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[アイドルアライブ]緑-桃白8ビコントロール

【はじめに】

初めましての方は初めまして、わたあめです。
今回のnoteは私が愛用している文乃センター構築の話になります。8月のコラボカフェ期間の大会に持ち込むか悩んで結局やめたものにはなりますが、備忘録として残そうと思って公開しました。
ここに書いてあることが全てではないのであまり鵜呑みにせず読んで頂けたらと思います。あくまで備忘録なので。

ちなみにこのnoteの下書き状態のものを文乃好きのフォロワーさんに公開していたのですが、その方が8月24日に開催された大会で文乃センター構築で優勝していました。おめでとうございます!

過去に私が書いた【アイドルアライブ思考整理用note】の内容を踏まえて書いていきます。

○追加した用語集

・編成:アイドル3人の組み合わせ
・デッキ:楽曲デッキ18枚
・構築:編成+デッキ+イベントカード
・赤-黄緑:赤センターで黄と緑がサイドにいる編成
・赤黄緑:センター関係ないこの3人の編成
・8ビ:ボルテ80%帯でのビートデッキ
あと、「ハンデスではなくバウンスじゃないか?」ということに思い至ったので、バウンスに変更します。


【構築全体の話】

私は【アイドルアライブ思考整理note】を書いたタイミングで「緑センターは初期手札の少なさが選択肢の少なさに繋がるので厳しそう」と評価していました。ですが、4月6日に開催されたファンミーティングで緑センターに関するnoteが出てきて実際に回してみたところ、「初期手札4枚だから弱い」のではなく「盤面への対応力が高いので初期手札4枚というデメリットを抱えないと強すぎる」のだという認識に変わりました。しばく会の皆さんの構築を参考にさせて頂きました、ありがとうございます。

そこから身内に「これ、8ビに特化させた方が強くない?」と言われ、以下のようなデッキになりました。採用カードを紹介してから、強いところと弱いところにも触れていきます。

○採用カード

・この配分になるまで
まず、カード個別の採用理由には浅く触れる程度にして、配分の話をざっとしていきます。
8ビなので1〜2人曲を多く取るところからスタート。ただ、単純に全て1〜2人曲にすると手札消費が激しくなるので、1枚でボルテ上げができる3人曲の《ブランニュー》を3枚。あとはフィニッシュに使える《スタライ》を1枚。《デタミ》不採用については後述。
1〜2人曲はピックにおける最重要札である白の《Deal》と《Apart》をフル投入。あとは、殆ど1人曲+2人曲でピックしていくので色の組み合わせの受けを広げるため、バランスよく緑と桃を4枚ずつ入れることに。緑はボルテ上げに使えるので2人曲の《王子》、桃はピックにおいて《ウザラヴ》がとても便利なため、これらをそれぞれ3枚。余った枠に《点線》と《純心》を1枚ずつ入れて出来上がり。

・緑3人曲《ブランニュー・マイ・ストーリー》×3
ほぼボルテ上げ用。これでボルテ上げができるとピックのための手札を温存でき、後の動きが楽になります。最序盤に打てる確率を上げるためにフル投入。特に、先1で打てると先2からリクエストを絡めてのピックを始めやすいです。
中盤以降に引いたら、盤面がやっかいだらけで相手もしゃがむ(ピックせずにボルテ上げやファンサをするターンになる)だろうと予測される時にこれでボルテ100以上に上げておいて、《スタライ》を打つ準備をしておきます。

・緑2人曲《愛してくれない王子様》×3
ボルテ上げ用。後攻なら、《王子》でボルテ上げ+他の1人曲で最速ピックができます。

・緑1人曲《点線スピーチバルーン》×1
これでボルテ上げ+ファンサファンサで声援3確保できるので、できることなら2枚目入れたいですが枠がありません。

・桃3人曲《私がスターライト》×1
だいたいフィニッシュ用。リクエストを多用するので、ゲームが終わるタイミングでは残りのデッキがだいたい4〜5枚くらいになっています。つまり、1枚しか入れていないこのカードは13/18〜14/18の確率でゲームに絡んでくれます。フィニッシュの1〜2ターン前までに手札に来なかったら、これ打てない前提でフィニッシュを考えます。
最初は採用していなかったのですが、2〜3点足りなくて負けることが多かったのと、《ブランニュー》をボルテにしてしゃがんだターンの行動に意味を持たせるため、採用に至りました。

