
こちらはLittle owlなどのバックドアを搭載したバードで、頭がEggshellであることも大事なポイントです!
こちらのバードは後衛に配置し、Gravelプラントは中衛に配置しましょう。
アクアと同様に、相手のチーム構成を確認し必要に応じてバックドアを決めていきましょう!
このバードの強みは後衛配置であっても、Eggshellの効果で自分に攻撃を集めて最後にプラントを残す選択肢と、自身が残ることで勝ち切れそうな場合は自分を最後に残すなど、戦況に応じてフレキシブルに行動を決めることができる点です!
Gravelプラントを活かす戦い方と、自身のスピードと攻撃力を活かす戦い方と、2通りの選択が可能です!
【基本的な戦い方】
上記記載したよう、前衛プラントが耐久、妨害している間に、バックドア兼メインアタッカーのアクシーのカードを溜めていきます。
バックドアの対象アクシーがGravelプラントの天敵になりそうであれば積極的にバックドアを使用する、そうでなければ、前衛から順々に倒していき、最終的にはGravelプラントで耐久勝ちもしくは近接封じで完封することを狙います。
上記記載したように、バード採用の場合は自身を最後に残すこともできるため、さらにフレキシブルな戦い方ができるかと思います!
こちらのパーティ、先日11/30に急遽Bumpy+Bone Sailの無限ドローコンボが相手へのメタとして非常に有力だったのですが、コンボナーフをされてしまったため、少し活躍の場が減るかもしれません...
8,筆者(ざんざき)のシーズン19チーム履歴
シーズン19で戦っていく中で複数のチームを試してきました!
新しいチームを考え、改良していく過程は非常に難しいながら面白く、色々と試行錯誤してチーム構成を考えてきたため、少しでも参考になれば幸いです!
私のチーム構成の考え方としては、以下のような考え方でいくつかのチームを開拓してきました!
・チームコンセプトを決める(何をチームの軸にしたいか?)
・最初に想像したチームで回してみる
→改良点が見えてくるのでその改良点を変更していく
→以降繰り返し
シーズン残り約1週間の現在(12/29)までのチーム遍歴と、どういう考えでそのチームを使ったか、どう考えてチームを変更してきたか、
などをある程度似たチームコンセプトごとにカテゴリ分けしてコメントしていきます。
8.1 相手パーツ封じアクシー軸(disableザウルス)チーム
チームの軸アクシー(通称disableザウルス)
このチームは上記画像のアクシーでの1対1を狙うチームとなっています!
このアクシーの強みは角パーツ(kestrel)、尻尾パーツ(Hotbutt)で攻撃することで相手の口、角パーツの次ターン使用不可(disable)にすることができ、相手の攻撃手段を大幅に削ることができるのが大きな強み・特徴となっています!
また、それに加え背中パーツのGreenThornsはプラントカード(このアクシーでいうとHotbutt)と組合わせることでシールド値が60となるため高シールドを張れ、さらには口パーツのMosquitoで与えたダメージ分の回復ができることから、非常に耐久力も高く、1対1で非常に強みを発揮できるアクシーとなっています!
チーム構成としては、上記軸アクシーと1vs1に持っていきたいのですが、火力不足になりがちなので、高火力のメカやビーストを採用していました。
最後に1対1に持ち込めれば非常に強かったのですが、最後に1対1に持ち込むことが火力不足のためなかなか難しく、引きに左右されるイメージがあったのでなかなか安定しないイメージがあり、本チームは長く愛用はしませんでした。
このアクシーは狙いがわかりやすく、実際1vs1では非常に強いので、結構高値で売ることができました。
チームを試す場合はそのようなわかりやすさも意識して早めに(世間が気付く前に)安値で購入することで転売としても成功しやすいイメージがあります。転売関してはあくまで、参考までに、、、ですが。
8.2 Discardバグ、Bumpy+Bone Sail(カードドロー)軸チーム
①キュートバニーコンセプト
②前中衛Bumpy+Bone Sail採用
③キュートバニー不採用、中衛にアクアアクシー採用
チームコンセプトは自分のカードドローと、相手のDiscard(相手の手札破壊)によって、カードの枚数、選択肢で優位に立つということです。
カードドローは
Cattail(ビースト、バクカードで攻撃されるたびにカードをドローする)とBumpy+Bone Sailのドローコンボによって手札カードを(チーム採用当時はBumpyのシールド回復、Bone Sailのシールド破壊時にカードをドローするというコンボがありましたが、現在はBone Sailの効果が変更となり、カードドローは最初にシールドを破壊された時1回のみドローができるようになりました)
Discard(相手の手札破壊)は
後衛バグの角カード(Parasite)と口カード(Pincer)を使用します。
Discardカードが少なめと思うかもしれませんが、後衛なので何週も使いまわして使用できることと、相手が攻撃する際にもカードは消費することを考慮すると、実は後衛のこの二種類のDiscardパーツだけでも十分に相手の手札を枯渇させ有利に導くことができます!
ちなみに後衛バグの背中パーツは相手の回復を阻害し、かつバグカードの中でも屈指の高火力カードであるScarabを採用していました。回復パーツを兼ね備える相手もかなり多いため、非常に刺さります!
