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[アイドルアライブ]緑−桃白クロックパーミッション

【はじめに】

初めましての方は初めまして、わたあめです。
今回のnoteは私が愛用している文乃センター構築の話になります。過去に載せたものを修正しました。

「拡張のステラビーツ発売するのに何を今更」と自分でも思いましたが、
・ステラビーツ発売後も使うかもしれない
・文章を書くこと自体が好き
・前回のnoteを見直したら読みづらすぎた
・そんな文章を世に出した過去への清算
という4つの理由から書き直しました。
というわけでさっき載せたnoteは読まなくて良いですむしろ読まないでください。

いつものことですが、ここに書いてあることが全てではないのであまり鵜呑みにせず読んで頂けたらと思います。
また、アナログ感満載な画像が随所に出てきます。見苦しいかもしれませんがご了承ください。


過去に私が書いた【アイドルアライブ思考整理用note】の内容を踏まえて書いていきます。

○追加した用語集
・編成:アイドル3人の組み合わせ
・デッキ:楽曲デッキ18枚
・構築:編成+デッキ+イベントカード
・赤-黄緑:赤センターで黄と緑がサイドにいる編成
・赤黄緑:センター関係ないこの3人の編成
・8ビ:ボルテ80%帯でのビートデッキ
・まほかけ:緑のセンタースキル
・壁:獲得した高得点ファンを守る1点ファン
あと、「ハンデスではなくバウンスじゃないか?」ということに思い至ったので、バウンスに変更します。

○この構築に至るまで

私は【アイドルアライブ思考整理note】を書いたタイミングで「緑センターは初期手札の少なさが選択肢の少なさに繋がるので厳しそう」と評価していました。ですが、4月6日に開催されたファンミーティングで緑センターに関するnoteが出てきて実際に回してみたところ、「初期手札4枚だから弱い」のではなく「盤面への対応力が高いので初期手札4枚というデメリットを抱えないと強すぎる」のだという認識に変わりました。
しばく会の皆さんの構築を参考にさせて頂きました、ありがとうございます。

この構築は、相手の編成に対応してセンターを緑にするか桃にするか選ぶ形であり、桃センターでも戦えるようになっています。
これを実際に使わせて頂いた時の身内の感想が「これ、緑センターの8ビに特化させた方が強くない?」だったので構築を変え、私の愛用構築「緑-桃白クロックパーミッション」略して「クロパ」が誕生しました。
以降、この構築を指す言葉として「クロパ」を使っていきます。

※クロックパーミッションとは

MTG(マジックザギャザリングというカードゲーム)にあるアーキタイプだそうです。リンクを貼っておきます。
身内曰く、「この文乃、やってることがクロックパーミッションに近い」とのこと。
簡単に言うと、「コントロールしながら少しずつ打点を入れて勝つデッキ」だと思ってもらえれば良いです。

【構築全体の話】

○デッキコンセプト

このデッキは、ボルテージ80帯という早い段階からピックを始めつつ、相手にとって得点できない盤面を押し付け、コントロールを継続しながら自分は得点し続けます。

アイドルアライブには、大別して2つの勝ち方があると考えています。

ひとつは、相手より先に大量の得点を行い、得点差によって勝利すること。
もうひとつは、相手が大量の得点を行えない盤面を作り続け、押し付けによって勝利すること。

しばく会のそぉいさんのnoteより

この2つの勝ち方を両方同時に行うのがこのクロパというデッキです。

○採用カード

・この配分になるまで
まず、カード個別の採用理由には浅く触れる程度にして、配分の話をざっとしていきます。
8ビなので1〜2人曲を多く取るところからスタート。ただ、単純に全て1〜2人曲にすると手札消費が激しくなるので、1枚でボルテ上げができる3人曲の《ブランニュー》を3枚。あとはフィニッシュに使える《スタライ》を1枚。《デタミ》不採用については後述。
1〜2人曲はピックにおける最重要札(ピックに使えばノーコストで勝手に効果が発動するので)である白の《Deal》と《Apart》をフル投入。あとは、殆ど1人曲+2人曲でピックしていくので色の組み合わせの受けを広げるため、バランスよく緑と桃を4枚ずつ入れることに。緑はボルテ上げに使える2人曲の《王子》、桃はピックにおいて便利な1人曲の《ウザラヴ》をそれぞれ3枚。余った枠に《点線》と《純心》を1枚ずつ入れて出来上がり。

