[HacKClaD]公認イベントにミアで参加してきた話
はじめに
初めましての人は初めまして。わたあめです。
この度、2月11日に珈琲とボドゲの店ホウ・ム(@houmu_bodoge)さんで開催されたHacKClaD公認イベントに出場してきました。
備忘録として自己満足noteを書いたので、興味のある方はご覧ください。
※クラッドデッキは大会で使われた「ワーム型エキスパートモード」のことです。
環境読みとキャラ選択
コンポーネント持ち込み制の個人戦かつ身内がルーナをピックしたので、私は他の6キャラから選ぶことになりました。
で、身内が使うルーナというのはこれ↓です。平気で80点台を叩き出す化け物です。
アメリアとクロイも前回の大会で優勝していますが、個人戦での点数がこのルーナを超えるかと言われると。
よって、私の環境読みは
ルーナ>>アメリア=クロイ>ミア>ロゼット=フレア>ラヴでした。
「ルーナを何とかしないといけないなー」というところから、キャラ選択に入ることに。
(実際は、15人中フレア4、ルーナ4、ミア3、アメリア2、クロイ2でした。)
ルーナの対策
まず、ルーナのデッキという領域には手が出せません。手番スロットの1stか3rdを奪っても、山札を減らすカードや0枚になった山札を見るカードが多く、どれかは必ず手札にあります。
かといって位置取りで邪魔するにしても、攻撃射程が広いせいでこれまた殆ど妨害になっていません。
それなら魔石を落とさせるしかない、という結論に至りました。
ミアが選ばれるまで
相手の計算を狂わせて負傷させることができるキャラは複数いますが、ミアには『おーい、こっちだ!』や『あっち向いてほい!』があり、狙った相手を妨害できます。また、相手を負傷させて落ちた魔石が放置された場合、拾いに行くこともできます。ルーナやアメリアは足が遅く、クロイも決して移動の自由度が高いとは言えないので、場の魔石がミアのものになりやすい。
さらに、「攻撃を捨ててでもミアを妨害するか、落ちた魔石を無視して自分の動きを通した結果『大鎌乱舞』での大量得点を許すか」という2択を対戦相手に強いる部分が何より気に入っているので、ミアを選びました。結局使ってて楽しいキャラに落ち着くという。
個人戦におけるミアの戦い方
・デッキを回転させてCP3への到達を早めながら
・クラッドを他人の攻撃射程から外したり
・他人を負傷させたりし
・タイミングを見てどこかで『大鎌乱舞』
以上。
デッキの再構成ルート
①『義賊』
②『スティール』
③『あっち向いてほい!』
④『隠密行動』or『身代わりの術』
⑤『隠密行動』or『身代わりの術』or『魔力増幅』
(デッキVP21にするなら『隠密行動』は入れられない。)
抜けるカードは『ショット』『ムーブ』が最優先、『ガード』もゲーム中に必ず抜けます。あとは状況を見て、勝ちに最も関与しないと判断したカードから。
以下、基本の動きに沿って、何故この再構成ルートなのかも含めて解説します。
・早くCP3に到達する
CP3のミアは、盤面に存在しているだけで他人に圧をかけることができます。そのために、早くCP3に到達するのを目指します。
初期デッキにはまず『義賊』、1回目の再構成で『スティール』を入れます。どちらも山札を引くことができるカードなので、これらを駆使してデッキを回転させていきます。
『義賊』
魔石の落ちていない序盤は特に暇でやることもないので、デッキを回しましょう。また、トップを走っている相手を陥落させる使い方もできます。できることなら自分から魔石を配りたくはないので、その辺は上手く調整。
『スティール』
ミアのドローカードその2。この次にデッキに入れる『あっち向いてほい!』と一緒に使うと、確実にドロー効果を使うことができます。
・【補足】デッキの早期再構成
