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【CS全勝優勝】ラッカネイチャーヴァイカー解説

こんにちわ、小判(@zakoban2nd)です。

はじめましての方もいると思うので、簡単に自己紹介します。

HN:小判 新潟で活動しています。

実績はCS優勝3回、準優勝1回、ベスト4が1回です。

普段書いてるブログ以外では初の記事投稿になります。文章力に乏しく、一部日本語がおかしい箇所があると思いますが、どうか大目に見てください。

さて、今回は10/26の長岡CSで優勝してきた新型のネイチャーヴァイカーについて解説記事を書かせていただきました。

今環境で見かける「リースヴァイカー」とは別の基盤となっています。

現在環境で見られる《ドラグナー》系統の攻撃的なデッキから《ギャラクシールド》や《カリヤドネループ》のようなやや後ろよりなデッキに対しても十分に戦える火力・安定感・メタ範囲の広さを兼ね備えたデッキとなっています。また、構築の癖が強くプレイングも難しいデッキでもあります。

公認CSにおいて全勝での優勝を達成でき、構築・ギミックの強さを確認したと共に、その後も使い続けていく内に環境に合わせて構築を大きく変えることのできるという柔軟性、初見殺し性能を持ち合わせていることも実感でき、非常に満足のいく出来になったと感じました。つきましては有料ではありますが、リストの公開をさせていただく運びとなりました。

本記事を読むことでプレイングや構築に対する理解を深められるような内容にさせていただきましたので、是非購読してくれればと思います。

原案&基盤製作協力は雨宮(@LoLi_Ama3ya)選手から


【追記(12/15)】

・書いた方がいいんじゃないかとの意見のあった「このデッキを作るに至った経緯」(無料部分)

・「赤白ヴァイカー」との差別点、青の採用に関して(無料部分)

・新殿堂施行後の環境考察(無料部分)

・このデッキにおける《生命と大地と轟破の決断》の役割(有料部分)

・《BIRIBIRIIビリー》というカードについて(有料部分)

・新環境(12/18~)で見られるであろう対面へのプレイング指南(最新の構築での解説)(有料部分)

・《生命と大地と轟破の決断》の殿堂入りに伴うリペア構築一例、解説(有料部分)

(2021/1/1を以って本記事を無料公開に変更いたしました。購入してくださった方、本当にありがとうございました。有料だったために手が出なかった方も是非一読してくれればと思います。)


このデッキを作るに至った経緯

このデッキを作る頃、環境には「ドラグナー系」、「ギャラクシールド」「カリヤドネ」の3台巨頭を始め、それらに強い「リースヴァイカー」や「旅路バーンメア」などのデッキが多い状態でした。我々はそこでトップメタに強い「ヴァイカー」に目を付けました。しかし、その当時「リースヴァイカー」というデッキの認知度が上がり、メタへの対処法の研究がある程度進んでいる頃合いでした。そのため、「今リースヴァイカーを持ち込むのはなんか違う」と感じ、別のタイプのヴァイカーの構築について考えることになりました。デッキを新たに作り上げる上で上記のデッキと十分戦えるレベルまで持ち上げる必要があり、「リースヴァイカー」でいう所の《Q.Q.QX》に当たる環境への解答となるカードの存在も模索する必要もありました。《ヴァイカー》というカードの特徴を今一度把握するため「リースヴァイカー」というデッキを研究するところから始まりました。「確かに強いが、どこか勝ちきれない」と感じ、ある程度回していく内に「青色が欲しい」と感じました。《クロック》という絶対的ST、《オニカマス》という2コスト枠の補強、その他アタッカーとしても使いやすいカードなどがあり、青入りの基盤を作りました。青が入ったことにより、赤白の基盤に青を刺した構築へと変化しました。ここでおさらいですが「リースヴァイカー」の緑の強みとして《Q.Q.QX》の他に《生命と大地と轟破の決断》の存在がありました。メタビートというデッキの多くは序盤からガンガンクリーチャーを出してゲームを作っていく都合上、中盤以降手札が枯渇しやすいです。そこで《生命と大地と轟破の決断》があれば、マナゾーンを手札とほとんど同様に扱うことができます。この点が「リースヴァイカー」の、《生命と大地と轟破の決断》の強みだと感じました。ラッカカラーの基盤で組み上げたところ《生命と大地と轟破の決断》が抜けたことでマナカーブ通りに動くと、平均5ターン目のタイミングで手札が切れ、それ以降の動きが疎かになってしまいます。そこで我々がたどり着いたのが「緑ネイチャーだけでよくね?」という結論です。《生命と大地と轟破の決断》の今まで全くと言っていい程使われることのなかった「自身が色マナになるため自然文明を入れなくても使用可能」という特徴がここにきて光りました。予測されにくい点も評価でき、実際に回してみても、《生命と大地と轟破の決断》というカードの存在により成立する動きも多く、こうして「ラッカカラー+《生命と大地と轟破の決断》」の基盤のデッキが成立しました。

そこからさらに構築を煮詰めていく内に、2種類の決定的カードに出会いました(詳しくは後述)。これらのカードを採用し回してみたところメタビートとしての強度、安定感、柔軟性がさらに大きく上昇しました。上記のトップメタ、及びその他の雑多なデッキに対しても強く出ることができ、十分なレベルに達したと感じ、CSに持ち込むに至りました。


「赤白ヴァイカー」との差別点

最近「赤白ヴァイカー」というデッキが環境に躍り出てきました。「赤白ヴァイカー」と「ラッカヴァイカー」はほとんど同じ基盤からなっており、「低コスト帯のメタクリーチャーをマナカーブに沿って展開し、《ヴァイカー》で〆る」という同一のデッキコンセプトを持ちます。つまり、「赤白ヴァイカー」と「ラッカヴァイカー」の違いは「青の採用の有無、それに伴う採用されるメタ札」のみになります。一応「赤白ヴァイカー」の構築・記事製作に協力した立場なので、両者の違いについては人一倍把握していると自負しています。分かりやすいように「青の採用によるメリット・デメリット」に関して以下にまとめます。

・青の採用(ラッカヴァイカー)

メリット:採用カードの幅広さ、相対的なデッキパワーの向上

デメリット:色事故の発生率が比較的高い


・青の不採用(赤白ヴァイカー)

メリット:無色のカード(洗脳センノーなど)の採用が可能、色事故しにくい

デメリット:デッキパワーがそこまで高くない、認知度が高くなってしまい、対策され始めた


おおよそ上記のようにまとめられます。本記事を購読するかどうかの判断基準にしていただければと思います。


新環境の考察

このデッキは俗にいう「メタビート」に分類されるものです。デッキの性質上、その時その時の環境に合わせてメタの方向性を見直し、構築もある程度変えていく必要があります。先日の殿堂発表によって多くのトップメタが陥落し、それに応じて今後の環境もまた一新されることになります。ここでは、殿堂発表の内容と近日のインターネット対戦ツールにおける大会結果、そして筆者自身の意見・予想も交えて、12/18以降の新環境がどうなるか、軽く考察していくことにします。

まず殿堂発表の内容をおさらいしましょう。

プレミアム殿堂

・《ヘブンズ・フォース》

殿堂

・《ジョット・ガン・ジョラゴン》

・《魔導管理室カリヤドネ/ハーミット・サークル》

・《海底鬼面城》

・《凄惨なる牙パラノーマル》

・《爆熱剣バトライ刃/爆熱天守バトライ閣/爆熱DXバトライ武神》

・《生命と大地と轟破の決断》

以上です。それに伴い弱体化を余儀なくされたトップメタが以下のようにまとめられます。

・カリヤドネループ

・ギャラクシールド

・ハムカツドラグナー

・ラッカドラグナー

・マーシャルループ

・旅路ジョラゴン

・シータバーンメア

・リースヴァイカー

・アナカラーダムド

・赤白バイク

(以下略)