・緑3人曲《ブランニュー・マイ・ストーリー》×3

ほぼボルテ上げ用。これでボルテ上げができるとピックのための手札を温存でき、後の動きが楽になります。最序盤に打てる確率を上げるためにフル投入。特に、先1で打てると先2からリクエストを絡めてのピックを始めやすいです。
中盤以降に引いたら、盤面がやっかいだらけで相手もしゃがむ(ピックせずにボルテ上げやファンサをするターンになる)だろうと予測される時にこれでボルテ100以上に上げておいて、《スタライ》を打つ準備をしておきます。

・緑2人曲《愛してくれない王子様》×3

ほぼボルテ上げ用。後攻なら、《王子》でボルテ上げ+他の1人曲で最速ピックができます。

・緑1人曲《点線スピーチバルーン》×1

これでボルテ上げ+ファンサファンサで声援3確保できるので、しゃがむターンで打てると強いです。

・桃3人曲《私がスターライト》×1

だいたいフィニッシュ用。リクエストを多用するので、ゲームが終わるタイミングでは残りのデッキがだいたい4〜5枚くらいになっています。つまり、1枚しか入れていないこのカードは13/18〜14/18の確率でゲームに絡んでくれます。フィニッシュの1〜2ターン前までに手札に来なかったら、これ打てない前提でフィニッシュを考えます。
最初は採用していなかったのですが、2〜3点足りなくて負けることが多かったのと、《ブランニュー》をボルテにしてしゃがんだターンの行動に意味を持たせるため、採用に至りました。

・桃2人曲《純心ポイズン》×1

アイドルを2人使ってスナイプしているので、行動しているアイドルの数が《ウザラヴ》と一緒です。《ウザラヴ》は事前にチップを確保すれば良いですが、《純心》はそのターンにアイドル2人を要求されます。
というわけであまり評価してなかったんですが、緑センターにおいてはピック数を1〜3に調整できるカードなのだということを知り、便利なカードだという認識に変わりました。君のこと誤解してたよごめんね。
ポジションとしては概ね4枚目の《ウザラヴ》です。

・桃1人曲《ウザラヴ》×3

盤面を空けた時に降って来た高得点ファンをスナイプできて便利です。詳しくは【ゲームの進め方】の【○ピックのパターン】で後述。
この構築の盤面への対応力を大きく引き上げてくれるカードなので3枚。

・白2人曲《Apart from You》×3

前述したように、ピックという行動自体に勝手に効果が付いてくるカードは白曲しかないのでフル投入です。バウンスによって相手とのファン枚数に差を付け、こちらが勝つまでに相手に勝たれないようにしていきたいです。
白曲は相手が何かしらピックした後で使いたいですが、それでこちらの動きが遅くなるのはもっとダメなので、バウンス不発でも割りと打っています。

・白1人曲《Deal with》×3

大まかな役割は《Apart》と一緒ですが、こちらは1人曲なのでボルテ60でピックができ、最序盤に相手のコアだけ1ピックという行動を咎めることができます。そういう時に手札にないとダメなので勿論フル投入。
また、白曲は後述する緑イベントの《シンデレラ》で連打することもあります。

・緑イベント《私のシンデレラストーリー》

白曲を1ターンに2回使って相手のコアに触ったり、盤面を空けたら出てきたコアやインフルをピックしに行ったりするのに使います。

・桃イベント《あの日の私に胸を張るために》

コアを持ってきてゲームを終わらせたり、負けそうな時に相手にやっかいを押し付けたりするのに使います。ただ、後者は負けないための動きであり自分の勝ち手段を一つ捨てているので、実はあまりやりたくないです。

