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【統率者(EDH)】 黄金夜の刃、ギセラ(天使型) デッキ紹介

はじめに

 皆様、どうも。ゼットです。前回記事への反響ありがとうございました。初の記事投稿にも関わらず、多くの方に見て頂けたようで嬉しいです。

 2回目の統率者デッキ紹介は表題の通り、≪黄金夜の刃、ギセラ≫のデッキを紹介する。このデッキはとある年の正月に仲間とマジックで遊んでいたら、「正月だし赤白の統率者でデッキを組んで紅白EDHをしようぜ」という話が出た際に初めて構築したデッキである。
 話が出た後に赤白のレジェンダリーを調べ、≪軍団のまとめ役、ウィノータ≫なんかがやはり手堅いか…… などと考えていたが、≪黄金夜の刃、ギセラ≫が目に留まった瞬間、これだと確信した。
 ≪黄金夜の刃、ギセラ≫を選んだ理由、それは私が自称イニストラード人だからである(マジックを始めた時の最新セットが『異界月』だったため)。イニストラードの天使を統率者にするからにはやはりイニストラードを象徴する天使であるアヴァシンも入れたい、ということでデッキ全体が天使に寄りながら初期構築がなされた。その後にやった紅白EDHでの≪黄金夜の刃、ギセラ≫の感触は非常に良く、チューンナップを重ねながら私の常駐統率者デッキの1つとなった。ところで私は自称イニストラード人だがホラーは苦手なので間違ってもおすすめのホラー映画等紹介しないように。
 今回記事として書こうと思ったのは前回記事の≪始祖ドラゴン≫同様に思い入れのあるデッキというのもあるが、それ以上にネット上に存在する情報源の少なさを感じているからである。≪黄金夜の刃、ギセラ≫自体は不人気ということはなく、ある程度構築をしているプレイヤーがいるように感じているが、デッキリストとして得られる情報はかなり少ない。Twitter等を駆使しても最新のデッキリストを見かけることがほぼなく、ヒットするのは数年前のものばかりというのが現状だ。海外サイト(EDHREC等)を使用することでデータの母数を増やすことが出来るが、日本と海外の統率者へ対する価値観の相違からか、求めるレベル帯のデッキリストとの邂逅を増やすにはなかなか至らなかった。
 その為、私もデッキリストの発信者となり、投げ掛けを行うことでこれに対する別の提示としての新たなデッキリストの登場を期待し、またその内容を自分のデッキにもフィードバックしたいと考えている。もちろん新たに≪黄金夜の刃、ギセラ≫でデッキを構築する方には構築の参考になれば嬉しい。

統率者紹介・デッキリスト

事実上の10/10飛行・先制

≪黄金夜の刃、ギセラ≫は端的に言えば対戦相手のダメージは倍、自分のダメージは半分になるというもの(しかもダメージ軽減は切り上げ分が軽減なので例えば本来3点のダメージなら1点まで下がる)。ひとたび戦場に舞い降りると戦闘での優位性は圧倒的なまでにこちらのものになる。また、対戦相手同士のダメージ応酬も倍になるので、≪黄金夜の刃、ギセラ≫の登場はゲームの激化を意味する。


 以下がデッキリストになる。実際の所持リストままだが、一部この記事を作成しながら調整したカードがある。

 このデッキとしては前提として戦闘ダメージ(ライフをゼロにする/21点の統率者ダメージを与える)による対戦相手の各個撃破が主たる勝ち筋である。
 その為、レベル帯としては6〜7弱ぐらいだと感じている。速度の速いコンボ主体の環境だと妨害の応酬にも加われず楽しいゲーム体験を得るのは難しいだろう。
 コンボも数パターン搭載されてはいるが、カラー的にサーチ手段に乏しく、それに頼ったゲームプランを構築するのが難しい。構築初期段階ではキキジキコンボなども入っていたが狙って揃えられないのと単体では他のカードとの相性がさほど良くなかった為、不採用にした。
 また、≪黄金夜の刃、ギセラ≫と相性が良いと言われているいわゆる≪地震≫系の呪文(飛行を持たない各クリーチャーと各プレイヤーにX点のダメージを与える全体火力呪文)も不採用にしている。これは

①≪黄金夜の刃、ギセラ≫が場に出た時点でクリーチャー同士のパワーバランスはこちらが圧倒的有利でわざわざ除去を使わなくても良い

②Xを大きくしても限度があり、≪地震≫だけではゲームを終わらせられない(無限マナが出るなら≪黄金夜の刃、ギセラ≫の有無は関係なく、≪地震≫である必要すらない)