それぞれチームコンセプトは近いものの、画像の上から順に少しずつチーム改良を進めていきました。
①キュートバニーコンセプト
ナーフされて攻撃力が大幅に減少してしまったCutebunnyですが、2回行動分FEAR効果を与える効果が、相手の自由を奪いまだ非常に強いことと、後衛バグとのチェーンを狙いやすい点からこのコンセプトとしました。
得意相手はCutebunnyをしっかり決めることができる、前衛中衛がスピード有利を取れる相手です。
逆にプラント,アクア,アクアのようなスピードと高火力を持っているような相手にはFEARが活かしにくいため相性が悪いです。アクシーのパーツもバグ・ビーストカードが中心となっているためアクア相手はダメージも出しにくく厳しかったです。
課題は、
・前衛にBumpy+Bone Sailの無限ドローコンボを積んでいましたが、前衛にこのコンボが揃うこともなかなか珍しいため、コンボが決めにくいことや、
・全体的に高火力のカードが少ないため、Cutebunnyを活かしきれないとなかなか有利には進められないこと
がありました。Cutebunnyに関しては、相手前衛が最遅プラントの場合
Cutebunny → バグの攻撃(チェーン) → 相手プラント
の攻撃順となってしまい、本来2ターンFEARをかけたいはずがバグの攻撃で1回分のFEARを消費してしまうことがあり、Cutebunnyがうまく生かしきれない場面が多々ありました。
(これを回避するために、初撃で相手前衛プラントのHPをバグ以下にすることで行動順を
Cutebunny → 相手プラント → バグの攻撃(チェーン)
とするよう、ひと工夫もよくしていました
※スピード値が同値の場合、HPが低い方が先に行動となる)
②前中衛Bumpy+Bone Sail採用コンセプト
①の課題だったBumpy+Bone Sail発動率を改善(前衛のみこのコンボを持っていたため発動できるタイミングが少なかった)するために中衛を変更しBumpy+Bone Sailを採用しました。
火力不足になる分、口カードは120ダメージの高火力が出せるPeace Makerを採用し、火力の底上げをしました。Peace Makerは相手の攻撃力も下げるため非常に優秀なカードです。
これにより非常にカードドローがしやすくかつ、中衛耐久力が高くなり、非常に安定感のあるチームになりました。
課題は、
①同様、こちらも使用していて課題点とCutebunnyを活かしきれないことがありました。
③キュートバニー不採用、中衛にアクアアクシー採用
②で課題だったキュートバニーを不採用とし、前衛耐久力を高めるためCatfish(与えたダメージ分回復する)を採用しました。前衛がうまく回復することができ、耐久出来ればその間に中後衛のカードが揃うため、Bumpy+Bone Sailのコンボも決めやすいし、一方こちらからはDiscardによって相手のカードを減らすことができるため非常に強いです。
また、中衛をダスクタイプからアクアタイプのアクシーに変更しました。
これは相手にビーストカードの高火力が非常に多く、ダスクタイプでは不利となるタイミングが多かったため、高火力のビーストカードに耐性のあるアクアタイプのアクシーを採用しました。
これによって非常にチーム全体と安定し、100位以内を保てるくらいのパフォーマンスを保つことができました!なかなか完成度が高かったパーティです!
しかし、シーズン途中にBumpy+Bone Sailのコンボで1枚しかドローできなくなってしまったため、このチームの強みが生かしにくくなってしまったため変更を余儀なくされました。。。
8.3 バックドアバード、Gravel回復プラント軸チーム
初期チーム
改良版①
改良版②
このチームの主な作戦は
①前衛に耐久アクシーを置き相手のエナジー奪取など妨害をしつつターンを稼ぐ!
②前衛が耐久している間に後衛バードの高火力、バックドアを中心に相手のメイン火力アクシー、または遠距離カードを持つアクシーを狙い倒す!
③①、②の間に相手のチーム構成によってグラベルアントで相手の近接攻撃を封じ勝ち切るか、バードの高火力で勝ち切るかを見切る(ここが重要!グラベルアントで勝ち切るときは相手の残りアクシーが近接攻撃中心の場合、バードのハイスピード高火力で勝ち切る場合はバードのスピードが速くかつ攻撃カードで倒しきれる場合)
相手の遠距離攻撃が1種類以下ならばグラベルアントで大抵は勝ち切ることができます!
④グラベルアントで勝ち切る場合は、バードはEggshellを利用してバードを狙わせて倒させ、最後に中衛プラントを残します!
改良前後のチーム構成では、前衛プラントのみを変更しました!①の違いは角パーツを耐久より(回復)にしたことと、Nimoのエナジーゲインよりも、Cattailのカードドローを優先したことです
②の違いは角パーツを回復からCactasに、口パーツをZigzagに変更したことです
順番に解説します。
①の変更ですが、チーム構成としては各アクシー0コストカードを積んでいるため、そこまでエナジーゲインをする必要がなく、0コストカード採用が多いということは、カードドローをたくさんすることで0コストカードを活かしやすいということに気が付いたためNimoからCattailに変更しました。
Cattailにすることでプラントの弱点のビーストバグカードでの攻撃をけん制する役割も持てるため、ターンを稼ぐ(耐久)役割効果も増しました!