・白イベント《想いを繋いで》

ゲームが進んでくるとある程度観客デッキの中身が絞れてくるので、このカードでやっかいを戻すことで良盤面にし、勝ちに行くのに使いたいです。
フィニッシュのタイミングで、《おもつな》+《スタライ》で観客デッキを8枚見ることができ、コアやインフルを取りに行くこともできます。
また、やっかいだらけの盤面でお互いしゃがみ合いになると相手だけに有利になると判断した場合(相手にアンコールや《輝き》の準備の時間を与えてしまう、自分のボルテや声援が十分でありしゃがむ意味がない等)盤面のやっかいを戻してピックしに行くためにこのイベントを使うことの方が実は多いです。
他に、盤面に出てきたコアやインフルを戻すことで守りにも使えますが、これは負けないための動きであり自分の勝ち手段を一つ捨てているので、あまりやりたくないです。

ちなみに、イベントカードを全部使おうとするとメモリーが足りないので、コール&レスポンスも視野に入れながらプレーします。

※不採用カード

・白3人曲《DETERMINATION》
イベントカードのところに同じようなことを書きましたが、この構築では「いかに勝つか」を重要視しており、「負けないためのカード」は必要ありません。また、3人曲をこれ以上増やすと体感として8ビの動きがしにくくなってしまうと感じたので不採用です。

・無色イベント《会場トラブル》
《デタミ》不採用につき、この構築では大きく不利に傾いたゲームを戻す手段がほぼありません。よって《会場トラブル》を入れるか迷ったのですが、手札が細ることと、勝ち切るためのイベント採用をすることにしたため不採用になりました。

○強いところ

・対応力が高い
このゲームでは、観客デッキの捲れ方によって自分から取りに行きたくない盤面になる可能性が十分にあります。そして、その時に盤面の押し付け合いが発生します。
その時に優位を取れるのがこのクロパです。
・8ビ故にチマ取りで動くのが前提なので、3人曲で前から順に取っていく構築よりも盤面のやっかいに振り回されにくい。
・まほかけや桃曲、さらに《シンデレラ》が絡むことで、ピックのパターンがかなり多い。

これらの理由から、他の構築と比較してハズレ盤面が少ないです。詳しくは【ゲームの進め方】の【○ピックのパターン】に書いてあります。

このゲームにおいて、基本的に3ピックするには3人のアイドルが必要で、その後に盤面に出てきたファンを相手に取らせないようにする手段はアンコールか独占しかありません。
クロパはリクエスト+2人曲で3ピックした後にまだ行動を残すことができるので、盤面に出てきたファンを見てから残りのアイドルの動きを決めることが可能です。
コアや隊長が出てきたらさらにピックしたり、やっかいや愛重が出てきたらピックせずにファンサしたりと、観客デッキの捲れに対してこちらの行動を変え、柔軟に対応できます。

・常に択を押し付ける
クロパは前述した通りハズレ盤面が少ないので、「自分にとってはハズレ盤面なんだけどクロパにとっては良盤面だから無理して取りに行く、その結果自分の動きができない」か「盤面をそのまま渡した結果、好き勝手に盤面を制圧される」かの2択を相手に強要させることができます。

○弱いところ

・大きく不利に傾いたゲームを返す手段がない
採用カードのところに書いた通りです。ここは割り切りました。一応《シンデレラ》の白曲連打という手段はありますが、手札の噛み合い次第なのと、相手がちゃんと壁を作る動きをしてくるともうどうにもならないです。

・手札事故
そもそもこちらが不利になるゲームというのは手札事故が原因であることが多いです。緑センターなので初期手札は4枚と少なく、ボルテのための緑曲がないとか、同じ色が固まって動けない等、比較的手札事故を起こしやすいです。いくらリクエストでドローできると言っても偏る時は偏ります。割り切り。