次に、殿堂の影響を受けなかった旧環境(12/18までの殿堂環境)の準トップメタまでのデッキをまとめると以下のようになります。

・旅路バーンメア

・ナウオアネバーループ

・オカルトアンダケイン

・赤白ヴァイカー

・ドロマーオーラ

・裁キ絶十

・零龍ギャスカ

・青魔導具

・邪王門系

・アナカラーシャコガイル

以上のようになります。

この中だと、「旅路バーンメア」のデッキパワーが頭一つ抜けており、次環境筆頭とも言えるでしょう。メタへの対応力、単純な火力、採用されうるカードの豊富さなどどれをとっても優秀で、まず間違いなく母数を伸ばすだろうと感じています。

殿堂の影響を大きく受けたカリヤドネループに代り、ループデッキの顔となるのが「ナウオアネバーループ」になります。能動的・受動的両方の戦い方が可能で、ロジック系呪文+ピン投の各種優秀な呪文群による対応力の高さが強みで、環境に応じて採用カードを多少いじれるのも魅力です。このデッキの存在により呪文メタの需要が創出されていると言ってもいいかもしれません。

また「赤白ヴァイカー」が新環境でも強いのではないかと安さと分かりやすさもあって一定の母数を保っています。先ほど述べたように、低コスト帯のメタ群が豊富に採用されたこのデッキは、多くのデッキの動きを鈍らせテンポを取りやすいのが強みで、本記事の「ラッカヴァイカー」はデッキの性質上、ここに近しい立場を取ると踏んでます。

そしてアンフェアデッキの代表とも言える青魔導具も母数を伸ばしています。呪文メタが利きにくい呪文軸のデッキというこのデッキ特有の性質があります。受け札が多く、除去性能も高いため、ビートデッキに強く出ることが出来ます。《ドッカンデイヤー》のサブプランも非常に強力です。暫定呪文メタとビート系が多い環境になると言われており、次環境でもその姿を見かける機会が多いでしょう。

またインターネット大会では、最近5cなどのビッグマナ系のデッキが母数を伸ばしています。先述のようにビート系のデッキが多いことから、《パルテノン》と多くの受け札で攻撃をしのぎ中盤以降は大型をバンバン使用してパワーで圧倒するという戦い方を取っているようです。

12/19、12/20の各地のCSの上位入賞デッキは、主に「オカルトアンダケイン」、「デッドダムド」、「赤白ヴァイカー」、「ギャラクシールド」などある程度予想されていたデッキタイプが結果を残す中、リペア構築の「ギャラクシールド」や「5c系ビッグマナ」などのデッキタイプも良い結果を残していました。

現時点では、私自身は上記でまとめたようなメタゲームが展開されていくと感じており、またこの環境でも「ラッカヴァイカー」は決して悪い立ち位置にある訳ではないと感じています。現時点での構築は有料部分に解説と共に記載します。

環境考察はここまでとします。今後また新規デッキタイプの台頭の可能性もありますが、その時はプレイングなどについて追記していくつもりです。



有料部分には

1.構築

2.各カード解説

3.採用候補カード等

4.各対面毎のプレイング

5.現時点でのリペア構築、及び解説

を記載しています。

その他質問などあれば、TwitterのDMに来ていただければ対応します。

先に、CSでの戦績と各対面との相性について記しておくので、購入の際の参考にしてください。

各対面との相性

・ラッカドラグナー   有利

・デイガドラグナー   有利

・ギャラクシールド   微有利

・カリヤドネ   五分

・旅路バーンメア   不利

・リースヴァイカー   微有利

・赤白バイク   有利

・零龍ギャスカ 不利

・青魔導具 微有利

(以下追記分)

・ナウオアネバーループ 有利

・赤白ヴァイカー 五分

・オカルトアンダケイン 微有利

・アナカラーダムド 微不利

・ドロマーオーラ 有利


ここからは有料部分になります。


購入ありがとうございます。どうぞ最後までお付き合いください。


1.構築

*CS当日は、次元にドラグナーブラフの8枚を用意しました。

2.各カード解説

今回のカード解説では、各カードを略称で表記させていただきます。

4x ヴァイカー

メインウエポンになります。

《ネイチャー》から発射するよりも5マナ払って出すことの方が多かったです。

GR3体展開で攻撃を止めてリソースを回復し、ターンをまたいで攻撃することもあるので覚えておきましょう。


4x 生命と大地と轟破の決断

今回のリストでは緑が《ネイチャー》しか採用されていないため、自身チャージ→マナから使用とするのが主です。

《ネイチャー》を打つ頃には盤面が既に並んでいることが多いため、アンタップキル+パワーUP効果も多用します。

緑の枚数が少ないため、マナ置きが非常に難しく、ネイチャープランと生き物素出しプランのどちらかで決めるか初手から考える必要があります。

質問のあった《ネイチャー》の役割についてまとめます。大きく3つに分けて解説します。

1.打点生成、フィニッシュ

主に《ヴァイカー》+α(《ヴァイカー》、《可憐につき》、《シャッフ》などが多い)を踏み倒してそのまま殴りきりに行きます。受け札が豊富で止めたいカードがある時は《シャッフ》を優先、除去系の受け札が少ない対面であれば《ヴァイカー》2体で大体貫通します。

2.盤面展開

このデッキは色要求がシビアである特徴があり、特定の対面で必要なカードをマナに埋めてしまうこともしばしばあります。Aというデッキと対面していて、Aに対して出すと数ターン稼げるメタ札Bがマナにあるという状況下では、《ネイチャー》からBを展開してターンを貰い態勢を整えてから攻撃という動きが取れます。(例:A=「ドロマーオーラ」、B=「USABRELLA」など)

3.盤面処理

マッハファイター効果を付与して相手盤面を処理、多くの場合《全脳ゼンノー》や《雷光の聖騎士》、《USABRELLA》などのような邪魔なシステムクリーチャーを処理するために使います。この効果を使う上で《バックラスター》が最もパワーラインが高く、2面処理が可能なので使用頻度が高いです。《シャッフ》の効果を2回使うことも多いので覚えておきましょう。

《ネイチャー》の役割は以上です。細かい所まで言うとこれ以外にもありますがほとんど使うことがないので省略します。非常に器用な1枚なので使い方をマスターしておきましょう。


4x バックラスター

デメリット無しの2面展開が非常に強力です。ドラグナーや赤白系メタビの小型、トリガー獣など除去できる範囲が広く、環境上通りの良い1枚です。

環境に多い《洗脳センノー》を無理なく処理できる札であり、《ヴァイカー》とセットでのトリガーケアなど用途は多岐に渡ります。

3x  シャッフ

環境にトリガー呪文が多く、殴る際のトリガーケアをするだけでなく、盤面を止めて動きを牽制してくれます。

トリガー獣の召喚にあわせて攻撃し、動きを止めにいくプレイもあります。クリーチャートリガーの多い相手にはよく使います。《マシンガントーク》や《可憐につき》などを利用して効果を2回以上使用することも多いです。


3x ビリー

緑が抜けて《ヴァイカー》の着地が遅くなったところをカバーしてくれる1枚であり、上記の「このデッキを作るにいたった経緯」において述べた運命の1枚:1号です。

2,3,4と生き物を置く動きがメインになるため、3ターン目の動きに《ビリー》が出せれば4ターン目の《ヴァイカー》着地からのリーサルが狙えます。ブロッカーである点も強みです。

