ゾロアークドラフト(2021環境)
1.前置き
「ゾロアークは時代の敗北者…」だとか、「チラチーノの方がエネ加速できるしレベルボール対応してるし優秀なんじゃないの?」と言ったことを耳にすることがあります。そこで今回は…
「うるせ〜〜〜〜〜〜〜〜👊👊👊👊👊ゾロアークは今でも優秀なんだよ!!!!!!」
って所を見せようと思い、noteを書く経緯に至りました。
なので、今回は環境考察は一旦カットします。(後々追加できたらします)
ゾロアークって何が優秀なの?って考えた時に大きな点が2つあると思いました。
1つは「高いとは言えないものの下手に倒されにくいHP」であること、もうひとつは「(一部の)超タイプに弱点を付くことができ、また超抵抗を持っていること」
チラチーノや同じような特性を持つポットデスはHPが低く、巨大連撃やダイバレット等で倒されてしまい、次ターン返された時にドローをするポケモンとアタッカーのポケモン2体を失ってしまい場が不安定になってしまいます。しかし、ゾロアークはそんな“ついで”の攻撃で倒される心配がなく、安定して少なくとも2ターンはドローをさせてくれる優秀なポケモンであると思っています。
また、エクストラの環境においてゲンミミやオロヨノ、ドラパルドといったポケモンは一定数存在しており、彼らに弱点を付くことができるのもゾロアークならではの特権だと思っています。
2.デッキリスト
デッキコード[nNnQgg-GAQdy7-LNHnNL]
3.不採用カード
3-1.ポケモン編
ゾロアーク(なりかわる)
特性で入れ替えられるのが強く、またひエクながらgxの打点を超える優秀な性能をしています。ただ今回は環境的にもショックロックがおらず、イカサマゾロアークの方が強いと考え、不採用。
セレビィV
セキタンザンなどに弱点を付くことができ、打点もそこそこ出すことが出来ます。ただ今回は枠の都合上ミュウEXに譲りました。
ミュウツー&ミュウgx
ゾロアークだけでなくゲロゲEXや場合によってはテテフなどの技も使うことができて便利ですが、3-2-1で取られるのが弱く、カウンターを主体とするこのデッキにおいてタッグを入れることはコンセプトの崩壊に繋がります。
バリヤード(回収封じ)
アセロラや場合によっては回収ネットを使わせないそこそこ優秀なカードですが、モミが来たことで優先度が下がりました。
オドリドリ(あやかしの舞)
ミストリートレジャーを採用するデッキならまだしも基本ネストボールやクイックボールでしか出すことがないためわざわざミカルゲではなくこちらを採用することはなし。
ビクティニV(フレアシュート)
モクナシへの対抗札として考えましたが、そもそもモクナシをギリギリ倒せない性能なのとトロピカルアワーgxで倒されてしまうので不採用。何故140打点にしてくれなかったんだ…。
ウルネク(ほろびのかがやき)
エネトラッシュすることができ、テテフやデデンネといった170以下の置きポケモンを狩ることができる優秀なカードですが、特性を止める(あるいは相手のサイドが2以下になるのを待つ)条件が少しきついと思いノイズになると思ったので不採用。
ダストダス(ごみなだれ)
メタモンから進化でき、キッスなどの高HPの耐久型のデッキに対してワンパンすることができます。ただ相手依存な点、そして進化元が(このリストだと)メタモンしかいない点から不採用。
ウソッキー(みちをふさぐ)
相手のポケモンを4匹以下にするのは強いですが、サイレントラボを貼られた瞬間効果がないことやウソッキーを置かないと不利になるデッキが超越ぐらいしかなく、その超越ですらエンペルトを入れることでウソッキー対策をしてるのでわざわざ採用することがないと思い不採用。
クワガノンV(パラライズボルト)
倒された返しにグッズロックすることはできますが、クワガノンが相手のポケモンを倒した時点でサイド差が同数、または自分の方が優勢の場面になってしまうと何の役にも立たないポケモンになってしまい、また逃げ3なので後半ブロアー+グズマ等で縛られる可能性も考えると不採用。
ソーナンス(がまんのかべ)
