【第1回】キョート共和国_シャドー・コンズレポート【ニンジャスレイヤーデッキ】
▼はじめに
『キョート共和国_シャドー・コン』とは京都にて不定期に忍殺TCG好きが集まり、デッキ構築や対戦を行うものになります。
今回は初回開催ではあるものの、5名がデッキを持ち寄ってイクサを行う運びとなりました。
その中で、筆者が他の方と相談させていただきながら構築し、良い手触りに仕上がった『ニンジャスレイヤー』をテーマとしたデッキをご紹介させていただければと思います。
▼デッキコンセプト
デッキのコンセプトは『ニンジャスレイヤー』と名のついたキャラクターカードを主軸としたアグロ寄りのミッドレンジデッキになります。
特に『ニンジャスレイヤー』系のカードを活かしつつ、『ナンシー・リー』がニンジャスレイヤー系統のカードと非常に相性が良いため、これを活かしたデッキとなります。
▼デッキレシピ
【コトダマ系カード】合計24枚
<0コスト>合計3枚
・TAKE THIS!:3
<1コスト>合計9枚
・テストに出ないよぉ……:2
・サワタリめいた狂気:1
・聖なるヌンチャク:2
・バイオインゴット:2
・ニンジャ殺すべし!!!:2
<2コスト>合計11枚
・ヤバイ級ハッカー:2
・ツヨイ・スリケン:2
・ジェロニモ!:3
・切り上げる 切り降ろす:4
【キャラクター系カード】合計27枚
<0コスト>合計3枚
・タカギ・ガンドー × ピストルカラテ:3
<1コスト>合計7枚
・ニンジャスレイヤー × 共振状態:4
・ナンシー・リー × IRC空間:3
<2コスト>合計11枚
・ニンジャスレイヤー:3
・ニンジャスレイヤー × フーリンカザン:4
・ナンシー・リー:4
<3コスト>合計5枚
・ナンシー・リー × ヤバイ級ハッカー:3
・ニンジャスレイヤー × カラテ:2
<4コスト>合計1枚
・ニンジャスレイヤー × フジキド:1
※デッキ構築にご協力いただいたフォール・ボード=サン(@DOURO_11)には厚く御礼申し上げます。
▼各カードの採用理由(コトダマ編)
【0コストカード】
・TAKE THIS!
0コストで使用できる2点ダメージ。
低コストのカードを取ったり、各「ニンジャスレイヤー」カードの微妙に足りない打点を補うためのカード。
また「ナンシー・リー」「ナンシー・リー × ヤバイ級ハッカー」「ナンシー・リー × IRC空間」といったハッカーカードとのシナジーも見込んでおり、状況によっては手札の枚数を減らすことなく相手の盤面を崩すことの出来る重要な一枚になる。
特に「ナンシー・リー × IRC空間」は様々なデッキに採用されやすい反面、耐久面が心もとないという弱点があるため、積極的に取っていくのがオススメ。
【1コストカード】
・テストに出ないよぉ……
1コストで発動できる貴重なドローソース。
安易に撃つことはできないが、相手を攻める時に大量に手札を使用してしまった際、手札のリカバリーが可能。
ジッサイツヨイカードだが、使用する場面は慎重に見極める必要がある。
・サワタリめいた狂気
ロマンコンボ用のカード。
「ニンジャスレイヤー × フーリンカザン」とのコンボが決まれば、相手の盤面を掃討しながらダメージを与えることも可能になる。
ただし、積極的に狙うよりはあくまでロマンと考えるのが無難。
・聖なるヌンチャク
『ニンジャスレイヤー』デッキの弱点である耐久面を補うカード。
「TAKE THIS!」と組み合わせて使うことで、どんなアタッカーも1コストで倒すことが可能になる。
※ただし、使用後は手札が薄くなることに注意
他にも「ナンシー・リー」などの低火力アタッカーをサポートすることで、容易に高耐久のキャラクターを突破することが可能になる。
※ナンシーで攻撃→聖なるヌンチャクで取りきる
・バイオインゴット
言わずと知れた汎用性抜群の強カード。
「ニンジャスレイヤー」か「ニンジャスレイヤー × フーリンカザン」を優先して蘇生させたい。
相手の盤面にそこまでキャラクターカードが並んでいないのなら「ニンジャスレイヤー」逆に相手のキャラクターカードが多いのであれば「ニンジャスレイヤー × フーリンカザン」が有効。
ダメージを稼ぎたいなら「ナンシー・リー」を蘇生するのも選択肢の一つ。
・ニンジャ殺すべし!!!