4枚目を入れても良いでしょう。

このカードは最近よく見られるようになった1枚であり、多くのプレイヤーが「4ターン目に走るための1枚」だと認識している節があるため、ここでこのカードの強みについて今一度確認します。

結論から言うとこのカードは「4ターン目に走るためのカード」ではないです。もちろん4ターン目に殴りこむ動きも強力ですが、この動きは「トリガーのない対面」か「現状の盤面でトリガーがケアできる状態」でしかしないようにしています。

このカードの強みは、攻撃可能な状態であることを前提として、「好きなタイミングで《ヴァイカー》(もしくはその他中型クリーチャー)をキャストできる点」にあります。分かりやすく言うと、このカードのおかげで《ヴァイカー》のために5マナを払う必要がなくなり、最大5マナを他の動きに使えるようにしてくれます。これにより5ターン目に《ジャミングチャフ》+《ヴァイカー》という本来10マナ必要な動きもわずか5マナで難なく可能になります。《ビリー》というカードは盤面に残る《ネイチャー》のようなものだと認識しています。このカードの使い方はプレイングが大きく出る所だと思うので、使い方について再確認しておきましょう。



4x その子供、可憐につき

上記の「このデッキを作るに至った経緯」で述べた運命の子どもたちです。

安定感と自身の動きの補強、相手の動きの一部妨害を一枚でこなすスーパーカードです。

3ターン目に着地させて、《爆龍覇ヒビキ》や《グレープダール》、同型の《ヴァイカー》などをタップインさせてテンポロスを狙えます。

初手マナ置きすると色基盤として非常に優秀でその後の展開がしやすくなります。後々《ネイチャー》効果でマナから踏み倒すこともしばしばあります。《シャッフ》をSAにして即攻撃する動きは5の《ヴァイカー》に繋ぐ動きとして強力なので覚えておきましょう。


4x クロック

青を入れる理由その①

現代デュエルマスターズにおける最強STの一角です。これが見えるだけでビート対面に嫌な顔をさせることができます。

《ビリー》から出して攻撃キャンセルするという荒業もできます。ごく稀にやります。

パワーラインが高いので、《オニカマス》や《ミクセル》を《レッドゾーン》から守ることもできます。


4x オニカマス

青を入れる理由その②

選ばれないアタッカーとして優秀であり、任意バウンスなため相手に利用されにくいのも素晴らしいです。

《ヘブンズフォース》からの展開は勿論、《デッドマン》などの侵略や同型の《ネイチャー》までメタ範囲が広いです。


4x ミクセル/ジャミングチャフ

《オニカマス》と並んで敵大型獣の早期着地を防いでくれます。効果が強制なのでpig効果発動に利用されかねないので注意。

《オニカマス》と比べて処理されやすい(《タマネギル》、《バックラスター》、《灰になるほどヒート》等)ため、着地しても、安心とまではいかないです。

2,3,4で生き物を並べて5で《ジャミング・チャフ》を使用し攻撃する動きはカリヤドネループなどの呪文軸デッキに対して特に狙いたい動きなので覚えておきましょう。


4x プーンギ

《オニカマス》、《ミクセル》とは違い、呪文を遅らせる2コスト枠。《シャッフ》で受けとして機能しにくいトリガー(《フェアリーライフ》の2など)を敢えて止めずに《プーンギ》の効果誘発を誘ったりもします。


1x メメント守神宮

《希望のジョー星》に対して張り替えることでマナドライブを使えるようにしたり、《ヴァイカー》で横並びしたものの打点が足りなかったり、《ホーリー》などを踏んでターンを返す際に《メメント》があるだけで鉄壁が築けます。 

ブロッカーを寝かせるために自ターン開始時にDスイッチを使うことも多いです。ただ《チキンタッタ》や《ポッポーポップコー》、《超次元キル・ホール》などのブロッカー除去には用心しましょう。


1x 轟轟轟ブランド

手札を掃きにくいので、自由枠だと思っています。

《ネイチャー》2ブーストから7マナ《轟轟轟ブランド》で盤面を荒らすこともできます。

ギャラクシールド対面において《パラノーマル》が2枚貼られたらコイツしか生きていけません。抗いましょう。


次に、GRゾーンについて

2x 魔神轟怒ブランド

《ヴァイカー》のGRからコイツが消えることはほとんどないと思います。

赤3体が達成されていなくても、《可憐につき》がいればSAになります。


2x グッドルッキンブラボー

火のクリーチャー、4コストなため《可憐につき》の恩恵を受ける、2回攻撃で《ヴァイカー》と相性が良いという点での採用。

自由枠に当たります。

2x ソニーソニック

条件付きSA、こちらも恐らく抜けることはないであろう1枚。マナドライブが達成されているかどうかは常にチェックしましょう。


2x ポッポーポップコー

環境に強いブロッカーが多い印象だったため採用。効果が強制なので《ダルクアンシエル》がいる状態で出てくると打点が減ります。そのため、《ファイナルジエンド》や《ビギニングスタート》を装備したクリーチャーを盤面に残し、効果対象をそれらに当てることである程度ケアできます。


2x 王子

今回のオシャレカード。

《マシンガントーク》や《ポッポーポッポコー》などの打点にならないGRを打点にしてくれます。

知られざる攻撃時効果でパワーの底上げと、バウンスされたときのリソースになります。強制効果な点には注意が必要です。


2x マシンガントーク

《ヴァイカー》のGRからコイツが消えることはないと思います。単に1打点を生成するだけでなく、《ビリー》や《シャッフ》などの効果を再利用させてくれます。捲れるタイミングによっては、《ホーリー》や《アイドワイズ・シャッター》などタップ系S・Tをケアできます。


採用カードの解説は以上です。

また11/8のコンプオフ山室CSで使用してもらったリストです。

受けのクロックを全抜きし、自分の動き・火力を重視した構築になっています。

ここで新たに採用されたものについての解説は後述しましたのでご確認ください。

戦績は

1回戦 ラッカドラグナー〇

2回戦 青黒ハンデス〇

3回戦 リースヴァイカー×

4回戦 零龍ギャスカ×

5回戦 赤白バイク〇

本線1回戦 零龍ギャスカ×

惜しくもベスト16止まりでした。 


また11/22のおやつCS東北大会で僕が使用したリストがこちらです。

先の「入れ替わり効果に関する裁定」の変更によりラッカドラグナーが大幅に弱体化されましたが、蒼龍革命に新規カードが使用可能ということで、踏み倒しギミックへの対策はそのままに、増加の可能性のあったバーンメア系統、青魔導具への対策として《USABRELLA》を採用しました。

戦績は

1回戦 シータバーンメア〇

2回戦 アナシャコ〇

3回戦 ラッカドギラゴン閃〇

4回戦 緑ジョラゴン〇

5回戦 ツインパクト軸バーンメア×

本戦1回戦 ラッカドラグナー〇

本線2回戦 旅路バーンメア×

結果はベスト8でした。


次に、採用候補カードの解説に移ります。

3.採用候補カード

ヘブンズフォース

現環境で見ない日はない1枚。《フォース》からの《バックラスター》や《シャッフ》の早出しや《フォース》+《クロック》の受けが成立しますが、手札を掃く動きより、メタクリによるゲーム遅延からの3,4,5の安定した動きを重視したため今回は不採用。


アクア三兄弟/超次元ジェイシーエイホール

上は任意バウンス型《ポクチンちん》、下はビート対面で踏ませることで次元が採用できます。《勝利のリュウセイカイザー》や《アクアアタックBAGOOONパンツァー》など優秀なクリーチャーにアクセスできます。

