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超MM考察※11/5追記

ざくろ(@ZAKURO_865)と申します。主に池袋や高田馬場などで活動しています。ババロコ行って話す友達が欲しい今日この頃です。

1.note記事書くまでに至った経緯

今回まずnoteを書く理由としてシティリーグ0回戦負けしたからです。(デッキ登録忘れ)シティに向けてデッキをたくさん考察してきたのにその時間が無駄になってしまうのも勿体ないため備忘録も兼ねて書くことにしました。

2.環境読み


何故MMに至ったか経緯を述べたいと思います。ですが、その前に環境を読むところから話していきたいと思います。

まず現環境に存在するのが

tier1 ムゲンダイナ 三神 コズガ   

tier2 セキタンザン   レシリザ(炎系統)  ルカメタ 

tier3 ピカゼク マッパ  タチフサジュナ   超MM

辺りでしょうか。あとはアロペルドラパドンファンぐらいしかすぐに思いつかないですね。環境にどんなデッキが存在してどういうプランを取るか把握するのは誰だってやってることです。

次に、大会の規模です。会場の人数にもよると思いますが今回一会場の定員がおおよそ16~64名辺りではないでしょうか?例年に比べたらかなり少ないです。

個人的な考えではありますが、人数の多い所と少ない所では持っていくデッキはかなり変わります。前者は多少苦手なデッキがあってもそれ以外には確実に勝てるデッキ、後者はどのデッキに対しても勝てるオールラウンダー的なデッキを選ぶのが好ましいと思います。予選の対戦回数が異なるので1回1回の勝ち点とオポの重みがかなり違ってきます。

最後に、年齢層です。ジュニアならコズガが多い(と思ってる)ので、ガノンがかなり刺さると思います。シニアはムゲンダイナとコズガとルカメタ辺りが多い印象なのでこれらに不利なデッキはまず持って行けません。マスターは安定した勝利を求める人が多いので三神が他の2つのリーグに比べたらかなり多くなっています。

3.MMを選んだ理由

ではなぜこの環境下の中超MMを選んだのか、一言で述べるならば「相手にどの技を使われるか読みづらい」からです。記事を読んでる人の中には「いやいやいや、どうせ初手ホラーハウス打ってその後ずっとマリィナイトウォッチャーするだけのデッキでしょ」みたいな考えを持ってる方も多いかと思います。

だいたいは合ってますが、少し違います。確かにホラーハウスgxは対戦のほとんどで打ちますがその後にマリィナイトウォッチャーするかは盤面次第といったところです。それについては後ほど述べます。

ここで話を少し変えますが、自分の出る(はずだった)シティが16人定員というのがデッキを決定する上でのミソです。シティ0回戦負けしたので実際の環境は分かりませんが当日ムゲンダイナと三神とコズガには当たるだろうとは思っていました(それはそう)。ですが、人数が少ないのでセキタンザンやピカゼクには当たる可能性は低いだろうと思い、そこへの対策は切りました。また1人や2人は変なデッキ(LOやジュナイパー)を握って来るだろうと思い、そこでtier1に立ち向かえて変なデッキにも戦えるデッキがベストだと思いました。

そんなデッキあったらみんな握るに決まってるだろ!!!って思うかもしれませんが簡潔にすると環境に不利デッキがあるデッキは持っていかない方がいいということです。(大事なので2回言いました)

そうなるとまずコズガとムゲンダイナは消えますコズガはクワガノンに弱いですし、ムゲンダイナはセキタンザンに弱いです。(ウィークガードあれば5分だと思ってますが運にかけるのも良くないので。) 次にタチフサジュナイパーで詰む(詰みやすい)デッキは諦めました。具体的に述べるならレシリザ、ルカメタ、マッパ(ダメカンのバラマキやワンラビ等による)です。元々ルカメタ使っていたので持っていきたかったのですが、ジムでも割と時間ギリギリになってしまい焦って判断力が落ちたらいけないと思い避けました。

