[企業対抗戦 準優勝]タチフサグマデッキ
2022/12/17に行われた企業対抗戦(コミュニティ主催の非公式大会)に参加し、noteチームとして準優勝することができました!🎉
チーム戦かつ、勝手に会社の看板を背負っている気分になって妙に気合の入る大会で、とても楽しかったです。
普段ほとんど名刺を使う機会がないんですが、今年一番名刺交換をしました。
運営のみなさん、参加者のみなさん、おつかれさまでした & ありがとうございました!
個人としては、予選(4回戦)と決勝トーナメント(3戦)を合わせた成績は4勝3敗でした。
予選が1-3だったので、チームメイトに決勝トーナメントにつれていってもらった感じです。2回も盛大な手札事故を起こしました!!!!!
なお、当日のマッチアップ&成績は下記でした。
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<予選>
1回戦:✕ ルギア ※時間切れ両者負け
2回戦:✕ ルギア
3回戦:○ ロスト型でかがやくムゲンダイナからジュラルドンやそらピカが出てきたデッキ
4回戦:✕ ミュウ ※手札事故で後攻1ターン最速敗北RTA
<決勝> 1回戦と2回戦が逆だったかも?うろ覚えです
1回戦:○ ルギア ※予選2回戦の方とのリベンジマッチ
準決勝:○ キュレムグレイシア?
決勝:○ レジギガス
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ここからはデッキの選択理由・レシピ・プレイングについて書いていきます。
実はこの記事は大会の1ヶ月前に書き上げてあった(その後ちょっとだけチューニングしたので後で修正)のですが、個人的には大会後にレシピの記事を書くよりも大会前に書くほうがおすすめです!
言語化することでデッキの理解力が上がってチューニングやプレイングが捗りますし、大会後の疲れた状態で書く必要がないので面倒がらずに投稿できます。
ぜひ試してみてください!
デッキ選択理由
自分のプレイスタイルとしてTier1を使うよりTier1を倒すほうが好みであること、あくタイプが好きなこと、レギュレーション変更で使えなくなるデッキを使いたかったこと、の3点です。
特に理由として強かったのは、環境デッキに十分な勝ち筋があるけど使っている人が少ないことで、こういうデッキを仕上げて使うほうがおもしろいかなと思いました。
実際、対戦したみなさんはデッキがわかると意外そうにしたりおどろいてくださることが多くて楽しかったです!
また、使ってみた感じやっぱり現環境のTierトップ層のデッキには十分勝ち越せるポテンシャルがあるデッキだと思いました。
対戦回数が多く本気の優勝を狙いにいくような大会では少々選びにくいかもしれませんが、カジュアル大会などで使うにはおもしろいデッキなんじゃないかと思います。
デッキレシピと基本のプレイング
強みは、現在の環境で上位を占めるデッキタイプに十分な勝ち筋を備えていることと、まったく見かけないので不意をつける可能性が高いことです。
デッキタイプ自体は昔からあるので知っている方も多いですが、現環境に合わせたチューニングを知っている方はほぼいないのと、このデッキを想定して対策しているような人はまずいません。
弱みは、2進化ポケモンがメインアタッカーになるためたねポケモンや1進化ポケモン中心のデッキに比べて安定性が劣ることと、プレイ練度を上げておかないと時間が足りなくなることです。
練習しよう。
1枚挿しが多いことからも伺えると思いますが、対応型の、相手デッキの知識が非常に大事になるプレイング難易度の高いデッキです。
基本的には下記の動き方をします。
序盤
もっとも重要。
タチフサグマを最速で立てにいきましょう。
1匹目のタチフサグマを2ターン目に立てて、そのタチフサグマがきぜつさせられるタイミングまでに次のタチフサグマを立てられていれば理想的です。
エネは1枚で殴れるので毎ターンエネを貼る必要はないです。
ジグザグマを出したときのダメカンは、倒すことになるであろうポケモンや、前に出てきたら困るポケモンを選んで載せていきます。
その他のカードは↑を達成するために駆使します。
カビゴン、インテレオンライン、サポートやグッズの選択などルートが非常に多いので要練習。