上が3コストで出すメタとして弱く、下は《ジェイシーエイホール》1枚でターンが返ってくるほど優しい環境ではないと思い不採用。


ザボンバ

4コスト2面展開が可能な札ですが、攻撃しなければいけない点や、踏み倒し先がそこまででもなく《ヘブンズフォース》ありきのカードだと感じました。《フォース》の不採用に伴い今回は採用していません。


僕が採用を考えていたのはこの辺です。他にも採用され得るカードは多く、環境に応じてメタカード枠を調整できるのもこのデッキの優れた点です。是非各自チューニングしてみてください。

ただし、「メタに寄りすぎない」ようにするのが大事ですメタにばかり意識を向けて肝心のデッキパワーを落としては元も子もありません。

【追記(11/19)】その後、採用が検討されたものについて記載します。なお画像は省略しています。あらかじめご了承ください。

USACAPTEEN

《ヴァイカー》がない時のサブアタッカーとして非常に優秀な一枚です。自身の効果で《ヴァイカー》を出すことができる他、パワーラインの高さを活かして《ネイチャー》のパワーアップ効果と合わせて大型獣の除去も可能です。


USABRELLA

アタッカーとしても優秀なメタ札です。現環境(11月中旬時点)では

・同系の《ヴァイカー》や《バックラスター》のGR召喚

・ドラグナーの《バトライ刃》からの小型踏み倒し、《CODE1059》によるGR召喚

・赤白バイクの《MANGANO-CASTLE》、《超次元キルホール》

・零龍ギャスカの《ザロスト》《ステニャンコ》《ジエンデザーク》《無限皇帝の顕現》

・カリヤドネの《知識と時空と流転の決断》によるGR召喚

など、多くのギミック、カードを牽制でき、非常に通りが良いです。パワーも4000と決して低い数字ではないのも素晴らしいです。


その子供、凶暴につき

《可憐につき》同様に相手の動きを牽制しつつ、味方の小型にSAを与えることができる万能札です。《ビリー》やGRクリーチャーたちをSAにできるため、《ヴァイカー》と一緒に展開できればワンショット性能が飛躍的に向上します。《可憐につき》と《凶暴につき》が同時に並ぶと自軍が全てSAになります。

以上です。

プレイング指南に移ります。


4.各対面毎のプレイング

・ラッカドラグナー

先2《フォース》+《ヒビキ》からの大展開だけは割りきりです。2コストメタの優先度は基本的に《オニカマス》≧《ミクセル》>《プーンギ》です。ただし先攻2ターン目に限れば、《ヘブンズフォース》をそもそも打たせないために《プーンギ》を優先することもあります。

《可憐につき》を着地させると《ヒビキ》がタップインになるため《グリージーホーン》による攻撃が効きません。《ジャンヌミゼル》装備→龍解の動きに対しては、《バックラスター》や《シャッフ》で対処しましょう。

この時のよくある動きに関して、《ラブエース》+《バトライ刃》→終了時《バトライ閣》を建設し、次のターンに《code;1059》から《バトライ武神》龍解の動きがあるため、《バトライ武神》からの大展開を返せるように《オニカマス》は確実に着地させたいです。

また、《オニカマス》の効果に関して言えば、《プロトギガハート》を装備したクリーチャーをバウンスするかどうかがあると思います。

例えば、先攻2ターン目こちらが《オニカマス》を召喚、返しに相手が《フォース》+《ヒビキ》+《プロトギガハート》と動いた時、この場合はバウンスするべきでしょうか。

この場合は、《ヒビキ》攻撃時《デッドマン》に侵略→《グリージーホーン》装備と動かれる可能性があるためバウンスします。

では、先攻2ターン目《オニカマス》、後手2ターン目リンクウッドとゲームが進んだ際、こちらが3ターン目に《ミクセル》を召喚、返しに相手が《リンクウッド》攻撃時《タマネギル》に革命チェンジと動いてきた時、《オニカマス 》効果は使うべきでしょうか。

この場合、相手が《ミクセル》処理のために手札を1枚消費しており、バウンスした場合、相手は「自分は手札の枚数が減ってないが、相手は《ミクセル》1枚分手札を消費した」という状況になるわけです。

ここで《オニカマス》効果を使わずにシールドブレイクをもらうと、相手側からすると「《ミクセル》処理のために手札を余分に一枚使用した挙句、シールドを割ったことにより相手に余分な手札を与えた」ことになります。

盤面の《タマネギル》は、後々《バックラスター》処理できるだけでなく、盤面にいてもパフォーマンスがあまり見込めない1枚です。

従って、この場合の《オニカマス》の効果は使わなくて良いということになります。相手の持ちうる手札や、盤面の状況を冷静に分析しましょう。

最後に攻撃する時に関して、《ヴァイカー》+《バックラスター》や《シャッフ》が揃えば、トリガーをケアしながら殴り込みができます。

《シャッフ》の宣言はまず「4」で《アイドワイズシャッター》をケアするのが良いです。相手が《初不/ホーリースパーク》を採用しているのが分かっている場合は「6」宣言が優先です。《最終龍覇ロージア》が採用されている場合は、《ロージア 》のトリガー直後に攻撃し、「6」を宣言しましょう。

《バックラスター》と《ヴァイカー》が盤面にいる場合は、《最終龍覇ロージア》も《フォース 》+ 《ラブエース》(もしくは《グレンアイラ》)+《ビギニングスタート》もGR召喚+バトルの動きでケアできます。


・デイガドラグナー

ラッカドラグナーと比べてメタへの対処手段が乏しいため、比較的戦いやすいですが、《イヴィルヴィ》による除去や、《ゲンムエンペラー》を強引に着地させ、こちらのメタクリを貫通してくることがあります。《ゲンムエンペラー》が着地した場合、処理もできなければ、こちらのほぼ全てのカードがバニラになってしまうため、用心しなくてはなりません。

そのため、相手にビッグムーブを起こさせないようにするにプレイすることになります。

2コストの優先度はラッカドラグナーと同じです。また、相手の《ヒビキ》を動かせなくするために可能であれば《可憐につき》を出した方が良いでしょう。

トリガーが少ない分多少強引に《ヴァイカー》からリーサルを作っても貫通しやすいです。

《シャッフ》は相手の《最終龍覇ロージア》のトリガーに対しては「6」宣言で、《フォース》+《ラブエース》(もしくは《グレンアイラ》)+《ビギニング・スタート》の動きに対しては「4」(もしくは「3」)殴ると確実にケアできます。


・ギャラクシールド

《パラノーマル》1枚が貼られても大丈夫なようなパワーラインを意識しながらビートしていきます。

《シャッフ》は《護天!銀河MAX》と《策略のエメラル》を止めることが多いですが、《マシンガン・トーク》により再度攻撃可能になった場合、《光魔の鎧》のトリガーに合わせて「7」宣言で攻撃することでブロックを封じながら責めることができます。これにより《パラノーマル》が1枚貼られても対処可能です。ただし、《パラノーマル》が2枚以上貼られた場合、盤面に残るクリーチャーが《轟轟轟ブランド》だけになり、こちらが対処している間に受け体制を整えられて負けてしまうことが多いです。《パラノーマル》を2枚以上貼られないようにプレイするのが大事です。

次に、《希望のジョー星》を設置された場合の主な対処について記します。《希望のジョー星》下では、GRクリーチャーのマナドライブ効果など、具体的に言うと《魔神轟怒ブランド》の条件SA、《 ソニーソニック》のSA、《ポッポーポップコー》のブロッカー破壊、《グットルッキン》の2回攻撃がその対象です。つまり《ヴァイカー》を出しても、そのままリーサルまで到達しないケースが増えることになります。

