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season23split2を3キーマウでマスターまで到達するまでにやったこと
最近自分の周りのでダイヤ、マスターを目指してプラチナ、ダイヤランクを回してる人たちが沢山いたので、ランクを頑張ってる人たち向けに、自分がマスター行くまでにやったことを書いてみました。
あくまでも私たちの経験の話なので、いいなと思ったところだけ参考にしてください。
ダイヤ4からマスター到達までにかかった日数は、合計10日間でオリンパスの日1日だけマイナスでそれ以外はプラスでした。
読みにくい所が多いかもですが、国語の教師じゃないので許してください。
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自分がマスター到達まで考えていた、
考えるべきだと思うこと
1.今のダイヤランク環境を知る
→武器、キャラのメタ。どういう動きをしているチームが多いのか。
2.チームのスタイルを決める
→IGLの決定、外ムーブor中ムーブ、それぞれ最低限必要なこと
3.キャラ構成、武器構成を決める
→リコンキャラの必要性、中と外ムーブでそれぞれのおすすめキャラと構成、自分たちが採用した構成。
4.自分達の試合の反省会をする
5.ランクポイントを盛るうえで、ムーブとかキャラ以前に本当に大事だと思うこと
それぞれ重要なポイントと理由をそれぞれ解説していきます。
1.今のダイヤランク環境を知る
■キャラのメタ(ミラージュ、ローバ、パスのアプデ後)
世間の評価(Youtubeで色んな配信者のティア表参考)
ミラージュ>ローバ>マギー>ライフラ>ホライゾン>新城=ジブ
私個人の評価
新城>ジブ>ミラージュ>ローバ>マギー>ライフラ>ホライゾン
■武器のメタ
・中、遠距離武器
ネメシス>チャージライフル(セレファイ付き)>センチネル>Lスター>G7>ヘムロック>フラトラ
・近距離武器
eva8>PK>マスティフ>CAR=プラウラー(セレファイ付き)
■ダイヤ帯の敵部隊の動き
有名プレイヤー、一般プレイヤーの配信を見て、自分で考察した内容です。
キャラの調整の前後で、ダイヤ帯の敵の動きの変化を感じたので、キャラの調整の前後で考察しています。
ダイヤ帯の大体の特徴をつかめてると思いますが、私の主観なので参考程度にしてください。
・キャラ調整のアプデ前
パスのナーフ前は調査ビーコン読んで、近くにいる部隊にファイトor漁夫で部隊の減りがかなり早かった。
良くも悪くも、敵位置をスキャンして敵の方にジップ刺してファイトするだけで、考えることが少なくやることが明確。
・キャラ調整のアプデ後
パスのナーフ後は、調査ビーコンを読めるメタキャラがミラージュくらい。(ルネッサンスマンを選んだときのみ)
パスが減って、部隊の移動速度が低下。全部隊の安置内への移動が遅くなり、安置際に部隊がたまりやすくなった。
パスの枠にミラージュ、ホライゾン、ローバが入るようになった。
大体こんな感じの動きをしてくるので、これを踏まえたうえで自分たちの動きを決めていきましょう。
2.チームの方針を決める
■IGLとムーブの決定
3人の内誰がIGLをするか決めて、ムーブを決めましょう。
・IGLの決め方
基本的には、IGLをやりたい人がやる、決まらない場合はAPEXの理解度が高い人がやるべきです。
IGLがいないと、試合中の指示が通りにくく、パーティのムーブがまとまらないので、状況判断が遅れてしまいます。
いわば、IGLは最終決定者です。学級委員長みたいなものです。
他二人が提案、考えている、やりたいことを聞いたうえで決定したり、他二人の案が出なかったときはIGLが一人で判断を下す必要があります。最初にAPEX理解度が高い人がIGLをやった方がいいと言ったのは、他二人から提案をもらったときにどっちの案が適切かをスピーディーに判断する、何も案が出ない時は自力で回答を出さなければならないからです。
■それぞれのムーブで最低限必要なこと
・外ムーブ
1.2PAD以上(キーマウの場合はエイムの安定感があってガバが少ない、キャラコンができる人)
2.ダイヤ以下のプレイヤーを一方的に倒せるフィジカル
3.連携(インファイ中のフォーカス、戦闘中のVC、カバー等々)
・中ムーブ
1.安置予想の知識
2.各マップの地形、ポジションの把握
3.エリアコントロール
4.連携(インファイ中のフォーカス、戦闘中のVC、カバー等々)
二つのムーブの説明はキャラ構成と一緒に説明します。
3.キャラ構成、武器構成を決める
2でムーブを決めた後は、そのムーブに合ったキャラ構成を考えます。
■ランクを盛るなら中、外ムーブどちらとも、調査ビーコンを読めるキャラを採用する。
理由は、敵部隊の動きを予想できないからです。
競技はリコンキャラを採用しないケースも結構ありますが、ランクと競技には大きな違いがあるからです。
ランクと競技で大きく違うのが、毎試合ごとに敵が変わり、どういう動きをするか予測が難しいということです。