となると残ってるのが「三神」か「MM」か「ピカゼク」しかありません。三神は以前握ってた時に自分には合わないな(今1番メタられるデッキだと思うのであまり知識がない中持っていくのは不安でした)と思い、ピカゼクMMでかなり迷いました。ピカゼク変なデッキに対してはクワガノンで処理でき、VMAXやtagにはエレパ等を駆使しスピード勝負で押し切ることが出来るデッキであるのに対し、MMエネ破壊やジュナなどに強く、ハンドを減らすことで相手を事故らせて自分のペースに持ち込むデッキであり、両者共に自分の求めている戦術を持ち合わせています。最終論点となったのは「対ムゲンダイナに対する勝率」でした。ピカゼクは素のHPが低くお守りつけてもムゲンダイナにワンパンされ、その後にピカゼク側はムゲンダイナを麻痺らせるくらいしか勝ち筋がなく、また序盤からクワガノンを使ってもあまり止まってはくれません(ムゲンダイナの起動条件が2エネと軽い為進化先さえ引ければ倒されてしまいます)。とは言いつつもギリギリまで迷いましたが、ムゲンダイナをワンパンできるポケモンがいないのが最終的に決め手になり、今回は安定性をとるために「MM」にしました。ではMMならムゲンダイナに勝てるのか?そこを説明したいと思います。

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たとえばこんな盤面があるとします。あくまでもイメージですが、先2に相手の盤面にムゲンダイナv一体のみ、自陣にカラマネロ2体が並ぶことは実際起こったのでそれをベースに述べたいと思います。

相手の考えからしたらホラーハウス打って(もしくはいれかえサイコリチャージ)その後マリィナイトウォッチャーされるしとりあえずワンパンされないクロバットでも盾にしようと思います。一般論で言うならばムゲンダイナのドレッドエンドの素の打点で270出ますしジグザグマで乗せたり、イベルタルgxを使えば容易に勝てる印象を持ってるかと思います。

ここで最近あまり見かけませんが対V、VMAXデッキ対策カードである

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ソルルナが大活躍します。

「普通200以上の打点を出すのはガブギラやウルネクでは?エネも重たいし...」と普通なら採用を見送るカードではあるのですが、①ダメカンを乗せなくてもほとんどのV(ザシアン、ムゲンダイナ、セキタンザンetc)をワンパンできること、②全て超エネなので起動条件がそこまで高くないことです。

先2ホラーハウス→後2ムゲンダイナ何も出来ず終了→先3手張り+いれかえサイコリチャージの4エネでボスの指令を使い相手のムゲンダイナにコズミックバーン

が理想です。ムゲンダイナが前にいることも多々あるので、そこまで机上論ではないかと思います。このカードは最近見かけないため打点を忘れてる人も多くこのカードを採用することはMMを握るのと同時に決めました。となるとソルルナが負担にならないデッキである必要があります。

現在MMは①オーロラエネを採用する一般的な型②ユニット雷超鋼を採用しクワガノン等を採用する少しマイナーな型③エネルギーは全て基本超エネで特殊エネ不採用の3種類に別れるかと思います。それぞれ①ならガブギラ、イベルタルgx、ガラルネギガナイトV、②ならクワガノンV、ライライ、③ならラティオスgx、ソルルナで差別化されます。また自明ですが①、②は共通してウルネクが入ります。

③は最速でマリィナイトウォッチャーを決めに行くデッキタイプなのでお祈りゲーになってしまうと思い見送りました。となると①と②しか残りませんが、最近流行りのクラハンやあとだし等のエネ破壊を考慮し、破壊された時あまり困らない②のユニット型が最適でした。

4.デッキレシピ

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ピン刺しの重要なカードは光らせる派です(←どうでもいい)