山札が0枚の状態で山札を参照する効果を使うと、デッキの再構成が起こります。通常はドローフェイズに起こるこれをアクションフェーズの自分の手番中に起こすことで、少ない枚数で山札を作って次の再構成までの速度を早めます。便宜上これを「早期再構成」と呼びます。
早期再構成をすると、CP3への到達速度がさらに早まります。また、ミアのカードは限定的な状況でしか使えないカードが多く、基本デッキに強いカードは殆どないです。早期再構成をすれば強い山札で次の一周を回すこともできる他、強いカードを使える機会も増えます。
言うてこれができる試合は殆どないので、できたら上振れです。
・クラッドを攻撃射程から外す
『おーい、こっちだ!』
タッグ戦でルーナと組んだ時、このカードでルーナの攻撃射程にクラッドを誘導してあげていたミアはここにはいません。このカードで、今度は対戦相手の攻撃射程からクラッドを外しにいきます。
また、クラッドの1マス前に来た相手のことをこれで轢くこともできます。
各キャラの攻撃射程
クラッドを対戦相手の攻撃射程から外してあげると、本来攻撃に使いたかったであろう手札を移動に割いてもらえます。つまり、各キャラごとの攻撃射程を知っていないと適切な妨害ができないので、攻撃射程ごとに大まかに分けていきます。
・ロゼット、フレア、ミア:クラッドに隣接するマス
クラッドを1マスずらすと攻撃が当てにくくなります。
・ルーナ:自分から1マス先の横3マス
言い換えるなら「クラッドから見てフィールドの四隅の位置からは攻撃が当てられない」です。また、クラッドの周囲8マスの位置も、距離が近過ぎて困ります。
・アメリア:『フラクトグラフィ』『クロスファイア』
ルーナと同じように「クラッドから見て四隅の位置」になるようにすれば、『フラクトグラフィ』を当てるために2マス、『クロスファイア』を当てるために1マス移動が必要になります。
・クロイ:クラッドに隣接するマス+その先の1マス
最大火力の『我の力を思い知れっ!』はクラッドに隣接するマスが攻撃範囲ですが、『こじ開けドリル』と『ねじ込みドリル』はその先の1マスも攻撃射程に入ります。さらに言うと、ゲートマスと同じ列はクロイの射程になるので、そこからクラッドをずらします。
ただ、クロイの手札に『ゲート設置』(盤面によっては『こじ開けドリル』や『ねじ込みドリル』も)があれば解決する問題なので、捨て札をよく確認します。
・ラヴ:『高度予測演算』があるので考えないものとする
最大火力の『タレットキャノン』の射程がクロイのドリルたちと同じですが、構え状態になる『スタンバイ』と『高度予測演算』がどちらもこの手の妨害を掻い潜るので諦めます。
・負傷させる
『あっち向いてほい!』
タッグ戦でルーナと組んだ時、このカードでクラッドの攻撃をルーナから逸らしてあげていたミアはここにはいません。このカードで、今度はクラッドの攻撃を対戦相手に当てにいきます。
2回目の再構成の時にデッキに入ります。既にデッキに入っている『スティール』と一緒に手札にあると、ちゃんとドローもできます。
このカードを使うための位置取り
ちなみにこのカードですが、有効に使える位置取りがあります。クラッドから1マス斜めにずれた位置です。
このカードを手番スロットに埋めておいて、そのラウンド終了時に下の図の4つの枠のうちどこかの位置にいるようにします。
こうすることで、次の自分の手番では縦でも横でも好きな方に移動して『あっち向いてほい!』が打てます。残りのクラッドデッキの中に、どれだけ狙った相手を巻き込めるカードがあるかを考えて位置取りする必要があるので、クラッドデッキは全て記憶します。
そして、これをやったあとは手札が1枚余っているので、それで安全なマスに移動します。MP0でこのラウンドを始めると、手札を移動に使う→MPチャージに使う→『あっち向いてほい!』で手番終了となります。「『あっち向いてほい!』を使った時の位置がこのラウンド中ずっと安全な位置でなければいけない」という条件がついてきてこのカードが使いにくくなってしまうので、MPは事前に増やしておきます。