③≪黄金夜の刃、ギセラ≫の着地前後に関わらずシステムクリーチャーを巻き込みたくない為、全体除去自体を多く採用したくない

以上の3つが懸念される為、採用を見送っている。
 全体除去は自分より速い横並べのデッキ相手に欲しいので採用しているが、そういった相手に≪黄金夜の刃、ギセラ≫の着地を待ってから≪地震≫を唱えるのは悠長であり、ダメージによる全体除去だと通常の破壊による全体除去と異なり破壊不能以外にもプロテクションや軽減による回避方法が存在する為、白の全体除去の方が目的とマッチしていると感じている。

 前回記事中で一部の汎用カードは他のデッキに回せないという記述をしたが、その後2枚目を入手したものがあったので投入可能なものはこちらに採用した。

カード解説

・クリーチャー

≪エスパーの歩哨≫
 徴税式のドロークリーチャー。リソース獲得手段に乏しい赤白では是非欲しい1枚。パワーの値が要求コストになるので中盤以降は≪征服者のフレイル≫等を持たせておくと徴税コストを上げつつ装備品の能力を引き出せて無駄がない。

≪ルーンの母≫
 通称ルンママ。1コストと軽く、能力のプロテクション付与は自身にも使える為、場持ちがいいタフレディ。序盤はシステムクリーチャーを守ったり突然殴り込んできたヤクザクリーチャーを優しく受け止めたりして、≪黄金夜の刃、ギセラ≫が登場したら彼女の守護に徹する。

母は動じない

≪雨ざらしの旅人≫
 マナスクリューを回避できる土地サーチクリーチャー。1番手で無ければ最初にセットランドしなければ能力を起動できる。土地だけだが単純にリソースを得られるのはこのカラーでは貴重。サーチ先の土地に縛りがないので≪古えの墳墓≫を持ってくれば単純なマナ加速になるし、ドロー土地なども持ってこられるので優秀。

≪オグマの文書管理人≫
 相手のサーチ行動に反応してゲインとドローをするシステムクリーチャー。このカラーでリソースを得るカードは大変貴重。統率者ではフェッチランド、教示者など強いデッキほど強力なサーチカードを多く採用する傾向にあるので活躍の場面も決して少なくない。

≪ディープ・ノームの地形術師≫
 プレイ以外で対戦相手が土地を出すと平地を戦場に出すことができる。プレイ以外のセットランドとはフェッチランドの能力や≪耕作≫や≪ウッド・エルフ≫の能力でのセットランドが相当する。大体がカードの能力でのセットランドになるが、セットランドの回数を増やす能力でセットランドしている場合は「プレイ」に相当するので誘発しない。
 色の多い相手でないとなかなか誘発しなさそうだが、単色デッキでは≪無限地帯≫や≪真面目な身代わり≫を採用しているケースも多いので注意深く相手のプレイを見ておこう。

≪ドラニスの判事≫
 統率者最ヘイトカードといっても過言ではないほどの1枚。統率者というフォーマットの根幹を否定する能力なのでそれも致し方ないと思うが、こちらの統率者も7コストと重く、リソースの捻出も苦手なので容赦なく叩きつけてみんなに待ってもらおう。

≪希望の源、ジアーダ≫
 天使専用マナクリ。一見するとオーバーな採用カードに見えるが、後続の天使に+1/+1カウンターを乗せる能力がミソ。≪黄金夜の刃、ギセラ≫は通常5/5なので単体でプレイヤー1人を倒すには自身の能力を加味しても3回攻撃を通さないといけないが、パワーが1でも上昇すると2回で統率者ダメージ21点を達成できるようになる。
 マナクリであることも相まって≪黄金夜の刃、ギセラ≫との相性は良好である。

≪石鍛冶の神秘家≫
 装備品のサーチと踏み倒し行えるカード。状況に応じてサーチ先を変えることになるが、最序盤は≪稲妻のすね当て≫、中盤は≪饗宴と飢餓の剣≫、終盤はその他状況にあった装備品といった感じになりやすい。