この自体は非常に強く相手が前から攻撃してくる(バックドアがない)チームの場合、かなり強いチームです!ただし、この構成は毒パに非常に相性が悪く、バックドアで中後衛が先にやられてしまい、前衛アクシーだけが残されてしまうと、火力不足で毒でいじめられてそのまま負けてしまうため、改良を余儀なくされました。(毒パが多くなければこのまま採用していたと思います!)
②の変更ですが、①の問題点、毒パ対策として前衛プラントの角パーツをCactasに変更し、口パーツをZigzagに変更しました!
これにより、Siriousのエナジーゲインと若干の回復力を犠牲に大幅な火力アップをしました。これによって毒パ相手にこのプラントが最後に残されても勝ち切れる場面が多くなり、対毒パとしては相性は五分五分というくらいまでに引き上げることができました!
残る課題としてはどうしてもカードの引きに戦況が左右されてしまうことが多い’(バードにカードが集まらないと負けやすい、など)ことがありますが、このチームでも100位前後の上位でも十分通用しています!
8.4 多段攻撃・高火力軸チーム
チーム①
チーム②
チーム③
6.3シーズン19の注目カードで取り上げた、高火力となる多段攻撃のカードのFurball、Twin tailを搭載したアクシーをメインアタッカー(軸)とし、前衛にはcattail、回復パーツを採用しドロー+耐久の役割を持たせたチーム構成です
チーム①〜③どれも非常に強力なチームとなっていますが、現状は③のチームを採用しています。
順にチームコンセプト、強みを解説していきます。
チーム①は前衛には非常に回復力、シールド値も高い8.3でも紹介したプラントを置き、前衛が生きている間に中後衛の高火力で相手をゴリゴリ倒していくチームコンセプトとなっています。
前衛プラントの役割は8.3でも紹介した通りの役割でやはりドローをしっかりしつつ耐久をすること
中衛は高火力を誇るメカを採用しています。背中尻尾のfurball、Twin tailはメカが使用することで凄まじい威力がでるため、この攻撃力を存分に生かすことが勝利の鍵になります!
角パーツにはアルコーを採用し、自身のスピードを上げることができるため、相手のスピードが早い場合はプラントが倒された次のラウンドで先に攻撃ができるようアルコーを有効に使うことが非常に重要となります。
アクアなどに先行されてしまうと非常大ダメージを与えられてしまい、大抵は生き残ることができないため、このスピードアップを意識することが本当に重要です。
後衛にも同じくfurball、Twin tailを採用していますが、後衛にはアクアを採用しています。
アクアを採用することで攻撃力はメカに比べて下がってしまいますが、スピードを維持しつつ耐久力が高くなるメリットがあります!
また角パーツにはincisorを採用しており、相手のスピードを下げることが出来ます!
incisorは最後自分よりも早い相手に対して1対1でスピード逆転をすることもできる利点が1点、
序盤中盤に関しても、相手のスピードを下げることで自分の味方のアクシー(このチームで言うと中衛メカ)もスピードを下げたアクシーよりも先行することができるという利点もあります!
また、レプタイルパーツという地味なメリットもあり、furballやTwin tailはビーストバグカードのためアクア、バードアクシーに対して攻撃力が下がってしまうため、このレプタイルパーツを積むことで攻撃バランスが取れるという、地味だけど非常に大事なポイントも兼ね備えています。
戦い方としては上述の通り、前衛が耐久している間に高火力で攻め落としていくこと、必要に応じて自信や相手のスピードをコントロールし高火力をしっかり活かすことで、比較的シンプルな戦い方となります!
苦手な相手はバックドアを中心とした相手で、バックドアを2つ以上搭載している毒パなどです。前衛アクシーのみ残されてしまうと攻撃力が非常に低いため、バックドアで中衛後衛がやられる前に攻め切っていかなければならないため、カードの引きに左右されてしまい、前衛にカードが偏ってしまうと苦しい戦いを余儀なくされてしまいます。
②チームは前中後衛、全てのアクシーに若干の改良を入れました。
まず前衛は角の高火力cactusを採用し、①の前衛のデメリットだった火力アップ、
中衛は火力は大幅に下がるが耐久力を上げ、bonesail、nimoでカードとエナジー供給をできるようにし、口パーツのgodaで相手のエナジー破壊をできるように、
後衛は、中衛と同じく口パーツをgodaにし、相手のエナジー妨害をできるようにしました!
goda採用の背景には前衛プラントのseriousが無くなったことで相手にエナジー管理がしやすくなってしまったことがあります。
チームコンセプトは前衛が耐久している間に高火力で押し切る!というコンセプトのため、より前衛、中衛が耐久をできるよう、エナジー補給を簡単にやらせないために採用しました。godaを搭載しているだけで相手としては心理的にもエナジーを温存しにくい状況となり、相手の攻撃も読みやすくもなるため非常に有効でした!