また、クラッドデッキの残り方によっては、最初からクラッドデッキに隣接するマスに居座っておくのもありです。ただ、向かせたい方向を変えたくなったら2マス移動しなければならないので、『加速』が手札に来るのかどうか、自分のデッキの残りを確認して判断します。
負傷させない方が良い場面
複数人を負傷させると、ミアの次の手番の人がその魔石を掻っ攫うこともあります。先程の場面だと、アメリアが2人分の魔石を回収しに来たり、ゲート次第ではクロイが復帰後に魔石の拾い直し+ルーナの魔石も持っていく、ということがあり得ます。全員の魔石獲得数を見ながら、負傷して落ちた魔石の行き先まで考え、負傷させに行きます。
あとは、対戦相手にミアがいる場合は、そのミアの『大鎌乱舞』を助けてしまうこともあります。何なら個人戦のミアは自分からわざと負傷して魔石を落として『大鎌乱舞』に繋げてくるので、負傷させないように『あっち向いてほい!』で守ってあげるのも視野に入れます。
・『大鎌乱舞』を使う
ミアの得点源です。1stを取って手札4枚の時に使うのが最も移動距離が伸びますが、それ以外のラウンドでも、誰かが負傷したタイミングで打つこともあります。わざと負傷して『大鎌乱舞』を自作自演するのも手です。
個人的に、魔石を6〜7個拾えるなら打っても良いと思っています。もっと場に魔石が溜まるのを待つことにすると大抵拾われます。移動の苦手なルーナもCP切って拾いに来るかもしれませんし。
『隠密行動』
ミアの分かり手は上手く位置取りして進路妨害をしてくることがあるので、このカードで進路妨害を掻い潜ります。単純に2マス移動するカードでもありますし、MPに余裕があれば3回目の再構成で入れています。
『加速』
『大鎌乱舞』する時に手札にあってほしいカード。その段階でMPがないのは痛いので、上手くやりくりする必要があります。ずっとMPのこと書いている気がしますが、ミアのMP管理は本当にシビアです。
『ヒットアンドアウェイ』
テキストを書き換えるなら「クラッドに隣接している時に使うと1ダメージ入れながら1マス移動する」です。『大鎌乱舞』中にクラッドの隣を通過する時はこのカードで少しではありますが魔石を稼ぎます。
『身代わりの術』
3回目の再構成の時、MPに余裕がない時はこっちから。あとは、ロゼットやミアが同じ卓にいると負傷しやすくなってしまうので、このカードの優先度が上がります。
魔石を場に残せるので、このカードで好きなエントリーポイントマスに移動して、『大鎌乱舞』に繋げる動きもできます。
『魔力増幅』
VP4でまだデッキに入っていないカードはこれだけ、という理由で最後の再構成時に入ります。MPを増やして『加速』や『隠密行動』をしようにも、このカードが入る段階では場に魔石が殆ど残っていません。
不採用カード
・『カルトロップ』
早期再構成が起こってデッキの回転が早まったら、『魔力増幅』後にデッキに入る。
・『ダストデビル』『カマイタチ』『ヤミウチ』
点の取り合いを挑む気はないので不採用。
クラッドデッキ
ミアを使う目的が対戦相手を負傷させたり妨害したりすることである以上、自分が負傷して誰かに魔石を拾われてしまうのは絶対に避けたいです。
既に公開されているクラッドデッキを見ながら、比較的安全な位置取りをします。特に、攻撃される回数が1〜2回しかないマスに関しては、そこを攻撃するカードの攻撃が終わってしまえば安全圏になりやすいです。それがクラッドの背後であれば『スティール』や『フイウチ』を強く使えるので尚良いです。割り出した安全圏に移動できる機動力があるのもミアの強みです。
クラッドの攻撃範囲
ということで、クラッドデッキの中身を見てみましょう。
各VOLTAGE毎に、クラッドがどこを何回攻撃するのかを調べた図になります。攻撃回数が同じところには同じ色のダイスを配置。
手番ごとの位置取り