≪ティアの戦天使≫
 リソースを獲得しうる天使。無尽で対戦相手の人数分能力チェックのチャンスがあるが、ライフ・手札・土地枚数の最多が複数人いると誘発しないので注意("そのプレイヤーが他の各プレイヤーよりも多くの"が満たされない為)。
 小ネタだが、≪希望の源、ジアーダ≫が戦場にいる状態で≪ティアの戦天使≫の無尽を誘発させた後、コピーが消える前に天使・呪文を唱えるとコピー分も含んだ+1/+1カウンターを乗せることが出来る。このデッキではこれを満たせる天使は≪大天使アヴァシン≫のみである。一応≪総くずれ≫等を唱えれたりするかもしれないのでないシチュエーションとも言えないがレアケースだろう。

≪大天使アヴァシン/浄化の天使、アヴァシン≫
 瞬速で唱えられて、自分のクリーチャーに破壊不能を付与するアヴァシン。≪黄金夜の刃、ギセラ≫を守るには5コストはやや重いので、序盤のシステムクリーチャーを守るのが主な役目になる。
 自称イニストラード人としては信仰の対象だが、時折やたらと目の敵にされることがある。

≪霊体の先達≫
 リアニメイトができる天使。このカラーのリアニメイトは大振りなものが多いので5コストのクリーチャーについてくるのは使いやすい。≪静穏の天使≫と組み合わせると追放除去を貰わない限りは2枚で循環して墓地のクリーチャーを回収し続けられる。

≪黎明をもたらす者、ライラ≫
 ≪悪斬の天使≫スペックの天使ロードの天使。≪希望の源、ジアーダ≫の項でも書いたが、≪黄金夜の刃、ギセラ≫を2パンラインへ持ち上げる為の天使ロードである。天使に絆魂も付与するので≪黄金夜の刃、ギセラ≫が12点ゲインし始めるおまけつき。

≪孤独≫
 ピッチ想起エレメンタル。スペルへの介入性能が低い代わりにクリーチャーへの介入性能は多少確保したい。時折コントロール奪取の標的になる≪希望の天使アヴァシン≫の介錯に使うことも。

心は≪苦渋の破棄≫

≪静穏の天使≫
 戦場にいるクリーチャーか墓地のクリーチャーから3体まで選んで追放し、戦場から離れる際にそれらをオーナーの手札に戻す天使。採用の目的としてはリソースの回収が目的だが、≪黄金夜の刃、ギセラ≫の為に血路を開くこともできる。
 ≪霊体の先達≫でも書いたように2枚で循環するが、場を離れないと循環しないのと追放除去で崩れる上、このカードが7コストと重いのでズッ友コンボをするかはよく考えよう。

≪静穏の天使≫が追放されない限り2人は一緒

≪遺跡の天使≫
 場に出た時にエンチャントかアーティファクトを2枚追放できる天使。2枚処理できるのと追放である点がとても優秀。更に平地サイクリングを持っているため土地がない時には土地に変換できる。
 アーティファクト・クリーチャーなので≪青銅血のパーフォロス≫からスクランブル発進することもできる。

≪セラの使者≫
 戦場に出るに際し、カード・タイプを1つ選択し、プレイヤーと自分のクリーチャーに選ばれたカード・タイプに対するプロテクションを付与する天使。クリーチャーを選択すると≪黄金夜の刃、ギセラ≫がアンブロッカブルになるので攻撃しやすく、自分は相手の殴り返しが怖くなくなる。
 除去警戒だと選択が難しいが、プロテクション付与をしても全体除去は避けられないのでインスタントを選ぶのが無難ではある。そう構えていると≪不実≫をぶつけられて泣きそうになるのも統率者というゲームである。

≪希望の天使アヴァシン≫
 自分のパーマネントを破壊不能にするアヴァシン。戦場に出せると安心感が物凄い。リアニやコントロール奪取で悪用されがちなのでそういった戦術には注意。

≪敏捷なこそ泥、ラガバン≫
 赤いマナクリ。通常の構築フォーマットでは悪名高いカードだが、統率者ではゲームが進行するにつれ攻撃を通しにくくなるので割と初動カードの印象。相手のカードを使えるようになるので地味にリソース獲得能力がある。

≪猿人の指導霊≫
 手札から追放して赤マナを生成するカード。一時的なマナ加速カードだが、リソースを消費して一時的な1マナ生成なので効率はそこまで良くない。

≪背信のオーガ≫
 ライフをコストにして赤マナを生成できる。こちらは比較的注ぎ込みやすいリソースからマナを生成してくれるので使いやすい。≪黄金夜の刃、ギセラ≫が場に出ればこちらへのダメージを半減してくれるのでライフが減った隙も埋めてくれるので好相性。

