PMOT'22 Phase2完全解説ガイド「Round2&3」

ういっす~。前回の記事は見てくれました?

今回は砂のRound2行くでえええ!!

✓Round2

1:10:34~砂スタート

1-RuF vs IAM

教会にて初動が被る
IAM・HAYATO選手とRuF・Zepp選手。

ここでの注目点は

・ポジション優位
・1wayの撃ち合い
・カバーのタイミングと速度

というZepp選手、HIKARU選手の素晴らしいプレイングが詰まっている1シーンです。

Zepp選手。素早く教会屋根上に登り、IAM陣営が寄ってくるも1人でインファイトになる1:13:55~1:17:05この約3分間耐え抜きます。

この教会に登る手段は塔をせっせと登ることで、塔を登る扉は1箇所のみ。投擲物はポジションの移動やドアの開閉で耐えることができる最強ポジです。

1人目は扉前から階段側に引きつつ、決め撃ちで撃ち続けて一切被弾せずknock。

2人目は右側視点の優位を活かして隙間を決め撃ちし、入ってきた所をknock。

3人目は塔の上から降り、背後からknock。


さて、実は1knock取った瞬間、RuFのHIKARU選手は塔にカバーへやって来ています。逆に1knock取るチャンスを得るまではいつでも引ける遠方からカバーを行い、Zepp選手も無茶に寄せることはしませんでした。


HIKARU選手のカバーの速度も早く、Zepp選手は最後にknockされるも確キルは入らず完封しました。ぜひ、下のリンクから見てください。

少なくとも一方方向に限定された撃ち合いは、基本的には待つ側がTPP視点を有利に使って、遮蔽物の無い移動中の相手を取るチャンスを持っています。


しかし、今回は人数有利かつDBS含むショットガンでも無かったので、Zepp選手を倒すには
・1人が扉前を決め撃ちし続け
・1人はジャンプ飛び出し撃ち
・1人は決め撃ちしながら侵入
など個々が個々の役割を持った「連携」が必要。
(人数有利のインファイトするなら)


例えば先頭が伏せ撃ちしてしまうと後続が詰まって撃てなくなるので役割としては‪✕‬です。先頭は


・少しでも相手にダメージを与える
・相手の視点を後続からズラす
・後続に託して、knockされることを恐れない


ビビらずカチコミが先頭の役目です。先頭が確キルされたら前後のタイミングミス。後続が撃ち負けたら後続の撃ち合いの駆け引きとエイムの善し悪しみたいな話になります。TTK高いので、先頭が詰めて落とされるのは正直しゃーない。


とはいえ、
これはZepp選手の綺麗な立ち回りに拍手ですね。
HIKARU選手のカバーのタイミングも完璧過ぎ。

2-中盤

詰まり方がグロい。PUBGあるあるなんですけど、今や次は生き残れても、実は先々を考えるとムーブするか目の前の敵と早めにファイトしないと「詰む」瞬間というのが訪れます。

上のスクショの時点で15チーム58名。

12チーム43名と少し減りましたが、
ここで山に安置が寄ります。

3-山上が最強安置の時

このゲームは「倍フル」というバグみたいな技術で
安置が縮まると車の移動もかなり難しくなります。

山上が最強安置で、上のスクショのような
「倍フル範囲内」「チーム数が多い」時は、


「賭けの山上ファイト」
「山下に張り付く」
「窪みで耐える」


山上ファイトに関しては、自分たちがどう行ったルートを通れるかや他の敵チームの動きに左右されることも多く、島のような緩やかに登れる丘くらいじゃないと個人的にはマジで賭けにはなると思う。


一方、張り付きや耐えの場合。
「強ポジの人に守ってもらう」思考が大事です。

PLXは安置が南西の安置から真逆でしたが、
こういった耐えを昔から使うチームなので
今回も耐えて結果的に10pt.重ねました。

Round2まとめ

・1wayの撃ち合い方、立ち回り
・最強ポジが安置の場合のムーブについて

今回は山上が安置だったこともあってXCRが中盤から優位に立っていましたが、たぶんXCRよりも、際で前に進めないチームたちが削れあったマッチになったんだろうと思いますね~。


真ん中ムーブとか際ムーブとか固定概念化してムーブを決めちゃうのはあまり好きじゃないんですけど、大事なのは安置への入り方、拡大と縮小です。
また機会があれば書きます。

✓Round3

2:14:55~砂スタート

1-初動~中盤とSETのムーブ

安置はロスが半分に。1戦目、2戦目同様、
SETは空いている方向に回るのがいいですね~。

砂に関しては安置が真逆に1フェーズごとにズレることが多いので「行かないで~」ってなることもあるとは思うけれども、移動で被ったり、移動先で


「お前先入れよ!!」「いや、お前ら行けよ!」
みたいな足の引っ張り合いになることを避けられます。しかし、安置内の情報量が少ないので


まず、目に見える180度「情報」が欲しい。次に安置に入るための「計画」を考え伝え、際から作る時はファイトをして入らなければならない場面が基本的には来るので「どこを攻めるか」


空いている方に回る時はこういった中盤移行のスピィーディーな4人全員の動きが求められます。

2-PMOTあるある、詰まる

詰まり過ぎっていう。
結局今回はUncontrolが0キルドン勝しました。

しかし、ファイト力があるチームが8位内に入りましたね。こういう時って、強ポジが明確にあって撃ちまくり、キルスティールができるなら話は別なんですけれども 、詰まって動けない時は、基本的に「投擲物」の使い方で戦況が変わります。

攻撃の投擲物(グレ、火炎瓶)を5-10個くらい、スモークを5-10個くらい持って、弾は少なめで問題ないです。そもそもここまで詰まると、

倍フルで撃ちまくると言うよりも、今目の前の家屋や稜線で耐えている、篭っている敵を如何にシバくかが大事。TPPのような撃ち合いの駆け引きが待ちに有利な状態では、体を出さずに相手にダメージを与えられるグレネードが最強。

もしくはParaboyが得意なキルスティールか。

Day2でPLXの解説をすることが増えると思うので先出しになるのですが、グレはPLX・Zero選手がたぶん日本一上手いです。てか立ち回りが上手くて、モク中で戦う、Valorantみたいなインスモークファイトがマジで強い~。


撃ち合いのHighlightはカッコイイし、映えるけど、競技シーンで一番カッコイイのは「グレネード」


まあ、たぶん全員が敵の位置を正確かつ素早く伝えるのが上手いのもPLXがファイトで勝てる理由なんだと思いますが( ᐛ )!

Round3まとめ

・SETの空いている方に回るムーブ
・PMOT名物、詰まって動けない

こういう時、基本1v1最強のDBSとUMPかM416、SKS、もしくはキルスティールができるDMRか16とかあれば良くて、結局グレゲー。

自分も調子いい時はエイムよりもグレで勝つことが多かったのですが、訓練所でイメトレしながら毎日グレ投げまくってました。


エイム練習と同じくらいグレは投げた方がいい。
精度の次は握る判断の速さ。ほな

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