主に「ニンジャスレイヤー」系カードとの相性が良い。
ダメージを多く狙いたいときには「ニンジャスレイヤー」
相手の盤面を掃討したい場合は「ニンジャスレイヤー × フーリンカザン」
相手に高耐久のカードが複数ある場合は「ニンジャスレイヤー × カラテ」
に使うのがオススメ。
【2コストカード】
・ヤバイ級ハッカー
「ナンシー・リー」や「ナンシー・リー × ヤバイ級ハッカー」を誘発効果で使用する場合に、手札が薄くなることへの対策カード。
「ユウジョウ」でも問題ないが、レアリティの問題でこちらが揃えやすかったのでこちらを採用。
・ツヨイ・スリケン
貴重な妨害札。
相手の中級アタッカーをおおよそ削りきることができるので、相手へのカウンターとしてなるべく手札に置いておきたいカード。
自分のターン中に使ってしまうと「ニンジャスレイヤー」系カードを活かしきれないため、相手のターン中に使う事を推奨する。
・ジェロニモ!
蘇生札。
「バイオインゴット」と違い、こちらは「ニンジャスレイヤー × カラテ」も蘇生可能。
一気に相手を攻め切る場合は「ナンシー・リー × ヤバイ級ハッカー」を蘇生するのも選択肢。
・切り上げる 切り降ろす
このデッキにおける守りの要。
よほどのことが無い限り、自分のターンに使ってしまうのは悪手。
相手の軽量アタッカーを一掃したり、中級アタッカーを一気に沈めることも場合によっては可能なため、このカードの使い方次第で勝敗が決定すると言っても過言ではない。
相手が攻めたいタイミングや、コストを使い切ったタイミングで使用すると特に効果が出やすい。
▼各カードの採用理由(キャラクターカード編)
【0コストカード】
・タカギ・ガンドー × ピストルカラテ
ノーコストで場に出すことが出来るインターラプトという破格の性能を持っている。
そのうえ『49マグナム-ジツ2』で相手の低コストアタッカーを狩ることも可能。
活躍の場は明確に分かれているものの、このデッキには「ナンシー・リー × IRC空間」も複数採用されるため、なるべく積極的に使っていきたい
※ただし『ジツ』コストは「ニンジャスレイヤー × フーリンカザン」でも使用するため、過度な使い過ぎは厳禁。
【1コストカード】
・ニンジャスレイヤー × 共振状態
最序盤の繋ぎアタッカー。
ただし、ステータスは3/3と案外侮れない。
また「ナンシー・リー」や「ナンシー・リー × ヤバイ級ハッカー」の呼び水にも出来るため、案外仕事が多い。
余裕があればエテルゾーンにも1枚置いておくと、後々「ニンジャスレイヤー × フジキド」による盤面の掃討も狙える。
・ナンシー・リー × IRC空間
『ジツ』コストの回復役。
「タカギ・ガンドー × ピストルカラテ」や「ニンジャスレイヤー × フーリンカザン」と特に相性が良い。
ダメージ効果かハッカーとの戦闘くらいでしか倒れないため「TAKE THIS!」と併せて使うのも効果的。
なるべく盤面に出していきたいが、無理はしないくらいがちょうど良い。
【2コストカード】
・ニンジャスレイヤー
メインアタッカーその1。
相手のニンジャを殺すと相手に2ダメージというのが恐ろしく強い。
ステータスも決して低くないため、ほとんどのカードは殴るだけで沈めることが出来る。
相手の『ニンジャ』を倒すことを前提とした効果のため「TAKE THIS!」などで相手のカードをしっかり火力圏内に入れてから殴りたい。
・ニンジャスレイヤー × フーリンカザン
メインアタッカーその2。
ウケミでそのままアンブッシュしてくるだけで、相手はこのカードを無視しづらくなる(次のターンで返し切られる可能性が出てくるため)。
ジッサイ放置できない強さで、状況によっては相手の盤面を一瞬で崩壊させることも可能なパワーを秘めたカード。
攻撃時にエテルゾーンのカードを2枚アンタイオジギする効果で、攻めた後も防御用のコストを確保できるのがとてもありがたい。
・ナンシー・リー
何か様子のおかしいカード。
ニンジャスレイヤーが場にいるだけで手札から飛び出してくる2点アタッカー。自分で使っておいてアレだが、正直割と意味の分からないことを書いてある。