≪青銅血のパーフォロス≫
 自分のクリーチャーに速攻を付与する能力と、3マナで手札から赤またはアーティファクト・クリーチャーを戦場に出す能力を持った神。統率者の性質上速攻を付与する手段が欲しいと思っていた際に見つけた1枚。5コストと設置にマナがかかるが破壊不能で場持ちが良く、赤いカードを絡めたコンボの際に踏み倒し能力が光るので他の速攻付与より優先して採用。
 なお、顕現はしない模様

≪無情の碑出告≫
 このデッキ唯一の戦闘を介さないコンボフィニッシュ手段。タップすることで各プレイヤーに自身のライフの半分のダメージを与える能力を持つ。≪黄金夜の刃、ギセラ≫が横にいれば半分の倍、つまりライフ分ダメージ(自分は1/4ダメージ)である。
 ≪無情の碑出告≫が与えるダメージは切り捨てになるのでライフが奇数のプレイヤーは1だけライフが残る。0か1のどちらかである。このコンボを知っているプレイヤーであれば≪マナの合流点≫やフェッチランドなどを使用して奇数に調整してくる。とはいえ、返しに勝ちに来れなければほぼ勝ちと言っていいだろう。
 タップ能力の為、順当にプレイするとバレバレで決めにくいが前述の≪青銅血のパーフォロス≫と合わせると奇襲性も高く効果的。

つまり半分の倍である

≪極悪な二人組≫
 発生源が対戦相手に与えるダメージを倍にする、2枚目の≪黄金夜の刃、ギセラ≫のようなカード。赤いので≪青銅血のパーフォロス≫に対応しており、≪無情の碑出告≫コンボを統率者抜きで狙うこともできる。

≪アクームの怒り、モラウグ≫
 上陸で追加の戦闘フェイズを得ることが出来るカード。更にそのターン攻撃した回数につき+1/0の修正が入る為、≪黄金夜の刃、ギセラ≫の2パンフィニッシュを自然と達成できる。
 なお、上陸を第一メインフェイズで誘発すると事実上の不発となるので注意。第一メインフェイズで上陸誘発→モラウグ追加戦闘フェイズ(開始時にアンタップ)→本来の戦闘フェイズ(普通の戦闘フェイズなのでアンタップしたりしない)→第二メインフェイズ、という進行になるからである。
 更に言うと、追加の戦闘フェイズの後に追加のメインフェイズは来ないので、フェッチランドで多段誘発を狙う場合は第二メインフェイズにセット→起動までしなくてはいけない。私はやらかしたことがある

≪戦導者オレリア≫
 そのターン初めての攻撃時にクリーチャーを全てアンタップし追加の戦闘フェイズを得る天使。≪多勢の兜≫とのコンボで無限戦闘を行うことができる。赤いので≪青銅血のパーフォロス≫から出せるので単に≪黄金夜の刃、ギセラ≫の攻撃回数を増やす為に使っても良い。

ところでこの≪戦導者オレリア≫なかなか見ませんね


・ソーサリー/インスタント

≪剣を鍬に≫
≪流刑への道≫

 基本の除去カード。白の方が除去カードの性能は高いので赤いカードを優先して採用する理由は少なめ。
 デメリットが比較で重く見られがちな≪流刑への道≫だが、相手が基本土地を出すことを選択すると≪ディープ・ノームの地形術師≫や≪オグマの文書管理人≫の誘発に繋がったりする。選択権は相手にあるのでこれらの誘発を嫌って探さない相手もいるかもしれないがその時は1マナの無条件追放除去になるので良し。

≪栄光の探索≫
 このデッキでは伝説のカードをサーチするカードとして機能する。一応基本土地も氷雪で揃えているのでサーチできる。3コストソーサリーなのでサーチとしては非常に重いのがネック。だがサーチカードの選択肢も狭いので採用。

≪テフェリーの防御≫
 全体除去やゲームエンド級の攻撃から避難するカード。事実上のゲームセットコンボとして、自分の≪ジョークルホープス≫からパーマネントを避難させるという使い方もする。

≪アクローマの意志≫
 クリーチャーに戦闘補助能力を複数つけることができるモード呪文。統率者をコントロールしていると両方のモードで唱えることが出来る。攻撃的に使いたいが、4コストの呪文を隙なく唱えるのは中々難しい。防御的に使用する際は破壊不能だけでなくプロテクション(すべての色)と絆魂もつくので除去の回避だけでなく戦闘も躊躇させることが出来るので生存性能が高い。