また、中衛のスピードを後衛よりも速くしていることでlittle owlなどの最速アクシーを攻撃するバックドア対策も兼ねています(中衛スピード51、後衛スピード48で共に最速)
このチームのデメリットは中衛の火力不足でした
耐久力が上がった反面の火力不足が特にグラベルアント持ちの相手に顕著に出てしまい、相手のバックドアで後衛が倒されてしまうと中衛がグラベルアントで完封されてしまい、負けてしまう、、、という場面が非常い多かったです。前から順々に攻めてくる相手に関しては有利に進められることが多かったように思います。
最後に現状採用中のチーム③です。
②のデメリットだった、中衛の火力不足を角パーツの変更でデュアルブレードに変えることで補い、アクシークラスもアクアに変更しました。
また、前衛は火力は若干下がるものの、ダブルアネモネgodaを採用したアクアに変更しました。前中後衛全てgoda採用していることで相手の攻撃が集中しにくい(エナジーをたくさん使った攻撃がされにくい)ことが、ダブルアネモネのスピードの速さ、回復力と非常に相性が良いです!
また、高レート耐では高火力なビーストバグカードが採用されていることが多く、プラントダスクよりもアクアの方が耐久しやすいことが多いこともあり、全てアクアタイプでの構成にしました。
ネックであったグラベルがアント持ちバックドアも、goda3体起用することで、相手のエナジーを枯渇させながら戦うことができ万全の状態でバックドアをさせない立ち回りができるようになりました。(バックドアされなければ後衛は遠距離攻撃が多く、高火力持ちなのでグラベルアント持ちプラントにも勝ち切れることが多い)
全ての試合が勝っても負けてもギリギリということが多いですし、もちろん、カードの引きにも勝負は左右されますが、チーム③に関してはほぼほぼ勝つことができない相性最悪なパーティは今のところないと感じています!
9.シーズン20 シーズン19からの変化点まとめ
9.1 コンボダメージ計算式の改定
コンボ(1体のアクシーが2枚以上のカードを同時に使用すること)時のダメージUPボーナスが以下のようになりました!
カードダメージ量にコンボダメージが依存するよう変わったため、以前のように低火力多段攻撃(ファーボールやツインテール)のコンボ攻撃力が大幅強化されることはなくなったようです!
クラス毎の強さの検討はまた今後やっていきたいと思っています(追記予定)
9.2 カード効果変更情報
①プラントカード変更点
②ビーストカード変更点
③バードカード変更点
④アクアカード変更点
⑤バグカード変更点
⑥レプタイルカード変更点
9.3 アクシークラスDawnのパラメータ変更
不遇であったDawnクラスが少し使いやすくなりました。
下記にクラス毎の基礎パラメーターを記載していますが、スピードが上昇し、モラルが低下しました。
モラル値の低下はあまり大きな影響はなさそうですが、スピードはアクア、ダスク、メカクラスと同等になったため、非常に使いやすくなったと思います!
ただし、あくまで同スピード値になったということでそれ以外には若干スキル値が高い程度なのであまり優位性はないかと思います...
今後もDawnクラスのアクシーの人気が出なければどこかのタイミングで再度クラス値の改訂があるかもしれません。
9.4 シーズン20の注目カード
シーズン20で新たに注目している特に活躍するであろう強カードだと私が個人的に思っているカードを以下に紹介します!
①Cattail(尻尾パーツ:プラントカード)
シーズン19でも注目していたカードですが、シーズン20でもこのカードは相変わらず強く、上位陣前衛の必須カードになると想像しています!このカードはバグかビーストカードで攻撃を受けた回数分カードをドローするカードです。カードドローをすることで、選択肢の多い中から攻撃ができる(最適な行動ができ、運要素が無くなる)ためこれを持っているだけで相手はビーストカードやバグカードを使いにくくなり非常に強いです!
②Catfish(口パーツ:アクアカード)
シーズン20の調整で攻撃力が10UPしました!ダメージ量が上がった=回復量が上がったことになるので、実質20近いバフが乗ったことになります!
アクアが使うことで弱点相手には100以上の回復をすることができるため非常に強力になりました!後衛に高シールドカードと組合わせることで異常な耐久力を持たせることができると考えます!(スポンジなどと相性がよさそう)
③Scarab(背中パーツ:バグカード)
Scarabは効果が変更されることなく、攻撃を受けた相手は次のラウンドまで回復ができなくなります!回復効果を無力化し、次ラウンド確実に相手を倒しきることで回復主体のアクシーには天敵となるカードです!
先に挙げた回復パーツのCatfishが強化されたことで、このカードもさらに需要が高まると予想しています!
④Scaly Spear(角パーツ:ㇾプタイルカード)
こちらのカードは今回バフもデバフも受けていません。効果はlungeでチェーンした場合攻撃力がアップするものです。
シーズン20ではシーズン19で猛威を振るったFurballやtwin tailなどの強力なカードやメカのコンボダメージボーナスが相対的にダメージダウンしたことで、ダスククラスのアクシーが相対的に強くなりました。また、引き続きアクアクラスのアクシーも引き続き強そうということで、アクアに大ダメージを与えることができるレプタイルタイプカードで、非常に強力な火力を出せるこのカードに注目しています!
レプタイルカードはあまり高火力なカードは少なく、チェーンせずとも最高レベルの火力を誇っており、シールド値も50となかなかの守備力を持っており注目の1枚です!