・桃2人曲《純心ポイズン》×1
アイドルを2人使ってスナイプしているので、吐いてるリソースの量が《ウザラヴ》と一緒です。《ウザラヴ》は事前にチップを確保すれば良いですが、《純心》はそのターンにアイドル2人を要求されます。
というわけであまり評価してなかったんですが、緑センターにおいてはピック数を1〜3に調整できるカードなのだということを知り、便利なカードだという認識に変わりました。君のこと誤解してたよごめんね。

・桃1人曲《ウザラヴ》×3
リクエスト込み2人曲で3ピックした後に出てきたコアやインフルをスナイプできて便利です。この構築の盤面への対応力を大きく引き上げてくれるカードなので3枚。
チップが戻ってくるし相手に取らせたくないからという理由で隊長をスナイプすることもあります。また、やっかいが1人しか盤面にいない時に、やっかいをスナイプしてからリクエスト込み2人曲で3ピック、という使い方もできます。

・白2人曲《Apart from You》×3
白曲は相手が何かしらピックした後で使いたいですが、それでこちらの動きが遅くなるのはもっとダメなので、バウンス不発でも割りと打っています。
また、白曲打ったら相手の《会場トラブル》用のファンが足りなくなったということが起こるのもありがたいです。

・白1人曲《Deal with》×3
大まかな役割は《Apart》と一緒ですが、こちらは1人曲なのでボルテ60でピックができ、最序盤に相手のコア1ピックを咎めることができます。そういう時に手札にないとダメなので勿論フル投入。
また、白曲は後述する緑イベントの《シンデレラ》で連打することもあります。
余談ですが、カードの下に書いてある「空虚な私を秘密が彩る」って良いですね〜っていう話を始めると止まらなくなるのでまたの機会に。

・緑イベント《私のシンデレラストーリー》
白曲を1ターンに2回使って相手のコアに触ったり、盤面を空けたら出てきたコアやインフルをピックしに行ったりするのに使います。

・桃イベント《あの日の私に胸を張るために》
コアを持ってきてゲームを終わらせたり、負けそうな時に相手にやっかいを押し付けたりするのに使います。ただ、後者は負けないための動きであり自分の勝ち手段を一つ捨てているので、実はあまりやりたくないです。

・白イベント《想いを繋いで》
ゲームが進んでくるとある程度観客デッキの中身が絞れてくるので、このカードでやっかいを戻すことで良盤面にし、勝ちに行くのに使いたいです。盤面に出てきたコアやインフルを戻すことで守りにも使えますが、これは負けないための動きであり自分の勝ち手段を一つ捨てているので、やはりあまりやりたくないです。
《おもつな》+《スタライ》で観客デッキを8枚見ることができます。

ちなみに、イベントカードを全部使おうとするとメモリーが足りないので、コール&レスポンスも視野に入れながらプレーします。

※不採用カード
・白3人曲《DETERMINATION》
イベントカードのところに同じようなことを書きましたが、この構築では「いかに勝つか」を重要視しており、「負けないためのカード」は必要ありません。また、3人曲をこれ以上増やすと体感として8ビの動きがしにくくなってしまうと感じたので不採用です。
・無色イベント《会場トラブル》

《デタミ》不採用につき、この構築では大きく不利に傾いたゲームを戻す手段がほぼありません。よって《会場トラブル》を入れるか迷ったのですが、手札が細ることと、勝ち切るためのイベント採用をすることにしたため不採用になりました。

○強いところ

・対応力が高い
このゲームでは、観客デッキの捲れ方によって自分から取りに行きたくない盤面になる可能性も十分にあります。そして、その時に盤面の押し付け合いが発生します。
しかしこの構築は、他と比較してハズレ盤面が少ないです。8ビ故にチマ取りで動くのが前提なので、3人曲で前から順に取っていく構築よりも盤面のやっかいに振り回されにくいからです。
ピックのパターンはリクエストも含めると多岐に渡り、桃曲、《シンデレラ》が絡むことを考えると、ピックのパターンはかなり多いです。詳しくは【ゲームの進め方】に書きます。
このアイドルアライブというゲームにおいて、3ピックという行動はだいたい3人曲で起こすものであり、その後に盤面に出てきたファンを相手に取らせないようにする手段はアンコールか独占しかありません。緑センターであることにより、リクエストからの2人曲で3ピックした後にまだ行動を残すことができるので、盤面に出てきたファンを見てから残りのアイドルの動きを決めることが可能です。コアや隊長が出てきたらさらにピックしたり、やっかいや愛重が出てきたらピックせずにファンサしたりと、観客デッキの捲れに対してこちらの行動を変え、柔軟に対応できます。