確かに先1で手番返す時やドンカラスのロック等に強いのでは…?と考えてた時もありましたが、先2で自分が止まってしまう可能性が0では無いことと、ドンカラスはサイレントラボを貼ってくる為そもそも対抗手段として少し弱いことから不採用。
ミミッキュ超(まねっこ)
妖いるのに何故超タイプだけいないのか?連撃ウーラ対策ならサイドを取られる枚数が少ないミミッキュの方がいいのでは?と思う方も少なくないと思いますが、そもそも連撃ウーラは「しっぷうづき」と「きょだいれんげき」しか打ってこず、カウンターしたところで弱点を計算しても300までしか出ないため倒すことができません。しかし、ミュウEXなら(スカイフィールドを貼っている前提で)ライオットビートを使えば最高360を出すことができ、ウーラをワンパンすることが出来ます。ここがミミッキュ超とミュウEXの最大の差別化だと思っています。
タマタマ(ぞうしょく)
確かにぞうしょく→とりひきのループは強いのは百も承知ですが、最近ターゲットホイッスル(やまびこホーン)の採用が増えたことやベンチ狙撃、ダメカンのばら撒きデッキが増えたことで入れることで逆に不利になるのではないかと思い不採用。山札管理さえ出来ればなくてもストレスにはなりませんでした。
ラッタコラッタラインはそもそもコンセプトにそぐわない為割愛させていただきます。
3-2.グッズ編
ハイパーボール
ハイパーボールを使わないと持って来れないカードがアローラベトベトンしかおらず、他の枠を割いてでも採用するカードではないと思い不採用。タマタマがいないのも理由の一つです。
ポケモン通信
手札にポケモンがいないと発動しないことが弱いと思い不採用。採用してて、終盤Nの返しでこれ1枚だったら泣きます。
隠密フード
見れる相手がそこまで多くないと思い不採用。
コンプレッサー
とりひきでいずれ不要札はトラッシュに送る上、サポートのサーチはカプテテフで行うと考えた為不採用。
トレポス
枠が余ったら入れたいカードではあるけれども、枠がそもそもカツカツなこのデッキには縁の無さそうなカード。
グレキャ
最近Vポケモンが増えてきたこと、中盤から後半にかけてドロサポを使うことはエネサーチやポケモンをトラッシュから回収する以外ほとんどなくグズマを使う機会が多くなると考えたため不採用。
ターゲットホイッスル・やまびこホーン
確かにこのカートでタッグを呼び3-3で試合を速攻で終わらせられる可能性を秘めているカードではあるものの、カウンターで返す際にカウンターエネ・カウンター状態で殴るポケモン・ターゲットホイッスルと要求値がさらに上がってしまうと考え不採用。入れるとしてもトレポスの次の優先度くらい。
ビッグパラソル
そもそもきぜつさせてくるデッキにはそこまで弱くないこと、エネバウンズにも強いことを考えるとそもそも採用する理由がない。
チカラのはちまき(こだわりはちまき等も含む)
+20することで確定数が変わるカードは沢山あるけれども、デッキを回すこと優先しているこのデッキにはノイズになりかねないと考えて不採用。
ポケモンいれかえ
最近ショックロックを見かけないため不採用。
カウンターキャッチャー
すごい入れたいカードではあるものの色々なデッキを見ることを考えると枠がなかった。とても入れたい。
改造ハンマー
トラッシュして遅延したところで相手が止まると考えにくく、もし1枚採用したとしても誤差の範囲だと思い不採用。
パソコン通信
ゾロアークデッキはカードを博士等でトラッシュすることが多く、スペシャルチャージやレスキュー担架などといった試合で欠かせないカードをトラッシュせざる得ない場面が多いと思い、パソコン通信ではなくダウジングマシンを採用。パソコン通信を入れなくとも中盤以降は先輩と後輩で確定サーチすることができるのも理由の一つです。
3-3.サポート編
ザオボー(プルメリ等含む)
耐久型デッキでもなく、サポ権が余るようなデッキでもないため不採用。
グラジオ
積んだら強いことは間違いないですがこのカードを打ってる暇は令和の時代にはありません。
サイド落ちたら諦めましょう。
シロナ
博士orアクロマで良くない?