チェーンをして初めて硬直を最大限に発揮できるため、チーム全員が本カードを搭載していることを推奨します。是非レプタイルかダスクなどのタイプ一致で固めて使ってみたいと考えています!
※チェーンできるlungeカードはこのカードのほかにバードパーツで以下のカードがあります。バードタイプのため、レプタイルカードの上記カードの方が使い勝手がいいと感じています。
⑤Rice(尻尾パーツ:ビーストカード)
元々相手からエナジーを奪う効果で非常に強かったカードですが、シーズン20にて攻撃力、シールド、ともに10ずつバフを受け非常に強力となりました!
同じ効果のseriousは攻撃/シールド=30/30のため、比べても歴然とした強さの差があります!
エナジーゲインカード代表にはニモが挙げられますが、それに変えても十分強さを発揮できるカードになったと思われます!あるだけで牽制効果になりますし、うまく活用できれば非常に強力なカードになると考えています!
10. シーズン20 MMR2000超の上位で活躍できるチーム紹介
本記事で恒例となっているシーズン毎に上位で活躍できるチーム紹介をしていきます!
シーズン19からはカードのナーフ・バフ、コンボによるダメージの変更がありました、これによって上位で活躍しているチームも少しずつ変化しています。
まづはMMR2000以上でしっかり安定して勝っていけるチームをマネして取り揃えて、その後自分の好みに合ったオリジナルチームを組んでいってもいいと思います!参考になれば幸いです。
10.1 バグ2体+POKKY持ち後衛
前シーズンでも大活躍していたバグバグポッキーチーム!
前シーズンから、ナーフを受けカード効果が若干変更されました。
①バグの口(pincer)と角(parasite)
→前シーズン:1枚切りでも相手の手札を1枚破壊できていた
今シーズン:"他カードとコンボした場合"相手の手札を1枚破壊に条件追加
※攻撃力、シールド値の変更はなし
②バグの尻尾(fish snack)
→シールド値10のマイナス(90→80)
③後衛の角(pokky)
→攻撃力5のマイナス(125→120)
上記のナーフによってチーム全体のパワーは前シーズンに比べて下がってしまいました。しかしながら、依然手札破壊がしっかりきまれば有利に試合を運べますし、pokkyもプラント系のアクシーに対して約170のダメージを与えることができるため、まだまだ驚異的な攻撃力を有しています。
基本的な立ち回りについては7.1に挙げていますので、ご参照ください。
7.1に挙げていない内容としては、後衛のアクアに関しては以下の構成のアクアが主流となっており、非常に強力です。
上記アクアは先攻できればバルーンでFearを与えることができますが、Koiでスピードを上げることができるため、バルーンの効果を最大限活かせます。
また、riskyfish+pokkyによってプラント系クラスのアクシーに大ダメージを与えることができます!
10.2 後衛反射レプタイル軸チーム
【構成例】
①前衛プラント
前衛プラントのポイント
チームコンセプトは後衛レプタイルの高耐久力と反射ダメージを活かして勝ち切る構成のため、後衛の火力が低く、序中盤にしっかり耐久をしつつもしっかり相手にダメージを与えていくことがポイントです。そのため、前衛プラントも比較的攻撃寄りの構成する方が良いです。
多いのは背中にバグカードの高火力のサンダルや、角にはcactasやbeechのようなを積んだ個体が良いかと思います。サンダルは上記に挙げたバグバグポッキーチーム対策にもなっているのでオススメです(下記画像参照)
また、バグまたはビーストカードで攻撃された際にカードドローできるcattailをしっかり採用することで相手の攻撃の牽制にもなるのでより安定します。
オススメプラントアクシー
②中衛
中衛のポイント
中衛が攻撃の要で後衛の火力不足を補う役目があります。
これまで対戦してきた相手の構成例をいくつか下記に載せます。
中衛はビースト・バグの高火力カードを多く積んだアクシーがオススメです。後衛レプタイルがすべてレプタイルカードの構成で相手アクアアクシーなどには弱点が取れるため、ダスクやプラントへのダメージを稼ぐためにこのような構成が多いです。
より攻撃的なメカや、スピード・攻撃力・耐久力のバランスのいいアクアがよく採用されています。Arcoなどのスピードコントロールができるパーツを採用して、スピードアップを活かして、倒される前によりダメージを稼ぐコンセプトのアクシーも採用されやすいです。(同じような構成のダスクやビーストでも代替可能です。ただしビーストの場合はスピードが下がるため注意が必要です)
③後衛レプタイル
後衛レプタイルのポイント
後衛の構成はテンプレ化しています。下画像参照
角パーツは遠距離攻撃を受けた際50%分のダメージを反射、背中パーツは近距離攻撃を受けた際の40%分のダメージを反射します。これらパーツを2枚使うと反射ダメージも倍となるため、受けたダメージをほぼほぼそのままカウンターの形で返すことができます。それにプラスしてこちらの攻撃もあてることができるため、1vs1の場合、相手のフルアタックを耐えさえすれば大ダメージの反射に加えて自分の攻撃も行うことができるため、万全状態で1vs1に持ち込むことで無類の強さを発揮します!