・リーサルラインが見えやすい
クロパは基本的に観客デッキの上から捲れたファンを獲得する動きをしないので、見えている盤面から点を出すしかありません。相手からすればリーサルラインが分かりやすく、ゲームプランを立てやすいです。そのために《あの日の》でコアを持ってきたり《スタライ》でコアやインフルに触りに行ったりし、勝ち切れるタイミングでしっかり勝ち切りたいです。

【ゲームの進め方】

○ボルテージの上げ方

1ターン目は余程のことがない限り、先行でも後攻でもボルテージを60までは上げておきます。そうしないと2ターン目にボルテ上げから始めなければならず、ピック開始のタイミングが遅れるからです。
ちなみに、ボルテ上げに使いたい曲はざっくりとこんな感じ。

←優先度高め

というのが前提にありますが、緑センターは手札4枚でゲーム開始なので、いつもいつも手札に緑曲があるわけではありません。
《ブランニュー》や《王子》があるならノータイムでボルテ上げをしますが、そうでないなら手札と盤面の状況でだいたい次の3パターンに分岐します。

・最速ピックをしたい盤面、手札には1人曲多め

まず何とかしてボルテ60に上げてしまえば、ピック自体は開始できます。リクエストからの1人曲2ピックしているうちに盤面にやっかいが来て相手の動きも止まる+緑曲が引けている(筈な)ので、そのタイミングで緑曲でボルテ上げします。

・最速ピックをしたい盤面、手札には2人曲多め

何とかしてボルテ80に到達しないとピックしに行けないので苦しい展開です。
ボルテ上げしている間に相手にコアをピックされてしまっても白曲で何とかすることにします。白曲すら引けてなくてもあとでどうせ引ける(筈な)ので、《シンデレラ》で白曲連打して何とかすることにします。

・最速ピックしなくても良い盤面

相手もピックをしないため猶予がもらえ、声援を溜めておくことができます。それから緑曲が引けたタイミングでボルテ上げします。

ボルテ80まで上がってしまえばやりたい放題できるので、あとはお互いしゃがむタイミングが来たら《スタライ》のためにボルテ100以上に上げておきたいです。

○ファンの取り扱い

クロパにおけるピックの基本は、「デメリット持ちファンが先頭に来た時点でそのターンのピックをやめる」です。こうすることで毎ターン盤面の押し付けをしつつ、自分のペースにゲームを持ち込むことができます。
ピックしたいファンは以下の画像の通り。

←優先度高め

・隊長
声援がもらえて自分の動きに絡んでくれるのと、1点のファンなので壁になってくれて偉いです。

・コア
コアだけ1ピックは相手に白がいた場合に《Deal》で返されてしまいますが、そもそも相手に走らせるのを許すとそのままズルズルと負けに向かうので、防御という意味でもなるべく取るようにしています。
こちらの手札の白曲が厚いかつ、相手のボルテ上げが遅くて1ピックしか出来なさそうだと判断した場合は、相手にコアだけ1ピックさせてこちらの《Deal》で返すということもします。

・ライト、記者
壁。

・愛重
ボルテダウンが地味に効くので、ピックしても平気なように、ボルテをあらかじめ余分に上げておきたいです。ボルテギリギリでピックするなら、次のターンはボルテ上げに使わなければいけなくなることは念頭に置いておきます。

・やっかい
クロパにとってはやっかいが盤面にいることそのものは何ら問題ではなく、むしろ盤面に残すことで防御にも使えます(相手のピックも止まるため)。
ピックしすぎると相手にとってのハズレ盤面を減らすことになるので、そこは注意。

○ピックのパターン

前提として、
・リクエストで引いたものを使うというよりは、今ある手札をまほかけで強化して使う。
・リクエストをしながら次のターンの手札を作りに行く。
・「2〜3ピックした後に桃曲でスナイプ」という選択肢を残せるように、桃は最後に行動する。