トラッシュに落ちたカードを拾う手段が複数あるデッキのため、後でしか使わないかがやくリザードンのようなポケモンやエネは序盤は気にせずトラッシュに落としてよいです。
特にエネに関しては、うらこうさくからの展開を考えると山にあるよりトラッシュにあるほうがコントロールが効くので、必ず1枚は落としておきます。
中盤
このデッキで一番プレイングの差が出るところ。
うらこうさくをうまく使ってメタカードを刺していったり、相手のデッキをみて勝ちまでに何体タチフサグマを立てる必要がありそうか山札とトラッシュを管理・計算しながら戦ったりします。
終盤
順調にいっていれば中盤と同じです。
かがやくリザードンやジグザグマなど、最後の詰めまでに必要なリソースを計算して、トラッシュから山に戻しておく必要があれば戻しておいたりします。戻しすぎて山が多くなるとほしいカードを引けない可能性が上がるので気をつけましょう。
各カード採用のポイント
ポケモン
ジグザグマ(3)、マッスグマ(1)、タチフサグマ([ブロッキング]1,[むじひのいちげき]3)
メインアタッカーです。
基本的には「むじひのいちげき」のタチフサグマがアタッカーを担います。
レジギガス、ロストバレットといった相手には「ブロッキング」のタチフサグマも使います。
現環境において特に強いポイントは下記です。
※相手の構築によります
[むじひのいちげき]非エクかつHP高めなので、非エク同士の殴り合いで一発で倒されにくく、サイドレースを有利に進めやすい(ルギア、ロストバレット、レジギガス、その他非エクデッキ全般)
[むじひのいちげき]対ルギアでは「だまらせる」も駆使することでエネ枯渇に追い込みやすい(最近はとりつかいなど入れ替え札採用が増えているため向かい風ではある)
[むじひのいちげき]対Vstar、VMAXはわざが1個しかない場合が多く「だまらせる」でターンを稼げる場合がある
[むじひのいちげき]対ミュウは弱点をついてワンパンできる
[ブロッキング]対レジギガスはブロッキングで詰ませることができる
[ブロッキング]対ロストバレットはブロッキング+パラソルで詰ませることができる(ロストスイーパーに注意)
ジグザグマは本当は4枚採用したいが、ヒスイのヘビーボールを採用することでサイドから拾うこともできる&トラッシュから拾う手段もあるため3枚。3-4回使うことが多い。
マッスグマは、アメがなくてもボールから進化できるルートを持っておけると展開の柔軟性が上がるため1枚採用。
「ブロッキング」のタチフサグマは、対レジギガスと対ロストバレットであるとラクだが他で出番がないことや、最悪サイドに落ちても勝ち筋はあるため勇気の1枚。
メッソン(3)、ジメレオン(3)、インテレオン(2)
デッキを回す要。
他のデッキと採用理由は特に変わらないので割愛しますが、これがあるから細かく1枚挿しができてこのデッキが成立します。
メッソンが3枚なのはジグザグマと同じ理由で、本当は4枚採用したいけど枠の都合&ヒスイのヘビーボールを採用しているためです。
マナフィ(1)
特に説明はいらないと思いますが、2進化デッキなので進化前に蹂躙されるペースになると巻き返せず詰むため他の非エクデッキより重要度が高いです。対面によってはアタッカーがみえてなくても読みでベンチに置きます。
本当は2枚入れたい。
カビゴン(1)
手札が悪いときにターンを稼ぎながら手札を充実させる要員。
主に序盤に使います。
最初のターンで手札が極端に悪いときはメッソンより優先。
かがやくリザードン(1)
みんな使ってるので説明はいらなさそうですが、終盤もう一歩のところで登場して焼き払う役。
後でトラッシュから拾える札がいくつかあるので、序盤で手札にきたら気にせずハイパーボールなどのコストにします。
使わないことも多いけど、ないと対Vstar・VMAX中心デッキで勝ちきれないときがあるため採用。
イベルタル(1)
アメイジングデスではなく、はかいのさけびのほう。
ルギアメタ。
このデッキは非エクの高HPアタッカーがメインなので、ルギア側を「あとちょっとでエネ使い切ってしまう」という状況に追い込みやすく、イベルタルがあると完全にエネ枯渇させ詰ませやすい。
グッズ
レベルボール(4)、ハイパーボール(2)、クイックボール(3)、しんかのおこう(1)
レベルボールは、ジグザグマ、メッソン、マナフィといった初動のキーカードと、マッスグマ、ジメレオンも拾えるため4枚。
