つまりサイコロを振って20をだせば勝ちってことでしょ?
皆さんは「フォーゴトン・レルム探訪」のカードを使ってデッキを作っていますか。今回から新しく入ったギミックでd20を振るというカードがたくさん登場しています。
と、なれば作るしかないですよね。サイコロデッキ。
注目カードを紹介させていただきます!
デック・オヴ・メニー・シングズ
サイコロ関連の唯一の神話レア。※統率者カードを除く
注目すべきは[20]の効果。
20|墓地にあるクリーチャー・カード1枚をあなたのコントロール下で戦場に出す。そのクリーチャーが死亡したとき、それのオーナーはゲームに敗北する。
一応自分の墓地のクリーチャーをリアニメイトすることは可能ですが、リスクは高いです。また敗北する効果は死亡時誘発なのでバウンスや追放だと発動しません。
この効果はぜひ相手の攻撃宣言に対応して効果を使いたいところ。
相手はチャンプブロックされると敗北するので攻撃をためらうことになるでしょう。
また、色を選ばずに使える永続のコントロール奪取でもあります。
これだけ見ると意外と強力なカードなのではとお思いのあなた!
実は前提の効果でこの目を出す難易度がめちゃくちゃ高くなっているのです!
1個のd20を振り、その出目からあなたの手札にあるカードの枚数を引く。その数が0以下であるなら、あなたの手札を捨てる。
つまり、手札が0枚じゃないと発動しないんですよね。
ちなみに[20]の効果を主軸に置いたデッキを作る場合は[10-19]の2枚ドローがアンシナジー。手札が増えっちゃってうまいこと発動できないんですよね。
なので、メイン勝ち筋からは外してサブ勝ち筋としての採用くらいがちょうどよいかと思います。
ちなみに、インスタントタイミングでサイコロを振れるパーマネントです。
2マナで起動できるのでサイコロを振る度に誘発系の効果と相性が良いです。
じゃあメイン勝ち筋はと言われると、こちら
暴走魔導士、デリーナ
このカードには夢が詰まっていますね。なぜなら15以上の目を出し続けたら無限ダメージが可能になります。
暴走魔導士、デリーナが攻撃するたび、あなたがコントロールしているクリーチャー1体を対象とする。1個のd20を振る。
1–14 | 伝説でなく「戦闘終了時にこのクリーチャーを追放する。」を持つことを除いてそのクリーチャーのコピーであるトークン1体をタップ状態かつ攻撃している状態で生成する。
15–20 | そのトークン1体を生成する。再度1個のd20を振る。
一応補足すると、どの目が出ようとも戦闘終了時にはコピーのトークンは追放されます。追放なので死亡時誘発は発動しません。がETB(戦場に出たとき)能力は誘発します。
じゃあ、ETB能力が強力なカードを増やせばいいのか?と思いがちですがそれよりもレンチャン継続率を上げるカードを増やすという選択肢もあります!
ピクシーの案内人
そうです!このカードを増やすと最初は2個、次は3個、その次は4個と成功すれば成功するほど継続率が高まっていくことになります。
サイコロ10個を超えたあたりからはもう無限に続くといっても過言ではありません。飛行を持っているということもあり、20体以上増やせば容易に価値が見えてきます。デリーナとの2枚でコンボが成立するのでお手軽さもあります。しかしまだまだ、不安定なコンボ。しかもデリーナのタフネスが2と低く、容易に除去される可能性があります。
そこで、このコンボの安定性を高めるカードを紹介します。
バーバリアン・クラス
全てのレベルが先ほどのコンボの支援に噛み合っています。
レベル1は言わずもがな。レベル2に関してはデリーナの成功回数を短縮できます。デリーナで15以上を出すたびにサイコロを振りなおすので再度誘発します。ピクシーの案内人をコピーする想定だと1回成功する度に3打点増えるので6回成功するだけで20点ダメージを削り切れます。(デリーナ自身の打点込み)
またレベル3のおかげでデリーナを出した瞬間即攻撃できるので、相手のすきを見てコンボを発生させることができます。
ここまで来てようやくデッキとして成立してきたのではないでしょうか。
終わりに
こんなにもワクワクするカードがあるので、サイコロデッキ作ってみましたよ。
バーバリアン・クラスやピクシーは除去されやすいので打ち消しを採用しつつ、アグロ対策に軽量除去。コンボカードを引き入れるためにドローできるカードを採用しております。
使用感としては「黄金架のドラゴン」がクソつええですね。
ドラゴンでそのまま押し切れます。(すみません!石を投げないで…!)
コンボ成立(デリーナで殴ってピクシーを増やす)までの成功率はまあまあ高いです。
が、サイコロで15以上を6回出すのが、非常にしんどい。
コンボ成立した時点でわりとどんな状況からでも逆転の可能性が見えるので楽しいっちゃ楽しいですが、裏を返せばサイコロ次第でコンボ成立しても負けるので何とも言えません。普通のコンボデッキならコンボ成立した時点で勝ち確なことを考えるとこのデッキは弱いと言わざるを得ないのかなと。
思ってたよりもデック・オブ・メニー・シングズの噛み合いはよかったです。ドローソースとしても使えますし、ワンチャン20を狙って振ることもできます。バーバリアンクラスのサイコロ振る度+2/+0をブロック時に誘発させたりもできるので使い勝手はよかったです。
デッキレシピ
最後にいらないと思いますが、デッキレシピを置いときます。
デッキ
2 霜噛み (KHM) 138
4 バーバリアン・クラス (AFR) 131
4 ピクシーの案内人 (AFR) 66
7 冠雪の山 (KHM) 283
4 プリズマリの命令 (STX) 214
4 暴走魔導士、デリーナ (AFR) 138
2 否認 (STA) 18
7 冠雪の島 (KHM) 279
2 君は近づいてくる護衛兵に気づいた (AFR) 85
4 凍沸の交錯 (STX) 265
4 河川滑りの小道 (ZNR) 264
2 移り変わるフィヨルド (KHM) 273
4 表現の反復 (STX) 186
2 黄金架のドラゴン (KHM) 139
2 君は悪党の住処を見つけた (AFR) 84
4 説得の力 (AFR) 67
2 デック・オヴ・メニー・シングズ (AFR) 241
サイコロデッキは非常にワクワクしますので、ほかにもおすすめのサイコロデッキがあれば是非コメントください!
それではまた次回!
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