この場合、《可憐につき》を出してGRから打点が捲れやすくした状態で殴るか、ある程度盤面に生き物が並んだら、《ヴァイカー》を出す前から少しずつビートしていくなどの攻め方があります。ビートする際は、《シャッフ》や《ミクセル》などでトリガーをある程度ケアしておくことが望ましいです。長期戦になればなるほど、こちらが不利になるため、可能なら5,6ターン目にはゲームを決めに行きたいです。

また、《雷光の聖騎士》を盾に置かれると、しばしば攻撃が防ぎきられます。《その子供、可憐につき》や《ビリー》、《バックラスター》《ヴァイカー》などの高パワークリーチャーを駆使して、《雷光の聖騎士》を盾に置かれてもリソースを削れるだけ削りましょう。

殴りきれなくても、《ヴァイカー》の効果でリソース回復ができ、また《ネイチャー》とパワーUP効果を使うことで《雷光の聖騎士》も上から取れるので、柔軟に対処しましょう。《ネイチャー》のパワーUP効果は《パラノーマル》をケアするために小型に付与することもあります。


・カリヤドネ

《プーンギ》が引けるかが鍵になります。多く引ければ優位にゲームが作れるし、引けずに雑ビートになってしまうと苦戦を強いられます。

《可憐につき》+《シャッフ》のパッケージで呪文を多く縛りながら刻むことが多いです。そこにプーンギが添えられれば文句はありません。《ビリー》から追加のシャッフを出すことも狙えます。《シャッフ》効果を二度使う時は、状況にもよりますが、基本ループを止めるために「2」と「3」もしくは「1」、そのまま殴りきろうとする時は、「4」と「6」を宣言する事が多いです。相手の墓地やマナにどの呪文が見えているか逐一チェックし、状況に応じて《シャッフ》を使いましょう。

理想は《プーンギ》や《シャッフ》で遅延しつつ《ジャミングチャフ》を打ちながら数ターンかけて確実に受けを封殺し、攻撃する動きです。仮にプーンギを2枚以上引いても、雑にプーンギビートするのは得策ではありません。2体以上プーンギを並べたら、相手の墓地の枚数を気にしながら、《ジャミング・チャフ》を打てるまで待つ方が安全です。

《ヴァイカー》を出した時は、除去されたくない奴から殴りましょう。受けトリガーが多いため、殴り順は特に重要になってきます。

簡単な例ですが、例えば相手の盾が5枚の時、盤面に《ヴァイカー》、《シャッフ》、《クロック》、《プーンギ》がいる状態で、どの順に殴りますか?《シャッフ》の攻撃時宣言も合わせて考えてみましょう。相手の墓地には《ブラッディクロス》が4枚だけあると仮定して、《ヴァイカー》の効果で捲れるGRクリーチャーはここでは考えないこととします。


僕の場合は、《シャッフ》(宣言4)→《ヴァイカー》→《プーンギ》→《クロック》の順に攻撃します。先にクロックとかから攻撃して除去トリガーを踏んでしまった場合、相手が優先的に除去したいのは、《ヴァイカー》や 《プーンギ》になります。トリガーを捲ったときに《ヴァイカー》が起きてるか寝てるかで打点数や、GRの試行回数に大きく関わってくるわけです。

実際には、もっと難しいケースもあると思いますが、何度も自分で練習した方が見につきやすいと思います。


・旅路バーンメア

中盤までもつれ込むとデッキパワーで圧倒されがちなので、可能な限り早期に決め込みたい対面です。

Jチェンジや《旅路》への革命チェンジ、《キングザスロットン》に対して《オニカマス》が刺さるため、優先して出したいところです。しかしデッキの構築上、《7777777》や《イッコダスケイジ》などにより《オニカマス》も処理されてしまいます。理想は2コストウィニー+《ビリー》+《シャッフ》、《ビリー》攻撃時《ヴァイカー》からさっさと決めに行くことです。

数少ない不利対面です。気合い入れましょう。


・リースヴァイカー

緑の加速札、《ヘブンズフォース》が採用されており、速度では劣っています。そのため、極力先手を取りたい対面です。加速札→《バックラスター》と動かれて盤面を取られ、そのままメタが間に合わずに殴りに来られてしまうのが一番きついです。

2コスト札の優先度は、《オニカマス》>《ミクセル》 >《 プーンギ》です。 《オニカマス》の除去耐性と《ネイチャー》や《ヘブンズフォース》の展開を抑えながらゲームを作っていくのが理想です。

《ビリー》や《シャッフ》などの盤面に出したい生き物を安易に出すと《バックラスター》を充てられる可能性があります。そのため《バックラスター》が間に合うくらいのマナ域になったら、一度除去されてもかまわない生き物を置いて様子を見て、中盤に差し掛かかるタイミングで《ネイチャー》から展開+パワーアップ効果を使用し、《バックラスター》を上から取りながら、《ビリー》でいえば盤面展開、《シャッフ》であれば相手の盤面や呪文の牽制をしていくのが良いです。

こちらが先に動けるようであれば、こんな回りくどいことはせずに2コスト→《ビリー》と動いて4ターン目に早期決着をつけに行っても良いと思います。リースヴァイカーの盤面に触れるカードは、逆に言えば《バックラスター》くらいしかないため、除去されずに殴りに行けることも多いです。

最悪中盤以降にもつれ込んでも、《クロック》がケアされにくいため、カウンターも狙うこともできます。その際の《全脳ゼンノー》は《バックラスター》や《クロック》に《ネイチャー》のパワーアップ効果を当てて取りに行きましょう。《全脳ゼンノー》が2体以上いる場合は盤面に生き物を置きながらメメントを張るくらいでしか抵抗できないので、かなりきつくなります。


・赤白バイク

各種2コストウィニーの刺さりが良い対面です。優先度は《オニカマス》>《ミクセル》>《プーンギ》です。

《オニカマス》を《レッドゾーン》で処理されると痛手なので、前述しましたが《可憐につき》や《ビリー》など、パワーラインの高いクリーチャーを置いて《オニカマス》を守る動きが大事です。また《可憐につき》を置いておくと、 《ザボンバ》や 《STAR SCREAM》などの俗にいう下バイが機能不全になります。《可憐につき》が出ると大抵《MANGANO-CASTLE!!》によるビートプランに移行してきます。

《シャッフ》による《MANGANO-CASTLE!!》プランの阻止や《バックラスター》による小型処理など相手の動きに対応しやすいので、相手の動きを見ながら柔軟に対処しましょう。

《ホーリー》からのカウンターの可能性がありますが、《ホーリー》効果処理後に《ヴァイカー》効果が発動するため、《ソニーソニック》、《魔神轟怒ブランド》、《マシンガントーク》など単純に打点がめくれる意外にも、《バックラスター》による除去、《可憐につき》による追加打点阻止、《メメント守》を貼ってDスイッチを構えておくなどターンを返してもやられないような盤面にしておくのも有効です。万一盤面が弱くても、《クロック》によるカウンターの可能性があるので、決してあきらめないように。


僕が今回このデッキを持ち込む上で、重視した対面は以上です。

(追記 11/26)上記以外のデッキタイプに対する相性・プレイングについて追記しました。

・零龍ギャスカ  不利

平均キルターンが早く、メタへの対処も可能なため有利とはいえない対面です。

2コストメタの優先度は《ミクセル》≧《オニカマス》>《プーンギ》

《ザロスト》や《ドレッド・ブラッド》、《ジ・エンデザーク》など《ミクセル》の刺さりは良いですが、《墓地の儀》による破壊、及び《破壊の儀》の種にされる可能性があるため、安心できません。