≪浄化の輝き≫
 クリーチャーか置物のどちらかに対する全体除去。破壊するカードの種類が選べるので撃ち分けが出来、残したいパーマネントを選べる点が≪アクローマの復讐≫と比べて優秀。

≪総くずれ≫
 2枚目の全体除去。2枚目でもややくどいとは思うがインスタントで唱えられる点を買って採用。範囲が狭まるが≪残骸の漂着≫にすると軽く、追放除去になる上に≪ディープ・ノームの地形術師≫や≪オグマの文書管理人≫の誘発に繋がったりする。この辺りはお好みで選んでいいだろう。

≪信仰無き物あさり≫
 ルーティングスペル。このカラーだと手札が良くないからドローしたいと思っても自発的なドローなんて中々出来ないので歯を食いしばってルーティングでも何でもしてカードを探さないといけない時がある。引けなかったらフラッシュバックでもう一回

≪ギャンブル≫
 ≪吸血の教示者≫もびっくりの1コスト対象無制限のハンドインサーチ呪文。これは強い。持ってきたカードを引っこ抜かれなければ。とはいえサーチの乏しいカラーなので≪ギャンブル≫でも何でもやらないと始まらない。

その日唱えた≪ギャンブル≫全てで泣きを見た日もあった。

≪汚損破≫
 アーティファクト破壊呪文。超過コストで唱えると対戦相手のアーティファクト全てを破壊できる。統率者が重たいデッキなので存分に対戦相手の足を引っ張ろう。

≪赤霊破≫
 青メタカード。重いアクションが多いのでカウンターを1マナで撃ち返せるのは重宝する。それ以外にも青のパーマネントに触れるので除去としても使える。腐ったら捨てよう。

≪ティボルトの計略≫
 赤いカウンター。これは本当にカウンターとして使用する。入っていると分かっていてもカラー的に警戒されづらいのが〇。

≪混沌のねじれ≫
 赤には珍しいどのパーマネントにも触れる除去。その代わり対象ごとデッキをシャッフルしてデッキトップを捲り、パーマネントであれば戦場に出す。白では≪過大な贈り物≫が3/3の象トークンを生成する条件付きのパーマネント除去になる。あちらの方が裏目がないが、こちらは破壊不能をすり抜けるのとうまくいけば除去+情報アドバンテージを得られるのでピーキーだがこちらを採用。多分丸い方が強い。

みんなはこっちにしよう(自分も多分変える)

≪ヴァラクートの覚醒≫
 手札入れ替えスペル。赤の手札循環カードには珍しく、戻したカード+1枚引けるので実質アド損という事態を防げる。ホントに赤のカードか?
 裏面が土地なので最悪土地としても置けるのも優秀。

≪ジェスカの意志≫
 対戦相手1人の手札枚数分赤マナを生成するモードと3枚の衝動的ドロー(※山札の上からカードを追放し、能力で定められた期間内でそれらをプレイできるようになる能力の通称)のモードを持つ呪文。≪アクローマの意志≫と同じく統率者をコントロールしていることで両方のモードで唱えることができる。重たい統率者なので維持しながら唱えるのが難しいが、マナ生成能力が統率者を唱えるのに役立つので片方のモードで唱えることもある。

≪災難の輪≫
 いわゆる≪Wheel of Fortune≫の互換カード。変則的な能力を持つ為、場合によっては自分が引けず他のプレイヤーが引く可能性もある。オリジナルがあればそれが一番良いが、流石に購入を勧めるには気が引けるカードなので、≪災難の輪≫が合わなければ好きに入れ替えてもいいだろう。

もう負けそうだが卓の決着自体は長そうな時は10億とかいって飲み物買いに行く

≪稲妻曲げ≫
 単一の対象を取る呪文や能力の対象を変更するカード。主に≪黄金夜の刃、ギセラ≫を除去から守るカード。パワー4以上のクリーチャーがいれば1コストで唱えられる点も優秀。

≪ジョークルホープス≫
密かな切り札。自身の≪ジョークルホープス≫に対し、≪ボロスの魔除け≫や≪テフェリーの防御≫を唱えることで自身に損害を出さずに対戦相手の盤面を壊滅させてその後悠々と殴り倒す。特に≪黄金夜の刃、ギセラ≫が盤面に残せれば相手が立て直す前にゲームを終わらせるのも難しくはないだろう。