ハイパーボール、クイックボール、しんかのおこうはバランスを悩むところですが、このデッキにはトラッシュからポケモンやエネを拾う手段が多めにある&ピンポイントに持ってきたいカードが進化ポケモン以外にも広くあることから、コストがないかわりに進化ポケモンしか持ってこれないしんかのおこうよりも、重要なポケモン(マナフィ、かがやくリザードン、イベルタル、カビゴン)に触る安定性をあげられるクイックボールと、どちらも持ってこれるハイパーボールを優先して採用したほうがよいと判断。
ふしぎなアメ(4)
基本はジグザグマに使いますが、状況に応じてメッソンに使う場合もあります。
このへんの判断で力量が試されます。
回収ネット(4)
基本的にはインテレオンラインを再利用してデッキを安定して回すために使います。
タチフサグマの「むじひないちげき」のダメージを上げるためにジグザグマに使う場合もあります。
対VMAXだと「むじひないちげき」二発でも倒しきれない場合があるので、ジグザグマによる打点調整で使う場合もあります。
対非エクで前でダメージを一発耐えたタチフサグマを回収してサイドレースを有利な展開に持っていく使い方をすることもあります。
このへんの判断で力量が試されます。(2回目)
ヒスイのヘビーボール(1)
相手のデッキタイプによって絶対使いたいたねポケが多いため、1枚。
マナフィかイベルタルは絶対に拾いたいことが多いですが、メッソン、ジグザグマ、カビゴン、かがやくリザードンなどがサイドにいった場合もこれが1枚あると安定性が上がります。
これがないとメッソン、ジグザグマあたりは4枚採用しないとつらくなるので、枠を生み出す意味でもえらい。
ふつうのつりざお(1)
ハイパーボールを多く採用していること、だいたいタチフサグマを3-4回立てる必要があること、ジグザグマを再利用してダメカンを載せてから「むじひないちげき」をしたいこと、マナフィを再利用したいことから1枚採用。
クララを採用しているので1枚で大丈夫という判断。
エネルギー転送(1)
うらこうさくからサポ権使わずエネを持ってこれる手段として。
ダークパッチ(1)
「ブロッキング」のタチフサグマ、イベルタルを1ターンで起動しやすくするために採用。あとトラッシュにエネを気軽に捨てやすくなってボールのコストに悩みにくくなるのも地味に重要。
ビッグパラソル(1)
基本的には対ロストバレットで勝率をあげるためのメタ札。
ロストスイーパーを採用していない場合も意外に多いので、その場合はほぼ詰ませることができます。
無しと有りでは勝率がけっこう変わると感じたので1枚。
ロストスイーパー(1)
あんまり割りたいものはないデッキですが、ミュウのロストシティを序盤に出されて割れないときつくなるのと、対Vstar系デッキで雪道貼られたら終盤かがやくリザードンを使うために割りたいので1枚。スタジアムと合わせて2枚割る手段があれば十分という判断。
おまけレベルですが、アルセウスジュラルドンなどのビッグパラソルが入っている対面で「だまらせる」を機能させやすくなるという恩恵も地味にあります。
サポート
シロナの覇気(1)
序盤〜中盤まだ手札が豊富にほしいタイミングで使いたい1枚。その後の選択肢の幅が広がって安定性が上がります。終盤いらなくなることと、2枚使いたくなるときはだいたい負け濃厚なときなので、1枚で十分。
ボスの司令(1)
セレナと迷う枠ですが、ルギアのアーケオスみたいにキーとなる非エクカードをピンポイントで狙い落とすことが重要な場面も多いので、ボスのほうがよいと判断。
カイ(1)
マナフィやインテレオンラインを持ってきながら、状況に応じてボールやアメやエネルギー転送など必要なグッズを選んでもってこれるのが強い。
カイ1枚から必要なトレーナーズを3枚ピンポイントで揃える動きもできます。
ネズ(1)
イベルタルとツインエネルギーを持ってきて1ターンで起動できるのが強い。
タチフサグマラインを立てながらエネを貼るのにも使います。
キバナ(1)
ピンポイントの1枚を持ってくることが重要なこのデッキでは特に強いと思います。ボールのコストでエネ切りやすくなるのも序盤の展開力を上げられてグッド。
クララ(1)
特にマナフィとタチフサグマ、ジグザグマを拾ってすぐ使うための1枚。かがやくリザードンなどもトラッシュに置いておいて最後の詰めにクララからすぐ起動して使えると強いシーンが多い。
マリィ(1)