クラッドデッキもデッキであり、捲りという概念が存在します。全く負傷しないのは困難なので、アクションフェーズの手番順毎に何を考慮して位置取りをしているのかを説明します。
※前提として、「『あっち向いてほい!』を使いに行く位置取りができるならしているが、そうでないならどこに行くのか」の話になります。
・1st
順当に行くと次は2ndです。クラッドの1回目の攻撃で負傷したところでどうせ拾い直せるので、何も考えないです。
ただし、クラッドの正面にいると移動攻撃で負傷して魔石を拾い直せなくなるので行きません。『ペダンクル』が残っているなら正面2マス先にも同じ理由で行きません。
・2nd
順当に行くと次は3rdです。クラッドの1回目で負傷しづらい位置に行けば、2回目で負傷したところでどうせ拾い直せます。
・3rd
順当に行くと次は4thです。負傷するにしてもクラッドの3回目の攻撃の時が良いので、クラッドの1〜2回目の攻撃は避けられるであろう位置に行きます。クラッドデッキの捲れ方次第では2回目の攻撃で負傷する可能性がありますが、自分が負傷しても次の3rdのキャラがここまで拾いに来られるかどうかも考えます。もし拾いに来られなさそうならある程度妥協した位置でもOKです。
また、4thの手番スロットの効果で1マス移動すれば避けられる可能性を上げるために、2マス移動しないとクラッドの攻撃から逃げられないような位置取りはしたくないです。(例を挙げるなら、『薙ぎ払い(右)』が残っているのにクラッドのすぐ右隣にいるとか。特に正面は避けられない確率が格段に上がるので絶対に行きません。)
同じ理由で、ミアの最終位置は他のキャラと隣り合わないようにしています。他のキャラが邪魔で攻撃を避けられなくなるので。言うて相手が上手ければ進路妨害してくるわけですが…。
・4th
順当に行けば次は1stなので、何も考えないです。負傷のことを考えなくてもいいからこそ、次のラウンドに『あっち向いてほい!』を使いに行く位置取りがしやすいです。
これ以上はどうやっても書けないので、クラッドデッキを踏まえた位置取りに関しては、私と一緒にハッククラッドをやった時に「なんでそこ行ったんですか?」って聞いてください。時間くれれば思い付く限り喋ります。
ミッションの取り方
自分の動きの中で勝手に達成されるミッションが最優先です。また、他の人が取りたいミッションを奪って、それを自分が難なく達成できれば尚良いです。
以下、取りたいミッションを羅列していきます。上に書かれているもの程優先度が高いです。
最優先
・トレジャーハンター:魔石4個拾う(5VP)
・疾風迅雷:4マス移動(5VP)
・オーバードライブ:デッキVP21点以上(6VP)
・バイタリティ:デッキVP19点以上(4VP)
・回収屋:魔石3個拾う(3VP)
・電光石火:3マス移動(3VP)
魔石拾う系は負傷→復帰の流れで誰でも達成できるので、他人から奪う意味で優先度を上げています。デッキVP系はルーナやアメリアから奪う形で。
やれる
・デストロイヤー:合計7ダメージ(5VP)
・ハードパンチャー:合計4ダメージ(3VP)
・アサルト:2枚以上の攻撃(3VP)
・マシンガン:3枚以上の攻撃(5VP)
上2つは『大鎌乱舞』で達成します。マシンガンはここに入れるか迷いましたがやれないこともない。
取らない寄り
・エンデュランス:CP4到達(VP5)
・ウィザード:(VP=MP)
・サバイバー:負傷ゲージ1以下(VP4)
存在を無視するのも視野に入ります。自分のプレー歪めてまで達成する必要はないです。
無視
・難攻不落:負傷ゲージ0(VP7)
・ラプチャー:CP5到達(VP7)
・ニュークリア:1枚で6以上のダメージ(VP5)
・パリィ:3点軽減(VP3)
・鉄壁:4点軽減(VP4)
上2つは途中まで真面目に頑張りますが、無理だと判断したらすっぱり諦めます。
大会当日のレポ
ミアの運用に関しては以上になりますので、ここからは大会当日の話をします。とりあえず一言。めっちゃ楽しかったです!