・常に択を押し付ける
こちらの最速ピックを見た相手が、こちらの逃げ切りを阻止するために無理にピックで張り合って来ることがありますが、相手の構築によってはこの行動は「自分のやりたいことを投げ捨てる動き」になるかもしれません。「自分の動きを優先した結果、好き勝手に盤面を制圧される」か、「最速ピックを邪魔した結果、自分の動きが歪んで勝ちが遠退く」かの2択を常に相手に押し付けることができます。故にデッキ名を緑−桃白8ビ"コントロール"としています。

○弱いところ

・大きく不利に傾いたゲームを返す手段がない
採用カードのところに書いた通りです。ここは割り切りました。一応《シンデレラ》の白曲連打という手段はありますが、手札の噛み合い次第なのと、相手がちゃんと壁を作る動きをしてくるともうどうにもならないです。

・手札事故
そもそもこちらが不利になるゲームというのは手札事故が原因であることが多いです。緑センターなので初期手札は4枚と少なく、ボルテのための緑曲がないとか、同じ色が固まって動けない等、比較的手札事故を起こしやすいです。いくらリクエストでドローできると言っても偏る時は偏ります。割り切り。

・リーサルラインが見えやすい
このデッキには赤の3人曲の《ロケダ》や黄イベントの《輝き》、青イベントの《アリア》があるわけではなく、見えている盤面から点を出すしかありません。相手からすればリーサルラインが分かりやすく、ゲームプランを立てやすいです。そのために《あの日の》でコアを持ってきたり《スタライ》でコアやインフルに触りに行ったりし、勝ち切れるタイミングでしっかり勝ち切りたいです。

・アドリブをかなり要求される
人によっては「弱いところ」に分類される話だと思ったのでここに書きます。
デッキの引き方や組み合わせ、観客デッキの捲れ方、相手の動きによって、毎ターンアドリブを要求されます。私は毎回アドリブでカードの使い方を考えるのが好きですが、そういうのが苦手な方にはおすすめできないかもしれません。

○(余談)3人目を変えるなら

緑センターにするなら緑-白までは確定だと思いますが(そうでなくても白がいることでのとりあえずの安心感が凄い)、3人目を桃ではなく別のアイドルにすることで、好みのデッキにカスタムすることもできます。
・黄:ボルテを後々《輝き》で点に変換できるので、しゃがみのターンに意味を持たせることができる。曲に書いてあるボルテが他より10大きいのでピック開始のタイミングが早くなる。
・青:ボルテ上げしながら手札の補充ができるので、緑センターの弱点である手札の少なさを補える。
・赤:1〜2人曲がボルテをコストにしてピック数を変動させることができるので、盤面が良い場合にそのまま勝ち切ることができる。
ただ、個人的には盤面への対応力が高い桃に魅力を感じているので、私は3人目を桃にしました。
また、8ビに特化させるのか3人曲も積んでハイブリットにするのかも選べるので、横に添えるアイドルと採用楽曲によっていろいろなデッキを組むことができます。

【ゲームの進め方】

○ボルテージの上げ方

1ターン目は余程のことがない限り、先行でも後攻でもボルテージを60までは上げておきます。そうしないと2ターン目にボルテ上げから始めなければならず、ピック開始のタイミングが遅れるからです。
というのが前提にありますが、緑センターは手札4枚でゲーム開始なので、いつもいつも順調にボルテ上げができるわけではありません。《ブランニュー》や《王子》があるならノータイムでボルテ上げをしますが、そうでないなら手札と盤面の状況でだいたい次の3パターンに分岐します。