≪大群の怒り≫
 追加の戦闘フェイズを得るカード。構築当初は≪連続突撃≫等の類似カードを他にも採用していたが、多く引きすぎても使いづらいのでピッチコストで唱えられる≪大群の怒り≫のみが残った。

≪ボロスの魔除け≫
 顔面かPWへの4点火力/パーマネントへの破壊不能付与/二段攻撃付与のモードがある呪文。除去回避や≪ジョークルホープス≫とのコンボで破壊不能のモードを使うことが最も多い。二段攻撃も≪黄金夜の刃、ギセラ≫と組み合わせてプレイヤーを倒しに行くことも出来る。
 火力モードはまず使わないが、≪ボーラスの城塞≫などでライフをリソースに変換するプレイヤーがいれば撃ち込む択もある。≪黄金夜の刃、ギセラ≫が横にいれば8点になることも忘れずに。

≪摩耗/損耗≫
 赤白定番の置物破壊。軽くてインスタントで両方まとめて使えて文句なしである。

・エンチャント/アーティファクト


≪密輸人の分け前≫
 対戦相手がリソースを得ると自分も得られるエンチャント。この色はとにかくリソースに飢えている。対戦相手がリソースを得ているのをただ黙って見ていることが出来ないのである。対戦相手が餌付けしてくれるかは分からない

≪独演の代償≫
 対戦相手が各ターン2回目の呪文を唱えると宝物を生成する。ジェネリック≪息詰まる徴税≫。オリジナルもあるよ!!

≪息詰まる徴税≫
 ドローに反応して徴税コストを要求し、払えなければ宝物を生成する。要求コストが2コストなので割と払いづらいので宝物生成の期待はしやすい。

≪古術師の地図≫
 出た時に基本平地を2枚サーチし、対戦相手のセットランド時に自分より土地が多かった場合に手札から土地を出せる。単純に土地サーチなので土地詰まりを防げ、相手のセットランドに追従出来るのでゲームテンポの担保に繋がる。
 この手のカードで最大手である≪土地税≫と異なり1番手のゲームでもとりあえず場に出せれば2枚の基本平地を確保できるので、土地を探すのにセットランド出来ない時間を過ごすというのを避けられる。≪土地税≫は圧倒的に軽いのでそこにはもちろん差があり、どちらを選ぶかはゲームの想定によって分かれるだろう。

≪呪われた鏡≫
 場のクリーチャーのコピーとして戦場に出られる赤マナファクト。自分のコピーしたいクリーチャーは高コスト域に固まっているので序盤は相手の優秀なクリーチャーなどを狙って出そう。

≪稲妻のすね当て≫
≪速足のブーツ≫

 速攻付与と保護能力を与える装備品。≪黄金夜の刃、ギセラ≫もさることながら、序盤のシステムクリーチャーを守る役割もある。

≪征服者のフレイル≫
 装備されていると自ターン中に相手の呪文による介入を防ぐ効果が発揮される。殴り統率者がインスタントで横槍いれられなくなるのは非常にやりやすくなる。

≪饗宴と飢餓の剣≫
 いわゆる緑黒剣。プロテクション緑黒、+2/+2修正、攻撃がプレイヤーに通るとハンデスと土地をアンタップする能力を付与する。黒除去を貰わないのが偉い。マナを起こす能力も防御呪文を構えやすくなるので〇。本当は欲しい赤青剣の代わりに入れていたが、こちらはこちらで強力。

≪ナザーンの槌≫
 破壊不能を付与する装備品。パワーにも修正が入るので≪黄金夜の刃、ギセラ≫の保護手段と強化手段を兼ねられる。後続の装備品も吸い付けるのでドンドン装備クリーチャーを強化できる。

≪多勢の兜≫
 戦闘開始時に装備クリーチャーの一般コピーを生成する。≪戦導者オレリア≫がコンボを形成する他、≪黄金夜の刃、ギセラ≫が増えるだけでダメージが倍の倍になっていくので装備できれば強力。装備コストが重いのが難点。

≪エンバレスの宝剣≫
このデッキにおける最強装備品。≪黄金夜の刃、ギセラ≫に装備することで+1/+1修正、二段攻撃、トランプルと≪黄金夜の刃、ギセラ≫が対戦相手を倒す為に必要なものが全て揃う。更に瞬速を持っている為、奇襲性も抜群。何よりカッコいい。剣を用いた必殺技には誰しも一度は心躍らせたのではないだろうか。是非盤面に揃えて脳内で存分に噛み締めてもらいたい