を常に行います。
また、2〜3ピックした後に出てきたファンを見て、スナイプするのか、通常のピックをするのか、リクエスト込みでピックなのか、ファンサなのかを選択します。
また、全てのピックパターンに言えますが、リクエストを使ってピックしに行った時に隊長が絡まなかった場合、いつかまた声援を溜めなければならないことは認識しておきます。

・ピックで使いたいカードの優先度

←優先度高い

・ピックにおける1ターンの動き方(カードの使い方)
大まかに5通りあります。

①2人曲+1人曲
②2人曲+ファンサ
③1人曲+2人曲
④1人曲+1人曲+ファンサ
⑤1人曲+ファンサ+ファンサ

だいたい白曲から入りますが、必ずしも白曲から使わなければいけないわけではなく、手札の噛み合わせによって変動します。
また、盤面のやっかいを相手に押し付けながら緑曲でボルテを上げ+ファンサするターンもあります。

・ピックのパターン
それでは、実際の盤面の画像を載せつつ、上のピックパターンをどう使い分けているのかを羅列していきます。
めっちゃ大雑把に分けて6通りでした。
(画像を先に載せているので、問題形式で楽しむ見方もできます。)

①3人目まで良盤面

盤面の3番目のファンまで全部欲しいので、まず盤面を全部空けてから、降ってきたファンによって動き方を変えます。(良いファンが複数降ってくるとピックしきれずに相手にターンを返すことになるデメリットはありますが、そこは割り切り。)
上の画像の場合はまずリクエスト+《Apart》3ピックから入って、降って来たファンに応じて後の行動を決めます。降って来たファンがまた3人とも欲しい場合は《シンデレラ》で3ピックできるようにするのも選択肢に入ります。

②2人目までは良盤面

盤面の3番目が取っても旨味のないファン(やっかい、自分の今のボルテ的にピックしたくない愛重、ただの1点でしかないライト)の時のパターン。
これ、2人曲2ピックから入ると声援が温存できて良さげですが、リクエストしていないので次のターンの分の手札補充ができないことになります。特に、盤面を空けて降って来たファンを《ウザラヴ》でスナイプする必要が出て来てしまうと、手札には《Deal》しか残らず、一気に次のターンの選択肢が減って苦しくなります。
よって、リクエスト+《Deal》2ピックから入って手札の補充をしながらピックしていきます。

③1人目やっかい、後ろ2人良盤面

先頭にのみやっかいがいて、2〜3番目のファンも続けて取りたい盤面でのピックパターン。
《Deal》でやっかいをピックしてから新たに盤面に出てきたファンを見て、リクエスト込み《王子》で3ピックか、リクエスト込み《ウザラヴ》で2ピックで取りに行きます。(リクエストして手札補充しないと次のターンが苦しいです。)
《ウザラヴ》でコアスナイプしてファンサ+ファンサもなしではありませんが、クロパは盤面からしか点が出ないので、3点だけ取るよりもこのターンで5点取った方がより勝ちに近付いていきます。

④良盤面の間にやっかい

盤面の2番目にいるやっかいを、ピックしたいファンで挟んでいる場合のピックパターン。
やっかいが邪魔なのでスナイプで退けてから残りのファンをピックしに行きます。リクエスト+《Deal》2ピックなのかリクエスト+《王子》3ピックなのかは降って来たファンを見て決めます。

⑤やっかいだらけ

《Deal》で1ピックし、残った2人のやっかいは相手に押し付けながらファンサ+ファンサで声援を溜めます。勝ち切らなければならないターンだったら《おもつな》でやっかいを退けてピックしに行きます。
ただ、ボルテ100に到達していない+次のターンで負けそうなわけではないなら緑曲のボルテ上げで良いです。

⑥やっかいサンド

間にいるのが欲しいファンなら《ウザラヴ》でスナイプ+ファンサ+ファンサです。
先程のものと同様にやっかいを相手に押し付けていきますが、フィニッシュしなければならないなら《おもつな》を使うとか2ピックで盤面を無理やり空けて後続のファンをスナイプするとかして打開します。