使い方は主に3つ。
序盤に自分の手札状況が悪くて一新したい&相手の動きが遅れる可能性を上げたいとき
パラソルやスタジアムを貼ったターンに割られない可能性を上げたいとき
相手の手札に使われたくないカードがきたことがわかってて流したいとき
うらこうさくラインのおかげで、使いたいタイミングでピンポイントで使えるのが強み。
シンオウ神殿(1)
スタジアム割る手段を1個増やしておきたいのと、環境に多いルギアに刺さるかなと思い1枚。一応、ミュウのフュージョンエネルギーを無効にしてダメカンを載せられるようにする、という用途もあります。
が、いまのところ実際ルギアに使いたいシーンがあんまりない感触なので、ガラル鉱山あたりにかえてタチフサグマの「だまらせる」の嫌がらせ度をあげたほうがいいかもしれない。要検討。
ツインエネルギー(1)
イベルタルをネズから1ターンで起動させるための1枚。対ルギアではイベルタルをすぐ使う重要度が高いので採用。
オーロラエネルギー(1)
かがやくリザードンを起動できるのが基本ほのおエネ1枚だけだとサイド落ちが不安なので、汎用的に使える1枚として採用。インテレオンに貼るとアクアバレットが打てるのでたまにやる。
基本ほのおエネルギー(1)
かがやくリザードン用。
「ブロッキング」のタチフサグマや、イベルタルや、インテレオンの起動に使う場合もあり。
基本あくエネルギー(5)
回してる感触だと5枚ほしく感じたので5枚。あと1枚切り詰めることはできるかもしれないけど安定性は下がるか?
現環境で利用率が高いデッキとの対戦プラン
有利不利はこんな感じにみてます。
主に利用率上位陣しか検証できてないので、それ以外は雑です。
有利:ミュウ、レジギガス
やや有利:ロスバレ
五分:ルギア、アルジュラ?(検証足りてない)、ロストギラティナ、各種Vstarデッキ、非エクバレット系各種
不利:エレキガノン、ガラルマタドガスを採用したデッキ
利用率上位陣だけ細かく書きます。
対ルギア
型が多すぎて一律に言うのはむずいですが、所感、五分ぐらいです。
ただし、相手がタチフサグマ理解度低かったり、デッキがしっかり回れば五分以上勝てます。
先にルギアにサイドをとられる形でスタートする場合がほとんどなので、まくる展開になります。
相手の構築によって勝ち方が変わってきますが、ルギア1+非エクで戦ってくるもっとも一般的な構築&プレイングの場合、プランは主にふたつあります。
エネを落として詰ませる
普通に殴り勝つ
プラン1のほうが優先度&実現性が高いです。
このプランを通せそうな展開になったら、サイド差つけられるのは気にせずエネ落としに集中しましょう。相手が攻撃できなくなればそれまでにサイド5枚とられてても勝てるので。
だいたいエネは14-16枚採用なので、ルギア倒す(エネ3-4枚)→非エクのポケモン2体ぐらい倒す(エネ3-4枚 x 2)+途中イベルタルを1回使う(エネ3枚)で殴られない状態を達成できる場合が多いですが、ネオラントなどをうまく使われた場合は調整しましょう。
タチフサグマはアクアリターン1回では倒れないので、意外と関係なくプランを通せることも多いと思います。
イベルタルでのエネの落とし方は相手の貼り方次第ですが、一箇所をガン剥がしするよりは、2体ぐらいに貼ってはあるんだけどどちらも足りなくて殴れない、みたいな状態に追い込むのが理想です。
通常はオーロラエネルギーとダブルターボエネルギーの優先度が高いと思います。次点でアーケオスに貼られたパワフル無色。
オーロラを2-3枚落とすとアーケオス以外のほとんどの非エクポケモンがとまり、ダブルターボは1枚で実質エネ2個落とせるのでルギアを使ってくる場合には有効です。
アーケオスのパワフル無色は、3枚貼られるとタチフサグマ(HP170のほう)がワンパンでやられてサイドレースが厳しくなるため状況によって優先度高め。
すでに場に見えているパワフル無色エネルギーを計算して、3枚貼ってこなさそうであれば優先度を下げていいと思います。
相手のデッキ回りが悪かったり焦ったりしてアーケオスを1体しか展開してこなかった場合は、そのタイミングでうらこうさくからネズ→イベルタル&ツインエネルギーを持ってきてエネをはがせると、その後はエネ貼るペースより剥がすペースのほうが早い状態になってほぼ詰ませることができます。頭に入れておきましょう。