《オニカマス》の場合は、処理手段が乏しく、盤面に残りやすいです。《ザロスト》以外の蘇生クリーチャーに対して効果が誘発するため、十分仕事してくれます。

また《バックラスター》による盤面処理で多少プランを乱せる可能性があります 。その際《ザロスト》を破壊しても効果が薄いので気を付けましょう。

相手に攻撃されても、ある程度マナさえ溜まっていれば、《クロック》からのカウンターも狙えます。


・青魔導具

トリガーが多く、《新世壊》の効果により呪文を止めにくい上に、手打ちの除去札も豊富で盤面をしっかり作るのが難しい不利対面です。

ただし、呪文がデッキの大半を占めているため、《プーンギ》の刺さりが非常に良いです。

この対面は、主に2通りの詰め方があると思ってます。

①《プーンギ》による遅延、《シャッフ》による 《超絶ラッシュ》ケアをしながら盤面を展開し、ある程度のトリガーを止めながら《ヴァイカー》で〆る。

➁《オニカマス》、《USABRELLA》のような選ばれないアタッカーを並べて序盤からビートしていき、《ヴァイカー》着地後のトリガーリスクを軽減した上で詰める。

以上のような攻め方をすることが多いです。青魔導具側が《新世界》を引けていなければ、《シャッフ》による妨害もきくので、状況に合わせて小型を展開していきましょう。

攻撃する上でのトリガーケアの仕方について書きます。

・《超絶ラッシュ》→《シャッフ》4宣言

・《カージグリ》《エアヴォ》→攻撃可能でアンタップ状態の《ビリー》と《ヴァイカー》を並べておく。(《ヴァイカー》がバウンスされても《ビリー》の攻撃時効果で再度キャストが可能になる)

・《ギャプドゥ》→ラス盾2枚を同時に割らないようにする。ラス盾で踏んだ場合は、《ヴァイカー》もしくは《プーンギ》効果によるGR召喚で即時打点が捲れるのを祈るしかありません。《ギャプドゥ》発動後にでた生き物は効果対象外なのは覚えておいて方がいいでしょう。


・ナウオアネバーループ

呪文を基軸にしたデッキなため《プーンギ》の刺さりが非常に良いです。また受け札も多くが呪文であり。受けトリガーからループに突入することもできるため、《シャッフ》、《ジャミングチャフ》、《オーリリア》を絡めて殴り込むのが理想です。《ミクセル》は《ジャミングチャフ》として使用する以外にも、上面で《Iチョイス》などの大型の着地を牽制し盤面を保持することも可能なため、《シャッフ》、《オーリリア》があれば《ミクセル》として使用しても問題ありません。

この対面は《シャッフ》の使い方が重要になります。例えば先手4ターン目に《シャッフ》をキャストするとき、あなたなら何コストを宣言しますか?(前提としてネバー側は後手3ターン目に《ロジック》系の呪文を使用しておらず、手札が分からない状態とします。)

僕の場合、「3」を宣言します。

ネバー側にとって《シャッフ》はかなり厄介な1枚であり、除去しなければならない存在です。ネバー側の除去手段として《魂と記憶の盾》、《ブルーホワイトホール》+《その先の未来へ》、《スーパーエターナルスパーク》などがあります。これらのコストはそれぞれ「3」、「4」、「5」でばらけています。先手4ターン目の《シャッフ》に間に合う対処札は前二者になります。この時、「3」を宣言することで、《魂と記憶の盾》による除去に留まらず、相手のロジック系の呪文を制限、すなわち相手の除去札へのアクセス、受ける展開を見越した盾確認を封じることができます。この場合、裏目が《ブルーホワイトホール》による処理のみなので、基本的に1ターン貰えます。

《シャッフ》による呪文制限で能動的なループは制限できますが、試合が進むにつれてメタへの対処手段が多くなります。したがって《シャッフ》を出してもずっと悠長に呪文制限ビートをしていく訳にもいきません。ネバー側がループ開始可能になる最速のターンである5ターン目以降はループ突入を阻止しなくてはならず、もっぱら「5」宣言をすることになります。この「5」宣言の次のターン以降から低コスト帯の除去札が解禁され、《ロジック》系呪文の応用により《シャッフ》はいかようにも対処されてしまいます。そのため、《シャッフ》は相手の下準備の動きを阻害するカードとして認識しておいた方が良いでしょう。

次に攻撃に入るタイミングについてです。上記の通り、呪文トリガーのケアは必須です。ただし《シャッフ》単体での呪文制限は裏目も多いため、《シャッフ》の2体目か《オーリリア》と合わせておくとより安心です。ここで気を付けなければいけないのが《Iチョイス》+《ホーリーエンド》のによる受けです。呪文を完全に止めていても、クリーチャーのみで成立するこの受けパッケージは止める手段が乏しいです。呪文封殺札を使用して攻撃することで、ターンを返しても死なない状況を作ることが出来ますが、この時《ミクセル》が盤面にいるかいないかで状況が大きく変わります。

1.相手のマナが7以下であることを前提として、《ミクセル》が盤面にいるとき

《ミクセル》効果で《Iチョイス》、《ホーリーエンド》両者を山下に返し、全タップ+ブロッカー建設の強力な受けが実質的な《ホーリースパーク》になります。そこから先は運要素が大きく関わりますが、《ヴァイカー》効果で即時打点となるクリーチャーが捲れれば、そのまま再び殴り込むことが出来ます。呪文を止めている状況であればターンを返しても負けることはないため、《ヴァイカー》効果で手札を回復し、ターンをまたいで再度攻撃を仕掛けても良いでしょう。

2.《ミクセル》がいない時、または効果対象外のマナ域に到達している時

盤面に任意の数の《Iチョイス》+《ホーリーエンド》を残されます。《ヴァイカー》効果で打点となるクリーチャーが捲れてもほとんどの場合、《ホーリーエンド》に攻撃を阻まれてしまい、返しに《シャッフ》や《ヴァイカー》などの要となるアタッカーが処理されてしまいます。トリガーを踏むタイミングにもよりますが、再度攻撃するにあたって追加の呪文封殺札を抱えておきたいです。また《オーリリア》が盤面にいると殴り返しを逸らすことが出来たり、そもそも《Iチョイス》+《ホーリーエンド》の直後の《ヴァイカー》で《マシンガントーク》が捲れ、《シャッフ》を起こした時と超天フィーバーを達成した《魔神轟怒ブランド》が捲れた時に限り、この受けギミックも突破できます。


・赤白ヴァイカー

お互いに《USABRELLA》が刺さりあうマッチアップになります。そのため相手の《USABRELLA》をどうやって処理するかがカギになります。こちら側の《USABRELLA》の処理札として《爆龍覇ヒビキ》を採用しました。《ダルクアンシエル》を建設し次ターンにタップキルが可能です。この他にも《グリージーホーン》でも似たような動きを取ることが出来ます。赤白側の 《USABRELLA》っへの対抗手段として同じく《爆龍覇ヒビキ》が採用されているものや、最近では《GWD》が採用されている構築も出てきました。

お互いの理想の動きが2コスト札→3《USABRELLA》→《USABRELLA》を処理→《ヴァイカー》というものになるため、基本的には先手でしっかり動いた側がかつことが多いです。