約束された勝利の〇〇、ロイヤルストレート〇〇、アバン〇〇……
人によって思い出は天鎖〇〇、ではなく千差万別

≪魔力の墓所≫
≪魔力の櫃≫
≪太陽の指輪≫

 統率者ではおなじみのスーパーマナファクトセット。2枚目を捻出するのが大変だった。≪太陽の指輪≫には困っていない。
 ≪魔力の墓所≫、≪魔力の櫃≫ともにダメージペナルティなので≪黄金夜の刃、ギセラ≫で軽減される。

≪秘儀の印鑑≫
≪ボロスの印鑑≫
≪確信のタリスマン≫

 赤白を出せるマナファクト。2→4の動きはさほど太くはないが統率者にマナがかかるので扱いやすい2マナファクトはとりあえず入れておきたい。

≪精神石≫
 色は出ないがドローが出来ると書いてある。≪統率者の宝球≫と比べて色の差はあれど2コストなので設置のロスが少なく扱いやすい。

≪ダークスティールの鋳塊≫
≪スカイクレイブの秘宝≫

 破壊不能を持つマナファクト。採用理由は≪ジョークルホープス≫に巻き込まれない為。≪スカイクレイブの秘宝≫はキッカー込みだと重いが2枚コピーが出る為、≪ジョークルホープス≫で流した後の立て直し速度がかなり早くなる。

≪紋章旗≫
 割と珍しいマナファクト。3コスト払っているのに出した時に選んだ1色しか出ない。しかし、選んだ色のクリーチャーは+1/0の修正を受ける。つまり置いておくだけで≪黄金夜の刃、ギセラ≫を2パンラインに引き上げられるのである。基本的には枚数比と≪エスパーの歩哨≫を考慮して白で宣言する。


・土地

≪乾燥台地≫
≪湿地の干潟≫
≪吹きさらしの荒野≫
≪血染めのぬかるみ≫
≪寓話の小道≫

 フェッチランド。≪アクームの怒り、モラウグ≫がある為、多めに取りたいが、フェッチランド自体が多少リスクのあるカードになってきたのと、他の土地との枠を考えて採用しなければいけない。実際は他デッキや他フォーマットとも取り合うので採用できる枚数に限りがあるという事情もある。

≪聖なる鋳造所≫
≪高山の草地≫
≪観客席≫
≪感動的な眺望所≫
≪戦場の鍛冶場≫
≪針縁の小道/柱縁の小道≫
≪岩だらけの大草原≫
≪錆付谷の橋≫

 赤白2色ランド。シンボルの拘束は割とキツめのデッキなので2色土地は使いやすそうなところから詰め込み気味に採用。≪血染めの月≫を使用したい場合はここと無色土地を減らして基本地形に割り振ることになるだろう。

≪統率の塔≫
≪風変わりな果樹園≫

 複数の色が出る土地。≪統率の塔≫に関してはほぼ上の≪観客席≫と変わらない性能。≪風変わりな果樹園≫は統率者デッキに多く収録されている為採用しやすいが、卓によっては色が出ない可能性もあるので持っているなら≪反射池≫などでいいだろう。

≪のどかな農場≫
 平地を3つ以上コントロールしている条件でアンタップインし、アンタップインすると+1/+1カウンターをクリーチャーに乗せる土地。このサイクルでは文字通りのんびりした能力だが、要するに≪黄金夜の刃、ギセラ≫を2パンラインにしたいのである。
 平地タイプを持っているのでフェッチで持ってくることが出来る。

≪古えの墳墓≫
 言わずと知れた2マナ土地。2点はダメージで入るので≪黄金夜の刃、ギセラ≫がいれば1点になる。

≪眷者の居留地≫
 パワー4以上のクリーチャーをコントロールしていることを条件にドローが出来る土地。天使はパワー4以上が多いので条件は満たしやすい。

≪作戦室≫
 ドロー土地その2。起動に条件がない代わりにライフペイが要求される。引きたい時に引けるのでこちらの方が若干使いやすい。

≪処刑者の要塞≫
 赤白マナとタップでクリーチャーに+2/0修正と速攻警戒を付与できる。出したクリーチャーを走らせるのはもちろんだが、ブロック時に修正をかけて相手の計算を狂わせたりといった使い方も出来る。