デッキレシピみたら首をかしげる人も多いと思います。さっき言ってたクワガノンやライライが全く入ってないじゃないか、と。ライライは技を使うタイミングがそこまで多くないのとスタートされたら割とキツく、クワガノンはなくてもハンデスでコズガ等は止まると思ったので不採用としました。(MMでクワガノンコピー出来ないのと風船で逃げられないのもありました。)

ただ、「ウルネク」だけは絶対に使うので外せません。こいつがサイド落ちしたらかなりキツイです。(特にムゲンダイナ戦) 対ムゲンダイナ戦において4エネトラッシュでピッタリ340でるのでお守りがついてなければワンパンすることが出来ます。

5.それぞれのカードの採用理由

◆ポケモン

MM3枚...どうせ1枚は巻き込まれると思い3枚。2枚だと足りない試合が割と多かった。

オロヨノ2枚...初めは1枚あれば足りそうと高を括ってたらサイド落ちして負けたのでそこから2枚採用。

ゲンミミ1枚...ほぼ確実に使うカードではあるがスタートされたら割と負け筋になってしまうので1枚。

ソルルナ1枚...上記記載。

ウルネク1枚...上記記載。枠が余ったら2枚目のウルネクを採用したい(結構な頻度でこのカードサイド落ちする気がする、英語で言うならoften程度)

アーゴヨン1枚...カレーに人参入れないと美味しくないのと同じ理由です。

カラマネロ、マーイーカ4枚...このデッキの戦術的にウルネク主体なので最低2体は場に並べたいと思いデデンネや博士に巻き込まれる枚数を考えてフルで4枚。周知の事実ですが、ナイトウォッチャー主体なら3-3です。

ギラティナ1枚...10点クロバット2体に、パーフェクションでベノムシュートありがとうございました!!!(長文疲れてきました)

マーシャドー1枚...ムゲンダイナ等の無人を割るために絶対採用したいカード。こいついるのといないのは素で食べる豆腐と醤油をかけて食べる豆腐ぐらい違う(例えが下手)

デデンネ2枚...特筆することはないですが、デデンネ出す時は考えて使いましょう。

グッズ

クイックボール4枚...ハイパーボール下さい

ミステリートレジャー4枚...デデンネが超タイプじゃないのなんでだ?

ポケモンいれかえ4枚...DPとXYの絵柄が好みです

プレシャスボール2枚...3だと余分に感じてしまったため2枚。

風船2枚...ツールスクラッパー読みで序盤と終盤に分けて使いましょう。後半入れ替え引けなくて技打てない時があります。

エネポーター1枚...このデッキの自由枠。クラハンでも良かったのですが、ムゲンダイナ戦ではほぼ必ず使用したいため安定のあるこっちを採用

◆サポート

博士4枚...そろそろボスと同じように違う博士来ますかね?

マリィ4枚...個人的にNよりもリーリエよりも強いと思ってる。キャラ的にはNが好きだけど

ボス2枚...ベンチ狙撃もあるためあまりボスは使用しないが1回は使う盤面があるので博士でトラッシュされる前提で2枚採用。多すぎても困る。

◆スタジアム

トキワの森2枚...エネやポケモンをバンバントラッシュに送りたいため、うねりではなくトキワを採用。エネを引けなくてもトキワ貼ることでが実質エネ転送となるので助かる場面は多かった。

◆エネルギー

基本超7枚...枚数はフィーリング。前ポケ4エネ、ベンチ2エネついていれば勝ち盤面になりやすいのでサイド落ち考えて7枚。ユニットエネもあるので足りないことはほとんどない。

ユニット雷超鋼3枚...4枚だと1枚トラッシュすることが多いため過不足ない3枚。対戦で使うのは1-2枚なのでサイド落ちしてもそこまで苦にはならない。

※11/5追記

採用検討カードと不採用理由

マルマインgx ...クラッシュボンバーgxは魅力的かつ理にはかなっているがホラーハウスをほとんど使うことが多い上、ミラクルツインgxでザシアンの230またはオルジェネ込260を回復しつつ200与えたり、ペイルムーンでムゲンダイナを詰ませたりした方が強く、マルマインを使わないと倒せない相手がいない訳では無いと思ったので不採用。