《USABRELLA》が絡まない試合に関して、2ターン目の優先度は《オニカマス》>《ミクセル》>《プーンギ》です。《オニカマス》は場もちも良く、《ビリー》による展開も牽制できる優秀な1枚です。《ミクセル》も同様に相手の動きを阻害できますが、《バックラスター》などにより自然に処理されてしまいます。《ミクセル》は《オニカマス》では対処できない《ホーリー》を山下に返してくれるため、攻撃する際に《ミクセル》がいると楽になります。肝心の3ターン目、《USABRELLA》がない時は、先手であれば《ビリー》による最速の展開が最も好ましいです。後手に回った赤白側がこの動きを阻害する方法が《洗脳センノー》、《ミクセル》、《USABRELLA》の3種であり前2者であれば《バックラスター》で対処が可能です。《USABRELLA》の着地を許した場合でも《シャッフ》や《可憐につき》を出すことでその後の相手の動きを鈍らせることができ、盤面での勝負に持ち込むことが出来ます。盤面に触れるカードはラッカ側の方が多彩なため、状況に応じて戦いましょう。


・オカルトアンダケイン

試合が長引くほど不利が付きやすくなるため、早期決着をつけることが望ましいです。常に相手の 《零龍》のどの儀が残っているかを意識していく必要があります。2コスト札の優先度は《ミクセル》≧《オニカマス》>《プーンギ》です。《ミクセル》は相手の《ダースシスK》や《アンダケイン》など、ほとんどの大型の着地を阻害できるため時間稼ぎ要因にもってこいです。しかし、《墓地の儀》で破壊されてしまう、またそれに伴う《破壊の儀》のための種にされることがある点には留意しましょう。《オニカマス》は 《ダースシスK》や《アンダケイン》のような召喚による早期展開に対しては無力であるものの、《アンダケイン》の蘇生先をどかすことができ、《オカルト》の着地を牽制できます。 基本《零龍》卍誕でしか処理できないという場持ちの良さも活きてきます。

これ以外にも《USABRELLA》の刺さりがよく、《アンダケイン》による蘇生、《手札の儀》のGR召喚を阻害できます。《墓地の儀》による処理の範囲外なため《オブザ08号》などでしか処理されず、こちらも場持ちが良いです。

4コスト帯の《シャッフ》や《オーリリア》のような呪文メタは基本的に刺さりが悪いので、この対面では使用頻度は低いです。重要なのが《バックラスター》です。オカルト側は、盤面の小型を種に大型を展開しゲームを作っていくデッキなので、それなりの盤面の準備する必要があります。《バックラスター》でそういった小型獣を処理することで、相手の動きを牽制できます。ただし、《破壊の儀》の種に利用されかねない点において注意が必要です。

オカルト側は個人差こそあるものの、トリガーを採用していない構築が多いため基本的には早期の《ヴァイカー》着地から貫通しやすいです。また《クロック》を採用している構築の場合、踏んでターンを返しても大丈夫なように可能な限り手札を整えておくと良いでしょう。

盤面:《ミクセル》や《USABRELLA》など相手の動きを妨害できる札+α数体(《零龍》卍誕でしかカウンターできないような盤面をつくる)

手札:《ヴァイカー》

この状態でターンを返した時、《零龍》卍誕で盤面を更地にするためには《手札の儀》の達成が必要であり、オカルト側の盤面が《零龍》+α数打点の状態になります。《USABRELLA》、《ミクセル》などがいる時、《ラビリピト》+《オカルト》による全ハンデス、及び《フォールクロウラー》、《シュトラ》によるランデスを絡めるのが難しくなります。あくまで盤面処理要求を叩きつけて、卍誕に1ターンを使ってもらい、次ターンの《ヴァイカー》から攻撃するという粗削りな立て直しが可能です。

そもそも《零龍》卍誕ができず、こちらの盤面数体を処理するに留まった場合、盤面+《ヴァイカー》で押し切りに行ければ文句なしです。


・アナカラーデッドダムド

侵略ギミックによる盤面処理を得意とするコントロールよりのミッドレンジです。ほとんどの構築でトリガーが採用されておらず、4・5ターン目の《ヴァイカー》着地が実質的なゴールになります。この対面のカギとなるのが2コスト帯の《オニカマス》、《ミクセル》と《可憐につき》になります。特に《可憐につき》は、《虹速ザ・ヴェルデ》のマッハファイターを腐れせることが可能であり、上記2種の2コスト帯のメタ札を守ることが出来ます。また《可憐につき》+《シャッフ》、《バックラスター》と動くことで相手の盤面処理手段のほとんどを止めることが出来ます。とにかく自分の盤面をいかに上手く作れるかがカギになりやすいです。《シャッフ》は盤面のコマンドを止める以外にも《生命と大地と轟破の決断》、《絶望と反魂と滅殺の決断》を止める役割もあります。こちら側の明確な負け筋は《レッドギラゾーン》の着地、もしくは盤面処理→《デジルムカデ》によるロックになります。低コストメタ群は《レッドギラゾーン》、及び《デッドダムド》の着地を遅らせ盤面処理をさせないための立ち回りとなります。

次に《デジルムカデ》を出されたときの対処法を記します。まず前提として《デジルムカデ》の着地は《USABRELLA》によって牽制は可能なことは覚えておきましょう。しかし、基本的には《ビリー》による早期決着か《可憐につき》による盤面保持を優先するため、《デジルムカデ》の着地を許すことも多々あります。《デジルムカデ》が着地した場合、《バックラスター》や《生命と大地と轟破の決断》による処理も可能ですが、ある程度盤面が固まっているのであれば、《ヴァイカー》を出して総攻撃を仕掛けた方が良いです。打点となるGRが《マシンガントーク》のみになりますが、盾枚数を大きく減らしつつ、メタクリーチャー込の盤面大量展開をダムド側が返すのは難しく、対処しきれないことが多いです。こちら側が《デジルムカデ》の対処に1ターンとリソースを割く間に、ダムド側が戦いやすいマナ域に到達されてしまうと、攻めきれずに盤面を処理されてしまいます。相手の動きにいちいち対処するよりも、自身の動きを押し付けて相手に対処を要求する方が結果的に強い動きになることがあるのは他のデッキ、マッチアップでもよくあることなので覚えておいた方がいいかもしれません。


・ドロマーオーラ

この対面のカギは言わずもがな《USABRELLA》になります。《USABRELLA》を相手の盤面が完成する前に如何に早く出せるか、また《USABRELLA》を出した後にどうやって除去されないように立ち回るかが非常に重要です。

《USABRELLA》以外にも早期の《ミクセル》の刺さりも良いですが、《ロッキーロック》→《御嶺》と展開される裏目が一応あります。

オーラ側は、こちらの《USABRELLA》の着地前に少なくとも1体盤面にクリーチャーを残さないとまともに戦えません。3ターン目に《USABRELLA》をキャストできる時、オーラ側は基本1、2体、《チュパカル》が多く絡めば3体程度盤面展開が可能です。《USABRELLA》の着地により相手の盤面展開を抑えた後は基本的に《バックラスター》による小型処理を目指します。盤面0の状態に加えて《USABRELLA》が着地している状況が作れると、ほぼほぼ勝ちに持っていけます。この状況に持っていけない、例えば《ザハエルハ》などの高パワーオーラの装着により盤面のクリーチャーが《バックラスター》の射程圏内に持っていかれた場合、《ジョ喰ンマ》のような除去オーラで《USABRELLA》が処理されてしまいます。そのため、《バックラスター》による除去が難しくなった場合は、除去されても良いように2体目以降の《USABRELLA》を優先しましょう。

オーラによる除去以外にも《九番目の旧王》のような除去呪文が採用されている構築もあるため、《シャッフ》や《オーリリア》で呪文による除去の線を絶つことも有効です。またこの2種の呪文制限札は、受け札である《スローリーチェーン》の他《ダイヤモンドソード》を止めるためにも使います。オーラ主軸のデッキだから刺さらないといって安易にマナに埋めない方がいいです。更に《シャッフ》に関して言えば、盤面のクリーチャーの動きを止める動きは《ダイヤモンドソード》で無視されるということを覚えておきましょう。