以上です。
これらのピックパターンに3種類のイベントカードを組み合わせて盤面に対応していきます。
滅多にないですが、時には3人曲で3〜4ピックしに行ったり、アンコールをしたりすることもあります。それぞれ過去に1回ずつやったことがあります。

【各対面との相性】

最後に、環境にいるであろう相手や特記すべき相手に絞って書いていきます。

VS赤-黄白:5分
しゃがませてもらえない盤面になれば、先にピックを始められるこちらが有利になります。相手としてはボルテ100にした上でアンコールを構えたい筈なので、その時間を与えないことで有利な展開に持っていけます。
逆に相手にしゃがみのターンを与えれば与えるだけ《輝き》の点数やアンコールの準備をされたり、《デタミ》の施行回数を増やされて捲りのチャンスを与えたりしてしまいます。

VS赤-黄緑アグロ:有利
クロパの基本の動きである、「やっかいが出たらピックをやめる」という部分がモロにブッ刺さります。相手は前から順にピックしていくしかないので、終始こちらのペースでゲームを展開できます。
また、相手が持っているバウンス手段は《トラブル》しかないので、一度使わせてしまえばこちらは気兼ねなく高得点ファンをスナイプしていけます。

VS青-桃白コントロール:不利
不利というか無理です。
こちらの強みは盤面に出てきた4〜6番目のファンにも触れることなのですが、4番目をカンタービレでやっかいにされるとこちらのピック速度が落ち、こちらだけが盤面に真面目に付き合う展開になりやっかいを取らされ(相手には《スタライ》があるので盤面ロックを継続できる)、観客デッキからやっかいがいなくなればなるほど相手の《アリア》の点が伸びます。
ちなみにコアに関してはカンタービレで下に送っておいてあとで《アリア》で取れば良いので、こちらは延々とコアを取らせてもらえません。
え、本当にどうやって勝つんですか……?私が浅いだけですか……?

VS桃センター:5分だと思う
少し面倒な相手です。
桃センターの強みは2つあって、自分が空けた盤面に出てきたファンをすぐ独占できることと、相手が空けた盤面に出てきたファンを次の自分のターンに独占できることです。後者については、こちらがリクエスト込み3ピックをしてからスナイプすることで対処ができるので、桃センターの強みを1つ消すことができます。
それに、コアが複数見えている場合は独占で完全に盤面ロックすることはできず、独占されていないコアはこちらがピックできます。
ですが、そもそも独占のせいでこちらが見ている盤面が3枚から2枚に減るのでやりづらいです。時にはやっかいの残り枚数を見ながら、リクエスト込みで3ピックしに行く勇気が必要かもしれません。
ただ、相手が「相手に白がいるから桃センターやめておこう」となってくれる可能性もあるので、お祈り。

VS白センター:微不利
こちらは1人曲+2人曲で動くのが前提にあるのでメモリーを溜めさせてもらえません。ただ、相手の残り2人の編成を見て、ゲーム速度的にもし猶予がもらえそうなら曲1枚+あとはファンサという動きを毎ターン行い、メモリーが溜まった瞬間にイベントを打って突き放しにいきたいところ。

人の数だけ編成があるゲームなので、どの対面においてもリーサルラインを見極めながら動くのは共通しています。負けなきゃ負けないので。

【最後に】

ここまで読んで頂きありがとうございました!
私の大好きな構築なので、これからも使っていけたら良いなーと思いますが、ステラビーツ発売後にどう環境が動くかが楽しみでもあります。とりあえず司ちゃんかわいいし、樹里さんカッケーし、かのんちゃんの腰のリボン掴んで引き摺り回したいし(?)、魅力のあるアイドルが増えて嬉しいです。

ちなみにこれは宣伝ですが、クロパの3人が活躍している話を書きましたので、興味のある方は是非。エリ様はイケメン。

終わります。

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