・最速ピックをしたい盤面、手札には1人曲多め
まず何とかしてボルテ60に上げてしまえば、ピック自体は開始できます。リクエストからの1人曲2ピックしているうちに盤面にやっかいが来て相手の動きも止まる+緑曲が引けている(筈な)ので、そのタイミングで緑曲でボルテ上げします。

・最速ピックをしたい盤面、手札には2人曲多め
何とかしてボルテ80に到達しないとピックしに行けないので苦しい展開です。ボルテ上げしている間に相手にコアをピックされてしまっても白曲で何とかすることにします。白曲すら引けてなくてもあとでどうせ引ける(筈な)ので、《シンデレラ》で白曲連打して何とかすることにします。

・最速ピックしなくても良い盤面
猶予がもらえるので、最序盤のボルテ上げは最小限にしてファンサしておいて、緑曲が引けたタイミングでボルテ上げします。
これすっごくやりたくないですが、白曲や桃曲をボルテ上げに使わずに温存することで後々動きやすくなりそうという判断のもと、ごく稀にファンサファンサターンエンドしてアイドルを1人だけバックステージから出さないこともあります。

ボルテ80まで上がってしまえばやりたい放題できるので、あとはどこかで《スタライ》のためにボルテ100以上に上げておきたいです。

○盤面との付き合い方

まず、優先して取りたいファンはコアと隊長です。特に隊長は声援がもらえて自分の動きに絡んでくれるのと、1点のファンなので壁になってくれて偉いです。先程述べた「最速ピックしたい盤面」というのはコアや隊長が先頭にいる盤面を指します。
コアだけ1ピックは相手に白がいた場合に《Deal》で返されてしまいますが、そもそも相手に走らせるのを許すとそのままズルズルと負けに向かうので、防御という意味でもなるべく取るようにしています。勿論、コアと何かで2ピックできるならそちらの方が良いです。こちらの手札の白曲が厚くて相手のボルテ上げが遅くて1ピックしか出来なさそうだと判断した場合は、相手にコアだけ1ピックさせてこちらの《Deal》で返すということもします。

次に、デメリットファンの扱いについて。
やっかいは、先頭にしかいないなら1ピックしてその後ろのファンもピックできるようにしますが、やっかいをピックしすぎると相手にとってのハズレ盤面が少なくなってしまうというデメリットもあります。また、何かやっかい何か、という盤面の場合、《ウザラヴ》でやっかいをスナイプしてから前からピックすることもあります。
愛重はピックしても平気なように、できることならボルテをあらかじめ余分に上げておきたいです。ボルテが80未満に下がるとまたボルテ上げにターンを使うことになり、それによってピックの速度が落ちてしまいます。
さらに、自分のターンを終える時の盤面は、やっかい(相手によっては愛重)が先頭になるようにします。「デメリット持ちファンが先頭に来た時点でそのターンのピックをやめる」と言う方が正しいかもしれません。ハズレ盤面でターンを返すと、相手は「ピックしないとそもそも20点に届かないから仕方なく盤面を空けに行く(その後高得点ファンが出てくるパターンは割り切る)」か「このままの盤面でターンを返すけど止まってはくれずにまた点数を伸ばされる」かの2択を迫られます。

ここからピックのパターンの話に移ります。
身内から「対応力あることを見せるために全通り書いた方が良い」と言われたので書き出したら長くなりました。同じカテゴリーだなーと思うまとまりごとに、それぞれどういう時に強いのかも併せて書いていきます。また、1回目のピックをした後に盤面が悪くなったらファンサなのはどれにも当てはまるので、敢えて羅列していないです。

・リクエスト2人曲3ピック+リクエスト1人曲2ピック
・リクエスト2人曲3ピック+1人曲1ピック
・リクエスト2人曲3ピック+《ウザラヴ》でスナイプ

まず盤面を全部開けてから、降ってきたファンによって動き方を変える取り方です。降ってきたファンが良すぎるとピックしきれずに相手にターンを返すことになるので、観客デッキの残り方から今3ピックしても(盤面を開けても)問題ないかを考えて選択するピック方法になります。
また、声援を消費しているので、これで隊長が取れないと次のターンはほぼしゃがむターンになることは認識しておきます。