次に《USABRELLA》が絡まない試合に関して記します。オーラ側の基本戦略は《チュパカル》と《ザハエルハ》というメインエンジンを基軸に手札を増やしながら横展開、道中相手のリソースも削りながら盤面を作り《ダイヤモンドソード》+《御嶺》を揃えて攻撃というものです。すなわち盤面に残したいシステムオーラを《御嶺》に装着する以外、基本横並びを優先してきます。この動きに合わせてなんとしても出したいのが先ほども述べた《ミクセル》です。早期の《ミクセル》は相手の横展開を妨害でき、ゲームを多少遅らせることが出来ます。オーラ側のGRクリーチャーのコストは最大4であるため4ターン目以降になると《ミクセル》は基本腐り札になります。《ミクセル》による横展開の阻害の後は、《USABRELLA》が絡んだ時と同様に《バックラスター》による小型処理を目指します。横展開を優先する都合上、射程圏外のクリーチャーは多くないためほぼ確定で処理できます。除去の優先度は

《ザハエルハ》がついたクリーチャー>《チュパカル》がついたクリーチャー>《ブチャカティ》のついたクリーチャー=《全脳ゼンノー》>その他

だと認識しています。《バックラスター》と《ヴァイカー》のセットが揃ったら盤面を荒らすためにガンガン殴っても良しです。その時、相手盤面にどのオーラとGRクリーチャーがいるか確認しておくことと、ターン終了時の《ヴァイカー》効果によるリソース回復を忘れないように

最後にお得テクニックですが、《ザハエルハ》+《スローリーチェーン》が揃っている時、盤面に《プーンギ》もしくは《ヴァイカー》がいると

《スローリーチェーン》を割る→《スローリーチェーン》発動&盾に戻る→《プーンギ》or《ヴァイカー》効果GR召喚→(即時打点となるGRクリーチャーが捲れた場合)《スローリーチェーン》効果対象外で攻撃可能なためもう一回《スローリーチェーン》を割る

という風に、相手が《スローリーチェーン》を相手が使用し、かつこちらが打点となるGRクリーチャーが捲れた場合に限り、盤面を大きく横に広げることができます。処理が追いつかないようにするためにたまに狙うプレイです。また盾にある《スローリーチェーン》は《シャッフ》《オーリリア》《ジャミングチャフ》で比較的容易に突破可能なのでそこまで脅威ではありません。


現時点(12/20)での構築

冒頭で新殿堂環境について私見も交えてある程度まとめました。同じく冒頭でも述べた通り、新環境を加味した現時点での私の構築を掲載します。

新たに採用されたカードについて解説していきます。

・《ワナビーワラビー》

《USABRELLA》の刺さりが良いことは前述したと思います。《USABRELLA》と似たような効果を持つこのカードも同様に環境への刺さりが良く、勝ちに直結しないもののターンを稼ぎやすいカードである点を評価して採用しました。あくまでも《USABRELLA》が刺さるものの間に合わない可能性が高い相手に対して時間を稼ぐための一枚だと認識しておきましょう。


・《爆龍覇ヒビキ》

状況に応じてブロッカーや高打点を生成でき、保守的・攻撃的動きそれぞれに大きく貢献できる点を評価しました。基本的には《ジャンヌミゼル》と合わせて使うことが多いです。各種ドラグハートウエポンについても合わせて解説します。(上記リスト左から順)

 ・《ガイアールホーン/ザンテツビッグホーン》

コマンド付与に特に意味はありません。重要なのは「パワーアタッカー2000」の部分です。パワー4000ラインへの殴り返しが可能になります。《ビギニングスタート》でも同様の挙動が可能ですが、龍解条件の緩さ、また龍解後のスペックを考えて《ガイアールホーン》を優先しています。龍解後は高パワーのWブレイカーの打点として運用でき、《ヒビキ》と合わせて合計4点生成可能です。

 

 ・《グリージーホーン/リトルビッグホーン》

5000ラインのマッハファイターが非常に優秀で同系の《USABRELLA》や《全脳ゼンノー》を上からたたけます。代用が利かず便利な一枚なので使用頻度は高めです。《ダルクアンシエル》も似たような役割を持ち、かつそれ以上の役割を担っていますが詳しくは後述。


 ・《メリケンバルク/バルクアリーナ/バリキレメガマッチョ》

2000ライン処理が強いのは言わずもがな、このカードの主な運用は最終形態の《バリキレメガマッチョ》の建設による一方的な盤面処理です。三段龍解ウエポンの中でも龍解条件が非常に達成しやすい点が優秀です。4000ラインの代表格として《洗脳センノー》、《USABRELLA》などがあります。《USABRELLA》の処理がカギになりやすいことも前述の通りです。


 ・《ジャンヌミゼル》

一番使用頻度が高いです。最大3面を止めることが出来るブロッカーとしてだけでなく、厄介なクリーチャーをタップキルするためにも使うことも多いです。5500のパワーラインは《バックラスター》や《バーンメア》などに一方的に取られる数値であることには気を付けましょう。


 ・《ウルオヴェリア/ウルティマリア》

パワー7500のブロッカー、それ以上でもそれ以下でもありません。6000ラインの処理が可能ですが、打点にはならないので注意。

使用頻度が低いため、調整枠に当たるかなと思います。


 ・《ラヴェリテ/ブランソワール/ソレイルノワール》

ウエポン面での使用がメインになります。第三段階への龍解は難易度が高いため、第二段階の効果もそこまで使うことはないです。出せる範囲が限定的なのがややネックですが、疑似的な《ザボンバ》のように扱えるのが、時に《轟轟轟ブランド》との兼ね合いで非常に強力です。


 ・《マルチプライ/ライプニッツ》

ブロッカー貫通がシンプルに強いです。効果と龍解条件の噛み合いが良くブロッカーがいても龍解が可能であり、その後の打点要因としても強く便利な一枚です。


 ・《ファンパイ/トンナンシャーペ/ダイスーシドラ》

呪文軸のデッキに対してたまにガチャガチャします。最大値で言えば、青魔導対面で《ガリュミーズ》を打てるし、最小値で言えば、クランヴィア対面で《オールデリート》を奪って自滅します。あと実は、《ブレインストーム》、《ロストウォーターゲート》などのトップ固定を乱せます。


・《オーリリア》

《可憐につき》と合わせて使いやすく、《シャッフ》と合わせれば大体の呪文を制限可能です。4500のパワーラインと疑似ブロッカーも強力です。「ナウオアネバーループ」を存在を主に加味して採用しました。


・《ベイブレンラ/スーパーエターナルスパーク》

最近数を増やしている《パルテノン》を除去可能な一枚で、その他メタ札を処理できます。《可憐につき》との相性も良く、ハンデス対面を気持ち裏国してくれたりもします。《クロック》を採用する場合、攻撃時効果で自身のクロックを盾に戻すプレイをすることが良くあるので覚えておきましょう。


現時点での構築の解説は以上です。ぜひ参考にしてください。


後書き

ここまで読んでいただきありがとうございました。今後も何かと機会があればプレイングや構築について更新するつもりです。

非常にポテンシャルの高いデッキタイプだと思いますので、是非組んで使ってみてください。

もし感想や結果出しました!という方がいたらDMしていただければ僕も一緒に喜びます。

以上で解説記事を終わります。

至らぬ点などあったかもしれませんが、何か有益な情報を提供できたのであれば幸いです。

小判


Special Thanks

雨宮

EvD(みうらちゃん同好会)メンバー各位


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