博士などでエネを多めにトラッシュに落としたことを確認できた場合などでは、残り枚数予想してつりざおorクララを駆使してイベルタルを2回使う場合もあります。
最近は入れ替え札(とりつかい、チェレンのきくばり)の採用が増えているので微妙になってきてますが、入れ替え札がない状況で「だまらせる」を使うと、一方的に殴られ続けてサイドをとられるかエネを落として逃げるかの二択を迫れるので、エネを枯渇させるのに有効です。
順調に進化ラインを立て続けられればプラン2で普通に殴り勝てる可能性もありますが、安定性の差があるぶんプラン1よりは勝ちにくいかもしれません。
ただ、こちらは相手の非エクポケモンをワンパンで倒せる場合が多く、相手はこちらのタチフサグマをワンパンで倒せない場合が多いので、ライコウで複数取りされたりしなければわりと追いつけることも多いです。
ただし、相手のタチフサグマ理解度が高いとアーケオスにパワフル無色エネルギーを3枚貼ってワンパンしてきたり、タチフサグマをルギアで倒しつつボスを駆使してワンパンで倒せるポケモンを選んでサイドをうまくとってきたりするので、その場合は殴り勝ちルートはシビアになります。
逆に、これをしてこないなら勝てる可能性はかなり上がります。
対ミュウ
有利。
弱点なので基本的にタチフサグマを立てて殴り続けられればまず勝てます。
オドリドリがいなければミュウVMAXをタチフサグマでワンパン、あっても困るほどではないです。
フュージョンエネルギーを貼られるとダメカン載せられなくなって「むじひないちげき」でワンパンできなくなるので、ちょっと面倒になります。フュージョンエネルギーを貼られる前になるべく1匹には載せましょう。
またはシンオウ神殿を貼って載せましょう。
一応サイドプランとして、イベルタルもあります。
ミュウデッキのエネの採用枚数はだいたい7枚ぐらい&特殊エネルギーのみの場合が多いので、イベルタル2回使って6枚はがせたらそれだけで勝てます。
いまはレジギガス対策でロストシティが入っている構築が非常に多いので注意しましょう。
うまいことタチフサグマラインをロストゾーンに送られてしまうと負ける可能性が出てきます。
1体ぐらいならロストゾーンに送られてもなんとでもなります。
対ロストバレット
たぶんやや有利。
お互いデッキが回るかどうかにかかっている部分も多いです。
もっとも有力なプランは、序盤「むじひないちげき」のタチフサグマを立ててサイドを進めつつ、途中で「ブロッキング」のタチフサグマを立てる+パラソル貼る、で詰ませる形です。
ただし、相手がロストスイーパーやツールジャマーを入れている構築だった場合は詰まない可能性があるので注意。ケアするため、ベンチはゼロにしないほうがいいかもしれません。2枚採用してることはほぼないので、すでにトラッシュやロストに落ちてたらこの形+ベンチをゼロにできたら詰ませて勝ちです。
回収ネットも駆使しましょう。
中盤は手札が豊富になっていてロストスイーパーが相手の手札にある可能性が高くなるので、可能な限りパラソルを貼ったターンにマリィを打ちましょう。いずれ剥がされたとしても1-2ターン稼げたらほぼ勝てます。
対レジギガス
特に語ることはないです。
たねポケモンしかいないので、「ブロッキング」のタチフサグマを立ててベンチをゼロにできたら勝ち。
「ブロッキング」のタチフサグマがサイドに落ちていた場合も、「むじひないちげき」のタチフサグマはワンパンされにくいのでさほど不利ではなく、途中でサイドから「ブロッキング」のタチフサグマを拾えときに立てるか立てないかは展開次第です。
対その他のデッキ
基本的には一般的な非エクのデッキと考え方は変わりません。
お互いしっかり回る展開なら勝ち越せそうな相手が多いですが、安定性のぶんを差し引いたら五分ぐらいになったりやや不利になったりするデッキもあるんじゃないかと思います。
Vstar軸・VMAX軸のデッキには、「むじひないちげき」2パンで倒していったり、ダメカン+かがやくリザードンを使ってワンパンで倒したりしながらサイドレースで勝ち切る
たね軸の非エクデッキには、ブロッキングのタチフサグマで勝つ
進化軸の非エクデッキには、こちらのポケモンのHPが高いことを活かしてサイド差をつけて勝ち切る
エレキガノンはたぶん無理です。
ドガスデッキも構築によるけどたぶんキツイと思います。
スムーズに進化させてもらえないデッキは切るしかない!