また、口パーツコタローは自分よりスピードの速い相手を攻撃した際にエナジーを1回復するエナジー回復できるため、できるだけスピードが引くアクシーが良く、目、耳のパーツは耐久力が高くスピードが上がらないプラントパーツがオススメです。レプタイルのピュアアクシーでS41、目・耳をプラントパーツにすることでS39のレプタイルのとなります。
尻尾パーツ(tiny dino)は5ラウンド目からは攻撃力が50%アップし後発は超高火力の攻撃を誇ります。
序盤はほとんどやれることがないアクシーですが、コタローでエナジー回復をできる場合は積極的に使用していき、5ラウンド以降は尻尾パーツでの高火力攻撃を繰り出していき、終盤に万全の体制で1vs1に持ちこめるよう試合運びをしましょう。
【基本的な戦い方】
1~4ラウンド目までは後衛レプタイルはほとんどやることがありません。コタローの効果を発揮できる場合(後衛レプタイルよりもスピードが速いアクシーを攻撃する場合)は積極的に使って言って問題ありません。(ただし、エナジー破壊系のパーツを相手が持っている場合は注意)
最終的に万全状態の後衛と1vs1に持ち込むことが勝つためのポイントのため、基本的には前衛>中衛のカード使用優先度が高く、前衛の延命かつ、相手のアクシーを削っていきましょう。
たいていの場合は相手前衛がプラントで後衛のコタローでエナジーゲインができませんが、相手中衛がこちらの後衛よりもスピードが速い場合は、なるべく早く相手の前衛を倒してコタローでのエナジーゲインをうまくできるようにすることで有利に立ち回りができるようになりやすいです。
あとポイントは最終的に後衛と1vs1に持ち込む際はなるべく後衛カード枚数を多めに(可能な限り最大数の8枚に)しておきたいため、そのような盤面を意識して行動しましょう。また、相手のアクシーの攻撃が遠距離か近距離かというのもしっかり把握して立ち回るようにしましょう!
最終盤面では相手のスピードこちらよりも早ければコタロー2枚を攻撃に絡めることで2エナジー回復できるため、次のラウンドで4エナジーでのフルアタックできるため、コタローを含めた攻撃+4エナジ攻撃で確実に相手を仕留めましょう!
10.3 PAA(プラントアクア芥)チーム
【構成例】
①前衛プラント
前衛プラントのポイント
こちらも先ほど紹介したプラントアクシーと同様の構成です。やはりバグバグポッキーが流行っているためサンダル採用が安定するようです。ほぼテンプレ化しているアクシーですが、これ以外にもピュアプラントでもよいですし、背中にBone Sailを搭載したり、seriouをzigzagに変更するなりしてもいいかと思います。
②中衛アクア
中衛のポイント
中衛アクアはエナジー回復と火力を兼ね備えたバランス型で、先ほどのチームの中衛で紹介したようなビースト・バグの高火力カードを多く積んだアクシーがオススメです。また、こちらも同様にArcoなどのスピードコントロールができるパーツを採用して、スピードアップを活かしてカードの無駄を少なくできることもポイントの一つです。
7.5にも同様の紹介をしているため、そちらも参照ください。
③後衛アクア
後衛アクアのポイント
後衛アクアはアタッカー構成で火力重視です。高火力のアクアカードとスピードアップができるKoiを採用するのがこの後衛アクシーの特徴です。いくらか自由度はありますが、シーズン20になってシールド値も高くなったcuckooを採用するアクアが増えてきたように見受けられます。
【基本的な戦い方】
近いのチーム構成はシーズン18、19用でも紹介しており、基本的には高火力+ハイスピードのアクアの特徴を活かして押し切る戦い方になります!各シーズンでしっかりとハイレートで戦ってけるこのチームはつぶしのきく非常に優秀なチームですね!長期間戦っていけるかなりコスパがいいチームという印象です。戦い方については7.5の内容も参考にしていただければ幸いです。
7.5に書いていなかったものとしては、中衛後衛が相手のアクシーよりもスピードで上を取れる場合、前衛を犠牲にしている間に中後衛のカードとエナジーを十分にためることで、仮に3vs2にされてしまっても毎ラウンド集中攻撃をして一気に逆転を狙っていくような戦略も取れます!
中後衛のスピードと火力を活かして勝ち切る勝利パターンも頭において戦略を組み立ててみましょう!
10.4 プラント(ダスク)バグバードチーム
【構成例】
①前衛ダスク(プラント)
前衛ダスク(プラント)のポイント
シーズン終盤の前衛で非常に流行っているダスク(プラント)です。
尻尾は安定のcattail
口はgoda、背中はsandalやtimber、角はbeechやcaterpillarsのビースト・バグカードでかつ、それなりの攻撃力とシールド値を持っていて、単体カードでも使いやすいカードを搭載しています!
②中衛バグ
中衛のポイント
反射レプタイルやプラントなど、アクアやバードメタが多く存在するため、現状い環境ではバグが非常によく刺さります!
バグタイプのカードで固めたアクシーがほとんどで、
ほぼ必ず回復できるモスキートを搭載しているのと、
スネイルシェルやリスキーフィッシュなど、スタンや高シールドで耐久ができる、
0コストカードを1枚採用
が基本コンセプトです!