・2人曲2ピック+リクエスト1人曲2ピック
・2人曲2ピック+1人曲1ピック
・2人曲2ピック+《ウザラヴ》でスナイプ

盤面の3番目が取っても旨味のないファン(やっかい、自分の今のボルテ的にピックしたくない愛重、ただの1点でしかないライト)の時か、残りの1人でどのみち3番目のファンをピックすることがあらかじめ決まっている時は、まず2人曲2ピックから始めています。
元々3番目がライトで4番目にコアや隊長が降ってきた時は、残りの1人で2ピックしに行きます。

・リクエスト1人曲2ピック+2人曲2ピック
・リクエスト1人曲2ピック+リクエスト2人曲3ピック
・リクエスト1人曲2ピック+《純心》か《ウザラヴ》でスナイプ

2ピックから始めているのは先程と同じなのですが、こちらは「相手の獲得済みファンにこちらの白曲が刺さる+手札に《Deal》しかない+前から2番目までは良盤面」の時に使います。降ってきたファンに応じてリクエスト絡めてのピックにするかしないか判断し、隊長が絡まないと次のターンしゃがみになることも認識しておきます。

・1人曲1ピック+2人曲2ピック
・1人曲1ピック+リクエスト2人曲3ピック
・1人曲1ピック+《純心》か《ウザラヴ》でスナイプ

先頭にのみやっかいがいて、後続のファンを取りたい盤面でのピックパターン。盤面に出てきたファンがコアや隊長だった場合はリクエスト込みで取りに行きます。

・《純心》でスナイプ+リクエスト1人曲2ピック
・《ウザラヴ》でスナイプ+リクエスト2人曲3ピック
・《ウザラヴ》でスナイプ+2人曲2ピック

盤面の2番目にいるやっかいを、ピックしたいファンで挟んでいる場合のピックパターン。やっかいが邪魔なのでスナイプで退けてから残りのファンをピックしに行きます。
パターンとしては《純心》でスナイプ+1人曲1ピックもありますが、それって先頭だけ1人曲でピックしてあとはファンサすれば《純心》を温存できるので、敢えて書いていません。ただ、メモリーにどうしても桃曲を送らなければならなくて手札に《純心》しかない場合には、《純心》で先頭をスナイプすることで解決します。

・《スタライ》でスナイプ
フィニッシュでコアやインフルを捲りに行ったり、相手に白がいなくて《会場トラブル》がもう飛んでこないから盤面ロック継続する時に使います。

・《ブランニュー》か《スタライ》で3ピック
その後の盤面に触ることができないとは認識しつつ、これをする方が強い場面で行います。《スタライ》は1枚しかないので、ご利用は慎重に。

・リクエスト3人曲4ピック
ターンを渡したら負けるからこのターンで勝ち切るしかない時の最良手がこれだと判断したなら決行しますが、そういう場面はあまりないです。
あとは、1点の何かやっかい1点の何か、という盤面で、自分があと3点で勝てるという時にやったことがあります。

・アンコール
しません。緑のセンタースキルでピック数を増やすのが基本の動きになるので、アンコールするゲームはかなり少ないです。

これらのピックパターンに3種類のイベントカードを組み合わせて盤面に対応していきます。

ただ、こちらにとって嫌な盤面もあり、やっかい3人またはやっかい+何か+やっかい(やっかいサンドと呼んでいます)の2つです。この場合は相手に押し付けてしゃがみますが、相手に黄がいるとしゃがみ合戦になった時にこちらが不利になります。《おもつな》を使うとか2ピックで盤面開けて後続のファンをスナイプするとかして打開します。間にいるのがコアかインフルならそこだけスナイプしてあとはファンサします。また、相手のアンコールの条件を整えさせないために隊長をスナイプすることもあります。

○アイドルの動き方

手札の噛み合わせ上いつもできるわけではありませんが、「2〜3ピックした後に桃曲でスナイプ」という動きができるように、桃は最後に行動します。
2〜3ピックした後に出てきたファンを見て、スナイプするのか、通常のピックをするのか、リクエスト込みでピックなのか、ファンサなのかを選択します。

【各対面との相性】

コラボカフェ期間の大会にいるであろうと我が家で判断した相手について記載した後に、特記すべき相手について書いていきます。
盤面にゲーム展開が左右されるので、だいたいの相手に対して5分に持っていけます。

