公式対戦の構築、考え方、その1

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 当たり前だが、此方のキャラ選びと装備選びで、相手のキャラや装備を対策することができる。また、対策に必要なキャラや装備を相手に強いる形でキャラ選びと装備選びをすることもできる。

(簡単な例)
・ブロ魂←呂布
・呂布←無敵魂
・無敵魂←ブロ魂
・床←無重力魂
・無重力、隠密魂←無敵、ブロ魂

 そのため構築を組むときは、『対策する・させる』ことを意識して組んだ方が、より強い構築を組むことができる。理由としては、相手にかかる負担を考慮して組めば、無駄なリソースを割かずに済み、その分編成に使えるリソースが増えるからだ。

 たとえば、時空犬と合わせて使ったときのダリス場合、相手の連射に対して“対策”を施し、“負担”を与えている。しかし、ダリスは火力を下げて試合時間を延ばすばかりで、最終的にはサドン力が勝敗を左右する状況になる……

相手ダイナシ&ボケル「サドンです」

敗北!!

 ダリスで相手の火力と手数には負担を更にかけることはできたものの、相手のサドン力には負担をかけられていなかったために負けるのだ。
 手数と火力の妨害は、時空犬で十分だった。そして、コマさんは床対策、バカ頭巾は火力アップに役割を持っていた。だからリソースを割くべきは、足りなかったサドン力、もしくは、相手のサドン力を使わせないための火力アップだった。
 時空犬に合わせたダリスは、役割を持たず、死体蹴りと同じくらい無意味な存在となってしまっていたのだ。

 このような事態を避けるために、相手にかかる負担を十分に考慮して構築を組む必要性がある、と僕は念を押して言う。

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 妖怪ウォッチ3の対戦は、読み合いや駆け引きが汎用的なものではなかったし、僕は妖怪ウォッチ3が編成ゲーだったと思うから、正直この程度のことしか語れない。

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