③後衛バード
後衛バードのポイント
バードは以下に載せているようなテンプレバードで、バックドア型よりも火力に寄せたバードの方が多い気がします。
必須なのはエッグシェルで自身を攻撃させて中衛を最後に残すか、使わず自身を最後に残すかを自身で選択できるので、このコンセプトで、このバードはこのチームだけでなく、いろいろなチームに採用ができます!
【基本的な戦い方】
序盤はセオリー通りに前衛カードを中心に使い、シールドを張りながら相手前衛にダメージを与えて有利を築いていきましょう!
エナジー供給カードがありませんが、先に相手前衛を落とすことができば、前衛が壁になっている間にエナジー供給をすることができるので、勝利に大きくつながります。口パーツにgodaを採用しているため、相手もスルーをしにくい(スルーしてきてもgodaがあればエナジーを削れる)ため比較的有利に立ち回れることが多いかと思います。
ただし、各パーツとも高シールドのパーツはないため、多くのエナジーを溜められてしまうと前衛がカードを使う前に倒されてしまう危険性もあるので、なるべく序盤に動いておくのがオススメです。
2対2になったタイミングでは、最後に中衛のバグを残すか、バードを残すかを考えてEggshellの使用タイミングを考えましょう!
バードを残したい場合のEggshellの使用タイミングとしては相手のエナジー数が2の場合(前ラウンドでエナジーを使い切っていた場合)はEggshell+いくらかのシールドを付与すればほぼほぼバードにターゲットがいってしまっても倒される可能性が低いため、オススメです。
前のアクシーの延命にもつながる可能性があるので非常に強い動きです!
このチーム中衛のバグはHP回復と、スタンを与えることができかつシールド値が高いパーツ(fishsnackやsnailshell)があるためタイマン戦で非常に強力なアクシーです。そのためラストにバグを残す動きが基本的には多くなると思います。
10.5 グラベルチーム
【構成例】
①前衛ダスク(プラント)
前衛ダスク(プラント)のポイント
10.4でも紹介したダスク(プラント)がここでも採用されています。とにかくこのタイプのダスク(プラント)が現環境の大半を占めています!
②中衛グラベルプラント
中衛のポイント
中衛のプラントはした写真に載せているようなシーズン19からも活躍しているグラベルアントのプラントです。
上位では口パーツはより高火力(HP回復も大きい)モスキートが主に採用されています!
グラベルアントプラントには大きく2種類、角パーツがCactusで高火力に振っているものか、遠距離攻撃を50%反射するScaly Spoonのものかです。
Scaly Spoonは火力こそ落ちますが、グラベルアントで近距離攻撃を封じて完封できる相手はそのまま勝てますし、遠距離攻撃がある相手については反射で有利に立ち回ることができます。(Scaly Spoonを2枚使用すれば遠距離攻撃ダメージを100%反射します)
ただし、攻撃力不足を、他アクシーで補う必要があるため、立ち回りは難しくなります。
③後衛バード
後衛バードのポイント
後衛バードも10.4で紹介したバードと同様、高火力+エッグシェル持ちです。
本当にこのバードは汎用性があって使いやすい!
火力が必要なため、バックドアを採用していることは少ないです。
【基本的な戦い方】
戦い方は10.4のチームと非常に似ています!10.4の戦い方についても確認をお願いします。
やはり序盤はセオリー通りに前衛カードを中心に使い、シールドを張りながら相手前衛にダメージを与えて有利を築いていくこと。
グラベルチームは中衛を活かしてグラベルアントさえあてることができれば
勝ち確定になることが多いため、攻撃はなるべくまとめて(小刻みな攻撃をなるべく避けて)攻撃するように意識しましょう!
相手の攻撃対象のアクシーが近接攻撃のみの場合は一度グラベルアントを与えておき、シールドを張れない状態にしてから確実に最小エナジーで倒しきる戦術も頭に入れておきましょう。
その際は、相手をラストスタンド状態で終わらせることで、次ラウンドで相手に配られるカードを無駄にさせることができるのでこちらも一つテクニックとして覚えておくといいと思います(ラストスタンドで暴れられてしまうと困るような相手には逆にラストスタンドにしない工夫が必要)
あとはEggshellで相手の攻撃をうまくいなしてグラベルアントで完封を目指しましょう!
10.6 ネギ(Hathune)プラント中衛チーム
【構成例】
①前衛ダスク(プラント)
前衛ダスク(プラント)のポイント
10.4、10.5でも紹介したダスク(プラント)がここでも採用されていることが多いです。
少しトリッキーなプラントも発見しました!角がparasaiteのDiscard持ち。
こちらもシールド値も高いですし、戦況を有利に進めるに有効な妨害カードですね!