VS赤-黄白

相性は5分。
しゃがませてもらえない盤面になれば、先にピックを始められるこちらが有利になります。相手としてはボルテ100にした上でアンコールを構えたい筈なので、その時間を与えないことで有利な展開に持っていけます。
逆に相手にしゃがみのターンを与えれば与えるだけ《輝き》の点数やアンコールの準備をされたり、《デタミ》の施行回数を増やされて捲りのチャンスを与えたりしてしまいます。

VS赤-黄緑アグロ

相性は5分。
盤面のやっかいへの対応力はこちらが上ですが、そもそも相手の方がゲーム展開が速いことから、走られてそのまま負ける可能性がいつでも存在しています。
こちらが桃センターにできれば独占でテンポを奪うことができますが、それは同時にこちらのゲームスピードも下がることを意味します。そうなった場合に赤がいる相手と数を増やす手段がないこちらでは、長引けば長引く程相手が有利になる気がしています。

VS青-桃白コントロール

相性は不利。というか無理。
こちらの強みは盤面に出てきた4〜6番目のファンにも触れることなのですが、4番目をカンタービレでやっかいにされるとこちらのピック速度が落ち、こちらだけが盤面に真面目に付き合う展開になりやっかいを取らされ(相手には《スタライ》があるので盤面ロックを継続できる)、観客デッキからやっかいがいなくなればなるほど相手の《アリア》の点が伸びます。ちなみにコアに関してはカンタービレで下に送っておいてあとで《アリア》で取れば良いので、こちらは延々とコアを取らせてもらえません。
え、本当にどうやって勝つんですか……?私が浅いだけですか……?

VS桃センター

面倒な相手です。
桃センターの強みは2つあって、自分が空けた盤面に出てきたファンをすぐ独占できることと、相手が空けた盤面に出てきたファンを次の自分のターンに独占できることです。後者については、こちらがリクエスト込み3ピックをしてからスナイプすることで対処ができるので、桃センターの強みを1つ消すことができます。それに、コアが複数見えている場合は独占で完全に盤面ロックすることはできず、独占されていないコアはこちらがピックできます。
ですが、そもそも独占のせいでこちらが見ている盤面が3枚から2枚に減るのでやりづらいです。時にはやっかいの残り枚数を見ながら、リクエスト込みで3ピックしに行く勇気が必要かもしれません。
ただ、相手が「相手に白がいるから桃センターやめておこう」となってくれる可能性もあるので、お祈り。

VS白センター

実は地味にキツいです。というか面倒です。
こちらは1人曲+2人曲で動くのが前提にあるのでメモリーを溜めさせてもらえません。ただ、相手の残り2人の編成を見て、ゲーム速度的にもし猶予がもらえそうなら曲1枚+あとはファンサという動きを毎ターン行い、メモリーが溜まった瞬間にイベントを打って突き放しにいきたいところ。

VSその他

・黄のいる編成
しゃがみのターンが後々相手の打点になるということは念頭に置いておき、相手のメモリーやボルテには常に気を配ります。
・白なし編成
仮に《会場トラブル》が飛んできたとしても1回だけなのでさっさと使わせて、あとは走り切って20点を目指します。

人の数だけ編成があるゲームなので、どの対面に於いてもリーサルラインを見極めながら動くのは共通しています。負けなきゃ負けないので。

【最後に】

ここまで読んで頂きありがとうございました!
大会は雑多な環境だったこともあって赤-黄白を持ち込みましたが、この緑-桃白8ビコントロールは私の大好きな構築なので、これからも使っていこうと思います。

この構築を使っていると、声援を力に変える文乃がかわいいなーとか、桃が会場の状況を見て柔軟に動く先輩ムーブしててイケメンだなーとか、《シンデレラ》からの白曲連打してる時は文乃と涼子さんの「お願いします!」「任せて!」って会話が聞こえてきたり、リクエストからの2人曲3ピック後にスナイプする時にはエリ様の「ふふん、私にまっかせなさ〜い!」が聞こえてきたりと、精神衛生上かなり良きです。
こういう楽しみ方ができるのもアイドルのライブがコンセプトであるこのゲームの特徴だと思っているので、これからも遊びながら脳内ハッピーにしていきます。文乃が昨日も今日も明日もかわいいはい平和!

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