マリィ
トラッシュすることの無いドロサポとしては優秀ですが、アクロマの方が基本的に強いため不採用。
アセロラ
使うことほとんどない。
にんじゃごっこ
昔は入れてましたけど今は枠の都合上不採用としましたが、採用しても十分強いカードだと思います。ただ、たね-たね交換なので場面によっては噛み合わない可能性がありますが、デデンネ等のポケモンを山に戻せるのは強いです。
AZ
デデンネなどを回収することで負け筋を減らせるカードですが、スタジアムが剥がされることが多いためそこで置きポケモンはトラッシュしましょう。相手が割ってこない時は自分のフィールドブロアーで割りましょう。
3-4.スタジアム編
混沌のうねり
スカイフィールド貼りたいので不採用。
ワンダーラビリンス
トリプル加速不採用&スカイフィールドを貼りたいため不採用。
喰い尽された原野
スカイフィールドを貼りたいため不採用。
パラレルシティ
スカイフィールドを貼りたいため不採用。
4.それぞれのカードの採用理由
ゾロアークgx、ゾロア…デッキのメインカード。ゾロアはにらむを持っていなければ正直なんでもいいです。(ただにらむで試合結果が左右したことが経験上あったのでおすすめはします)
ゾロアーク(イカサマ)…ゾロアークgxではなくこちらに進化する事で相手の意表を付くことができ、カウンター状態でなくとも殴れる点が優秀な性能です。
テテフgx、デデンネgx、クロバットV…デッキの潤滑油。入れすぎるとスタートしてしまう可能性があるので1-1-1にしています。
メタモン◆…保険。あると安心。
アローラベトベトン-ベトベター…MMなどのデッキに対して立てることが出来ればかなり優位に立てます。アロベトの技はカウンターエネつければ打てなくもないですけど技効率が悪いので基本は打ちませんね…。このデッキで唯一逃げエネが重いので、縛られることがないように注意が必要です。
ウソッキー、ミミッキュ(妖)、ミカルゲ、ピカチュウV、ミュウEX…それぞれ順番に、ゲコゾロ対策、三神対策、マッパ&MM対策、キッス&インテ対策、連撃ウーラ&MM対策といった役割を担っています。注意すべきは(あまり環境にはいませんが、)レジゼクの技をまねっこしても基本打点が出ないのでその時は大人しく他のポケモンでなぐりましょう。
ガマゲロゲEX…主にLO対策。これ1枚で絶対に対策できるとは思いませんが、採用した方が初見のひエク主体のデッキなどにも強く出れると思い、採用。
ライチュウ(エレキサークル)…多分なぜ採用したのか多くの人が疑問に思うはずですが、8体ベンチが並んだ状況に於いて、インテやキッスなどに20×8×2=320を出すことが出来ます。だったらピカチュウVでいいのでは?と思う方も少なくないと思いますが、ピカチュウで3-3取るにはまず相手に1-2-2-2を押し付けることが前提となります。相手も初見だとしても考えてくるので途中でサイド差を調整してきます。その際にライチュウで挟めば、カウンター状態でなくとも殴ることができ、また相手の警戒の薄いところから進化してくるので成功率が高いと思い採用しました。(インテは微妙かもしれません…。相手の知識によります。)
バリヤード…語る必要のないベンチバリア枠。カウンターエネで表なら麻痺にできることが出来るのは有名な話ですね。
クイックボール、プレシャスボール、ネストボール…このデッキにおいて優先度的にプレシャス> クイック>=ネストと考え、他のカードを採用した上で残りの枠で調整し、3-2-3となりました。正直これ以上削ると回らなくなると思います。
バトルサーチャー…割愛。3なのはサポの現物を増やしたかったからです。
レスキュー担架…1だと回らないため2枚採用。
フィールドブロアー…1枚だと(サイレントラボ等で)積むことがあるため2枚採用。
軽いし…採用枚数は感覚。
ダウジングマシン…先程述べた通りです。こいつが、クイックボールにもスペシャルチャージにもレスキュー担架にも…((
とりあえず何にでも化けることが出来る優れたカードです。
プラターヌ博士、N…特にないです
アズサ…初手安定させる為に採用。たまに後半の打点を伸ばすために使うこともあります。
グズマ…3入れたいと思いましたが、そうすると回りが悪くなるため2枚に押えてます。
アクロマ…ベンチ展開するため採用。
ポケモンレンジャー…憎きオルタージェネシスgxやラウドソニック、ディストーション…。の対策です。
先輩と後輩…カウンター型のデッキタイプなこともあり、カウンターエネとポケモンを確定サーチできる優秀なカード。中盤メインで使うことが多い。
スカイフィールド…めちゃくちゃ4入れたいけど削るカードがない……。
ダブル無色エネルギー、カウンターエネルギー…特になし。カウンターは多すぎても困るため3枚採用。
5.最後に
ドンカラス禁止にしろ!!!!!!
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