この大会は個人戦で、クラッドデッキはワーム型のエキスパートモード。
15人で4卓に分かれ、1戦目はくじ引きで卓決め、2戦目は1戦目の順位が同じ者同士で卓を作って対戦しました。決勝卓には2戦目の得点が高い順から4番目までの人が進出。
レギュレーション的に「あ、これ決勝行けないやつかもな」とは思っていました。ミアは大量得点で勝つと言うよりも、対戦相手を叩き落として自分が僅差でのし上がる戦い方なので。
1戦目
練習してきた通り、ルーナをトップの座から引き摺り落とすことには成功。『おーい、こっちだ!』でクラッドをずらしてルーナに移動を強いて、打点を削ぎ落としに行きました。
その間にアメリアが『クロスファイア』→『リブート』→『クロスファイア』を2回決めて魔石を大量獲得。だめだこいつ早く何とかしないと、と思った時にはもうラウンドが進んでおり、『大鎌乱舞』もまだだったので妨害しきれず。『大鎌乱舞』と妨害って、1ラウンド中に両立しないことが多いです。個人的には『アーム攻撃』3点×2が決まっていたのが地味にキツかった。
決勝卓に行ったルーナたちとここで戦えたこと、綺麗で上手なアメリアが見られたこと、本当に嬉しかったです。対戦ありがとうございました。
2戦目
1戦目の各卓2位だった者たちが集まった卓。レギュレーション的にここでは『あっち向いてほい!』を捨てて『ダストデビル』でも良かったかもしれない。今更だが。
皆さん巻き込んですみませんでした。クラッドの攻撃に、という意味ではなく、この卓から誰一人決勝に行けていないことへの謝罪です。でも、皆さんノリが良くて楽しかったです。「なんかクラッド遠いんだよなー、なんでかなー?」「誰ですかね、クラッドの位置ずらしたの」「あー私ですねーすいませーん」という会話が頻発する卓。『おーい、こっちだ!』は3回使いました。対戦ありがとうございました。
3戦目
決勝には行けませんでしたが、店内に残った人たちで卓を作って対戦。私は引き続きミアで、あとはルーナルーナミアでした。
終盤に、『あっち向いてほい!』→『振り落とし』のあとクラッド前進→轢かれそうになったルーナが『八咫鏡』→私のミアが引かれそうになる→『身代わりの術』で避ける→その後のアースクエイクで私以外巻き込み
のムーブは熱かったと同時に「私カスだな」と思いました。
ラプチャー取らされたので達成してみましたが、このCP5はドローと移動に消えました。『大鎌乱舞』とは。
あと、この対戦で再認識しましたけど、個人戦のミアの『大鎌乱舞』って負傷した自分の魔石で点数伸ばさなきゃダメなんですよね。この日1回も負傷してないです。これぞ難攻不落。
70点取ったルーナが1位で、順位は忘れましたが私は64点だったかな。『大鎌乱舞』したミアには1点差で何とか勝てました。対戦ありがとうございました。
まとめ
「結局ミアでルーナに常に勝ててないじゃん」と言われれば「そうですね」としか言えないです。1戦目で2人まとめて叩き落とした時が一番輝いていました。
自分以外の3人全員を叩き落とすのは無理です。作業量が多すぎる。人間は多重業務できるように脳が作られていないらしいです。
結果はこの通りでしたが、大会自体はとっても楽しかったです!開催に関わってくださった全ての方々、ありがとうございました!
プロモカードもカッコよくてテンション上がりました✨
私はカードゲームも嗜んでおり、中でもコントロールデッキが好きなのですが、相手のやりたい動きをさせないプレイングをするのは本当に楽しいです。
この大会ではミアを本気で使いましたが、正直、「ちょっとハッククラッド遊んでみたいなー」くらいの人相手にこんなことをすると、誰も私とハッククラッドで遊んでくれなくなるとすら思っています。私が本気でミアを使っても良い、真剣勝負という場であることも嬉しかったです。(勿論、初めての方とハッククラッドするのも楽しいですよ!)
ここまで読んで頂きありがとうございました。本当に大会楽しませて頂きました!次は3月16日のタッグ戦に向けて練習します!
(はぁ…まーたルーナのサポートに逆戻りか…。)
需要があるのかは分かりませんが、過去のnoteを一応貼っておきます。