ステータスは貧弱と言わざるを得ないものの、手札から誘発効果で出てきたくせに手札の補充効果まで盛られた贅沢なカードになっている。
相手が油断したところにぶっ刺さると、急にリーサル(相手を倒し切れる)圏内になったりするので、本当に侮れない。
ただし、相手に直接アイサツしなければドロー効果が発動しないので注意。
【3コストカード】
・ナンシー・リー × ヤバイ級ハッカー
様子のおかしいカードその2。
自分の場に「ニンジャスレイヤー」系のカードがいれば手札からノーコストで跳んでくる5/4の3打点アタッカー。
これも、二つ名がない「ナンシー・リー」のカードと同様に、相手のコストが無い状態で出せると相手は頭を抱えだす。
おまけにドロー効果までついている優遇っぷり。
ただ、自分の場に「ニンジャスレイヤー」系カードがあることが前提かつ、普通に出そうとしたら3コストと相当重いため、あまりデッキに入れすぎると事故の懸念があるため3枚採用とした。
・ニンジャスレイヤー × カラテ
メインアタッカーその3。
効果だけ見ると「ニンジャスレイヤー × フーリンカザン」の下位互換に見えるが、こちらはステータスが6/5あり、相手へのダメージが2もあるので単純に高ステータスな相手との殴り合いが得意になっている。
攻撃時にエテルゾーンのカードを2枚アンタイオジギする効果で、攻めた後も防御用のコストを確保できるのがとてもありがたい。
「ニンジャスレイヤー × フーリンカザン」と併せて使う事で、最大4のコストを残したまま相手にターンを渡すことが出来るため、相手へのプレッシャーも与えやすい。
【4コストカード】
・ニンジャスレイヤー × フジキド
ロマン砲枠……というのもあるが、低コストのニンジャを多用するデッキへの対策札でもある。
「ニンジャスレイヤー × Wasshoi!」とどちらを採用するかは好みだが、こちらは4コストで使用できるため比較的使いやすい。
ただし、ステータスのスペックはそこまで高くないため、必要無いと思ったらエテルとして活用する判断も大事。
▼ざっくりとした立ち回り
序盤(1ターン目)は「ニンジャスレイヤー × 共振状態」を起点に攻めていく。
「タカギ・ガンドー × ピストルカラテ」や「ナンシー・リー × IRC空間」は無理に出す必要はない。
場にキャラクターを出せなくても、捲り性能が高いデッキのため、落ち着いて行動する。
中盤(2~3ターン目)は「ニンジャスレイヤー」「ニンジャスレイヤー × フーリンカザン」「ニンジャスレイヤー × カラテ」を起点に攻めていく。
手札に妨害カードが少ない場合は無理に相手のキャラクターを倒そうとせず、防御中心の立ち回りで落ち着いて殴り合うのが良い。
「ナンシー・リー」系カードはあるからと言ってポンポンと出すよりは、相手が攻撃を受けるための盤面が揃っていない状態(エテルを使い切った状態でこちらの番になっていたり、相手の盤面にキャラクターが少ない状態)で出していくのが強い。
終盤は中盤と同様に中級アタッカーをメインに戦っていく。
相手を余裕を持ってリーサル出来る範囲なら妨害札も攻め用に切って構わない。
ただし、油断して相手に足元をすくわれないように、盤面をよく見ることが重要。
▼最後に
遊んでいて楽しいゲームだと感じました。
まだまだカードプールは少ないですが『アレが強い』『コレが強い』と試行錯誤しながら戦うこの瞬間も、今しか楽しめない得難い体験だと思います。
これからニンジャスレイヤーTCGがどのような展開を迎えるのかはわかりませんが、今後も新弾のパック販売や、シングルの取り扱い店が増えると嬉しいなと思いました。
公式イベントもなかなかあるわけではないですが、今後積極的に参加していきたい所存です。
最後に、『キョート共和国_シャドー・コン』クランは、主に近畿でニンジャスレイヤーTCGをプレイするあなたを応援しています。
『対戦相手がいない』『カードは買ったけどルールが分からない』といったお悩みをお持ちの方がいらっしゃれば、是非ご一報いただけますと幸いです。
ではでは皆さま、良きニンジャスレイヤーTCGライフを!!
Wasshoi!!!!
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