≪軍の要塞、サンホーム≫
 起動に赤白含む4マナとこれのタップが必要だが、クリーチャーに二段攻撃を付与できる。二段攻撃は魅力だが、これ自体は無色土地なのとやはり起動が重いので入れ替え候補筆頭ではある。

≪冠雪の平地≫
≪冠雪の山≫

 基本土地。≪栄光の探索≫を採用しているので氷雪土地にしている。枚数は平地6枚山4枚。カードの枚数比や月ケアでやや平地多め。そもそも2色土地を多めに取っているので2色で色に困ることはあまりない。


アップグレード案

 採用カードの解説をしてきたが、なるべく良いものをと思って構築しているものの他にも採用したいカードというものはやはり尽きない。そこでここからはよりこのデッキを強化するならばという案をいくつか紹介していく。

・マナ加速の強化

 マナ加速の強化と聞くと0マナで唱えられる≪睡蓮の花びら≫や≪金属モックス≫などが連想されるだろうが、個人的にはこの辺りのカードはおすすめしない。というのも何度も書いてきたが基本的にリソース獲得手段の少ないデッキなので1枚で1マナを生むカードは到達したいマナ域に対して効率が悪いからである。更に言うと≪睡蓮の花びら≫は使い切りだし、≪金属モックス≫は刻印にカードを使うので消耗が激しい。
 ではどのようなカードが望ましいかと言うと高効率でマナを生み出せるカードである。相手の準備段階でロケットスタートを切ればいち早く戦場に統率者を送り込み、統率者を守りながらゲームを進めるプランも取りやすくなる。
 具体的なカードで言うと≪宝石の睡蓮≫≪波止場の恐喝者≫が挙がるだろう。統率者ではどちらも大人気カードではあるが、人気には往々にして裏打ちされた理由があるものだ。


・サーチカードの充実

 統率者ではサーチカードによるゲームの再現性が高められると勝利に近づきやすいと言われているが、赤がサーチを苦手としている為、こちらも乏しい色の組み合わせである。強化をするならやはり≪悟りの教示者≫くらいは欲しいものである。最序盤のマナ加速を用意できるだけでも断然違う。
 その他、≪帝国の徴募兵≫や≪護衛募集員≫も採用可能だが主戦力の天使にアクセス出来ない為、少し怪しい感じではある。

このデッキではコンボに繋がらない


・手札リソース獲得手段の増加

 繰り返し書いてきたのでもはや言うまでもないがこのカラーはリソース獲得手段に乏しい。特に手札に関しては可能な限り増やす手段を入れたい。赤白で強そうなところはそれなりに揃えたつもりなので足すことができるとすれば≪火と氷の剣≫くらいだろうか。装備品というところもデッキのコンセプトに合い、付与されるプロテクションもコントロール奪取を得意とするカラーなので意外と重宝する。

≪黄金夜の刃、ギセラ≫がいればもちろんダメージも倍飛ぶ


・統率者ピッチの採用

 「統率者2020」で収録された、統率者をコントロールしている時にマナコストを支払うことなく唱えられる呪文のサイクルは非常に強力なものが多く、赤と白の≪偏向はたき≫≪完璧な策略≫はどちらも統率者を除去から守れる強力な呪文で、マナ加速→統率者キャスト→統率者ピッチで守るという動きが組みやすくなる。

重たい統率者の隙を埋めてくれる


・その他検討カード

 列挙するのは難しいが≪魂の洞窟≫や、≪エイヴンの思考検閲者≫などの妨害クリーチャーは検討に上がっている。妨害クリーチャーはあまり多く積みすぎると攻めるプランとかち合う場合もあるので環境と相談しながら選定しよう。


まとめ

 ≪黄金夜の刃、ギセラ≫は強力な統率者だと信じているが、その重さと戦闘向きの能力から更なる人気を得るのは難しいだろう。もしこれから≪黄金夜の刃、ギセラ≫でデッキを組もうとしている人がいたら、数少ないサンプルリストの中からこのリストが少しでも参考になれば幸いである。
 既に≪黄金夜の刃、ギセラ≫でデッキを組まれている方には多少なりとでも得るものがあれば嬉しい。お気に入りの形と比較してくれるだけでも十分である。
 反響として≪黄金夜の刃、ギセラ≫のデッキリストが世に少しでも多く現れてくれると本望だが、デッキリストを発信するかは個々人の自由なので皆さんの意志に委ねることとする。
 この記事もやがて化石と化すだろうが、いつか掘り起こすか誰かが意志を継いでくれることを期待している。

読了、ありがとうございました。





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