ワタシラガv...初期案ではトラッシュしたボスなどを回収するために入れてましたがベンチを圧迫するので自然と抜けていきました。

クロバットv...正直デデンネと一緒に採用することで多くドローでき、無人適用外のためかなり魅力的なカードですがこれもベンチが埋まるため不採用。基本的に、バトル場:MM、ベンチ:カラマネロ×2、デデンネ×1、ウルネク×1が理想なので(三神相手だと変わりますが)、クロバットがデデンネより強いことは無いと思い見送りました。

ラティオスgx...相手のgx技封じるより自分の有利なgx技を打つ方が良いため不採用。以前に比べてタッグチームポケモンも減ってきた上、アブソルの流行で逃げ0という利点も活かしづらくなっています。

ズガドーン(超)...サイドプラン的に3(MM)-2(ウルネク)-3(MM)を押し付けたいのに3-1(ズガドーン)-2となってしまうのが弱い為不採用。LOがまた流行れば採用する可能性はありますが現環境的に向かい風です。

フィオネ(ひきよせのうず)...入れたかったが枠がなかった...。

あとだしハンマー...初期案これでしたが腐りやすくなるため抜けました。試合終盤の相手が打ったリセスタの1枚がこれだと絶望します。

グレートキャッチャー...もしいれるとしたらエネポーターの枠ですが、①V主体のデッキだとあまり刺さらないこと、②序盤に手札に来ても活かせないことから不採用。

ビーストリング...MMが倒されてビーリンで加速して容易に4枚超エネ+1鋼エネを1ターンで準備出来る1発逆転のカード、と初めは思ってましたが10戦以上回して全てトラッシュかサイドだった為不採用。ブルー型ならピン刺し多めでも大活躍しますが、博士デデンネで回していくこのデッキにおいてはいつ来てもある程度の役割を持つ、もしかしたら形勢逆転できるようなカード、を入れたいです。

おおきなおまもり...宿題やってないのがバレるのと一緒です。ほぼ必ずはがされるので諦めましょう。

タッグコール...タッグサポがないので不採用。グズマハラ入れてもピンだと活躍しなさそうだったので。

ダート自転車...4投必須(最低でも3)積むことを考えると積む枠がないため不採用。

リセスタ...マリィ→ナイトウォッチャーでハンドを2枚(トップドロー合わせて3枚)に出来れば基本は事足りるので不採用。もし入れるなら2枚以上。

とりつかい...正直な話クワガノンで止まるわけではない(博士やデデンネを使いマーイーカを進化させMMに加速出来ればパワーで割と押し切れる場面が多い)ので不採用。あったら便利なのは便利ですがなくても困りません。

ムサコジ...自分の手札切れるのもあまり好ましくないのですがそれ以上にこのサポート打ってる暇がないと思い不採用。このデッキにリセスタ入れてないのもありますが、ピン刺しサポートはあまり効果がないと思ったのもありました。

ナツハチ...オーロラ型では無い為不採用。

混沌のうねり...相手に使われることを考えても自分のデッキの安定感を取るならトキワの方が優秀でした。無人はマーシャドーが割るので基本は問題ないです。(トキワの森を先出しする時は考えてから貼らないと無人をずっと展開されたままになる可能性があるので注意です。)




戦術に関しては省略させていただきますが、VMAX系統はムゲンダイナ参考に、三神やコズガなどは手札を減らしていけばかなり勝てます。

ここまで長文を読んでいただきありがとうございました。いいね押していただけるとかなり救われます。

6.最後に

これからシティ出る人たちへ

デッキ登録を忘れちゃダメ!!!!!!

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