②中衛ネギ(Hathune)持ちプラント
中衛のポイント
中衛のプラント尻尾にネギ(Hatsune)と回復、エナジーゲインをコンセプトとしたプラントです。ネギは非常にシールド値が高く、攻撃してきた相手を次ラウンドに遠距離攻撃を封じます。
背中パーツはBidensを採用し、角パーツをCuctusなどの高火力にしているパターンも存在します。
10.5のグラベルアント対策で遠距離攻撃を入れている相手も多いため、結構遠距離攻撃封じも刺さります。また回復も持ち合わせているので、相手がこのプラントを倒しきるのは至難の業です。
③後衛バード
後衛バードのポイント
後衛バードも10.4、10.5で紹介したバードと同様、高火力+エッグシェル持ちです。
【基本的な戦い方】
戦い方は10.4、10.5のチームと非常に似ており、チームコンセプトも大体一緒です!
変化点のポイントの中衛プラントですが、相手の攻撃を受けるタイミングでうまくネギと0コストカードを絡めた3枚程度で200近いシールド値をたたき出すことができ、かつ、次ラウンドで相手の遠距離カードを封じる妨害ができます。
一度この高シールドで相手の攻撃をうまくいなしてエナジーを消費させ、消耗したところをバードのEggshellで誘導し、高火力で相手を攻めたり、プラントの回復をしたりと相手の動きをうまくいなしていきながら勝利を引き寄せていきましょう!1対1であればビーストやメカ相手出なければ異常な耐久力で勝利をつかみましょう!
10.7 毒パチーム
【構成例】
①前衛プラント
前衛プラントのポイント
尻尾のYamは採用必須。あとは、中後衛にgalishwormを採用する場合にはチェーンしやすいよう、エナジー供給ができるleaf bug、カード破壊ができるparasite、pincerなどが候補となります。
毒パはなるべく試合を長引かせたいため、Yamが序盤に二枚あったとしても必ず1枚ずつ使用して試合を長引かせつつ、毒を広く多くふりまいていきましょう!
②winghorn持ち(中衛へのバックドアをできる)アクシー
winghorn持ち(中衛へのバックドア)をできるアクシーのポイント
基本的には口、角、尻尾の構成はテンプレ化しています(口:Tiny Turtle
角:Wing Horn 尻尾:Grass Snake)
背中パーツは毒付与能力を高めるためにGarish Wormの採用がほとんどですが、中衛採用の場合は耐久力+カードドローのためにbonesailを採用するパターンもあります。
③toothlessbite持ち(後衛へのバックドアをできる)アクシー
toothlessbite持ち(後衛へのバックドアをできる)アクシーのポイント
後衛へのバックドアはfurballとtwintail持ちのメカタイプと、Cerastes持ちのレプタイルタイプがいます。
メカタイプのアクシーは、furballやtwintailの多段攻撃で毒の効果を最大限に高めることができるので、序盤ではなく、終盤の方が威力を発揮しやすいです。
レプタイル(ダスク)タイプのアクシーについては中衛採用されることが多く、カードのシールド値が高いため、なるべく相手の攻撃時に合わせて攻撃を繰り出すことが理想です(前衛が落とされた次のラウンドなど)。
【基本的な戦い方】
シーズン18.19と大活躍の毒パですが、シーズン20初期はそこまで上位では活躍してなかった毒パですが、シーズン終盤に耐久寄りのチームがメタとして上位に増えたことで、再び毒パが耐久パのメタとして輝くようになりました。
基本的な戦い方はシーズン18、19のころと変わりませんが、このチームの基本的な狙いは、バックドアを活用して相手チームに満遍なく毒を付与していき、長期戦に持ち込み、毒効果を存分に活用して勝つことです。
また、受けでyamを付与することも非常に重要です。
winghornもちのアクシーは、中衛へのバックドアとtinyturtleのスタン効果で妨害、また基本的にはバックドア時には中衛にも毒を付与したいです。特に背中パーツはgarish wormが流行っており、チェーンを活用して毒を付与しましょう。
後衛へのバックドアはfurballとtwintail持ちのメカタイプと、Cerastes持ちのレプタイルタイプがいます。
メカタイプのアクシーは、furballやtwintailの多段攻撃で毒の効果を最大限に高めることができるので、序盤ではなく、終盤の方が威力を発揮しやすいです。
レプタイルタイプのアクシーについては中衛採用されることが多く、カードのシールド値が高いため、なるべく相手の攻撃時に合わせて攻撃を繰り出すことが理想です(前衛が落とされた次のラウンドなど)。
前衛プラントのyamの牽制によって上記のようなパターンになることがおおいので、たくさん使ってパターンを覚えていきましょう!
最終版に関しては、また、終盤にはなるべくカードを持っていそうな個体を優先して倒しましょう(カードをたくさん使ったアクシーを生かしていく、など)。そうすることで相手は息切れがしやすく、終盤に勝利をつかみやすくなります。
11.おわりに
本記事を購入してくださり、誠にありがとうございました。
この記事内容をきっかけに皆様のアクシーインフィニティでの勝率が上がり、楽しく稼ぎが増えるようになるとうれしいです!
本記事は今後もテクニックや強いチーム構成などなど、私の経験を随時更新していく予定です!
今後ともどうぞよろしくお願い致します。
そして最後に、
この記事を読んでプラスになった!と感じていただけた方は、よろしければ、本記事のオススメやいいね♡、Twitterへの感想をツイートなどをしていただけますと非常に励みになりますのでよろしくお願いします!
ありがとうございました!