競技において、どのチームが中と外どちらのムーブを採用しているのかは、キャラ構成やランドマークで、お互いに大体把握しているので、ある程度のムーブを予測しながらプレイしています。しかしランクでは、毎試合チームが変わるため、キャラ構成やランドマークで敵のムーブを予想することは難しいです。したがって、ランクで敵のムーブを予想するには、調査ビーコンを使い、リアルタイムで敵のムーブを確認して、自分達もムーブすることが一番理にかなった方法と考えられます。
■ムーブごとのキャラ構成
・中ムーブのキャラ構成
中ムーブは、リングか調査ビーコンを読める、移動能力、ポジションキープ力、ファイトが強いキャラを選びましょう。
ここで中入りする上で注意しておくべきことは、ランクマッチにおいて、ランクポイントを盛ろうとムーブやリスクを考えてランクしている人なんて殆どいないということです。自分たちが強ポジを取っていて、別パが近くにいるのに当たられて、お互い別パに漁夫られて不幸になったことが一度はありませんか?そうなんです。みんな何も考えてないからそうなってるんです。ランクの中ムーブで大事なのは受け身になりすぎず、ある程度ファイトに適応できるキャラ構成で中入りすることです。そうしないと、どう考えても漁夫られる状況でも、キャラが弱そうだからという、意味わからん理由でただただバカ凸されます。
・おすすめキャラ
ジブ、新城、バンガ、ヴァル、カタ、パス、ローバ
・外ムーブのキャラ構成
外ムーブは、調査ビーコンを読める、展開して射線を作れる、逃げ性能、ファイトが強いキャラを選びましょう。
ランクの外ムーブは、調査ビーコンを読んで漁夫られにくい場所にいる敵にファイトを仕掛けるようにするのが大事です。
ファイトの回数が多いので、2で伝えたように個人能力と連携、2PAD以上で個人個人の下振れを減らすのが本当に大事です。
ファイトムーブで、1個気を付けてほしいのは、個人能力が高い人ほど連携をおろそかにして一人でファイトに勝とうとしてしまうことです。積極的に攻めることは、良いことですが、味方と一緒に攻めたほうが一人でファイトするより確実に勝率は高いです。敵に対して詰める時に、一緒に行こうとかVCを入れてあげると足並みがそろってファイトに勝ちやすくなります。
・おすすめキャラ
ミラージュ、新城、レヴ、パス、ライフラ、マギー、ホライゾン、ジブ、
・おすすめのキルムーブ構成
レヴ、ミラージュ、新城(ライフラ)
レヴとミラージュは自身のウルトで1v1勝ちやすいし、孤立してダウンしたと時もある程度の距離であれば新城(ライフラ)のウルトで蘇生を通せるので1部隊同士のファイトがマジで強いです。
しかも最初に伝えたリコンに関しても、ミラージュで読むことができます。
ただ、別パが来た時に空爆やジップがないため、逃げる選択肢が取りにくいので倒し切らないといけないという弱点があります。が、、、このキャラ構成にはこの弱点を補う方法があります。
それは、今の最強環境武器であるネメシスのアクセラレーターとの相性がめちゃくちゃいいことです。
このアクセラレーターは、ネメシスでノックダウン、ダメージを与えた時は勿論ですが、サブ武器でノックダウン、ダメージを与えた時も効果を受けれます!なので1ファイトでウルトを使って漁夫が来たとしても、撃ち合って1ノックでも取れればすぐにまたウルトがたまるため、継戦能力が非常に高いです。新城、ライフラのウルト自体が攻守ともに強いウルトですから、かなり相性がいいです。ファイトで勝って盛りたいというチームにおすすめですのでお試しください。
■私たちが使ったキャラ構成
私たちは、3キーマウなのでPADのいるチームに対して近接戦闘の勝率が安定しません。
ただし、その分別の強みがあります。それは、バトロワ力です。
私たちは、安定しないファイトで盛るのではなく、バトロワ力を生かして、高順位を目指し順位ポイントで勝負することにしました。
アプデ前
パス、バンガ、新城
アプデ後
ヴァル、ジブ、新城
構成のコンセプト
安置内で耐えれて、必要最低限のファイト力があり、チャンピオンを狙える構成。
第一安置で大体の最終安置予想。
↓
ヴァル(パス)で調査ビーコンを読み、敵の位置を把握。
↓
最終安置予想の中で空いてる場所を探す。
↓
ヴァルウルト(パスジップ)で強ポジを取る
↓
中距離のダメトレと新城、ジブ(バンガ)のウルト、アビリティで耐えてチャンピオンを目指す。
ヴァル(パス)はファイト力が低いので、ほかの2キャラはファイト力が強い中ムーブ向きのキャラとして、ジブと新城を採用してます。ドーム、モバイルプロテクター、新城ULTでポジションキープができ、ジブ空爆と新城の蘇生能力でファイト力もある程度保証されているのでこの構成にしました。
※ここでいうファイト力は、エイムや個人能力ではなく、キャラのアビリティ、ウルトが3v3のファイトで強いかどうかを差しています。
この構成でうまくいったチャンピオンの試合を載せておきます。
(Twitterから拾ってきたやつだからくそ画質悪かったすまそです。)
■武器構成
まず大前提として、今の環境で強いと評価されている武器の中から選んでください。
その強武器たちの中から、先ほど決めた、ムーブとキャラ構成に合った武器を選ぶようにしましょう。
例えば、極端ですが、自分たちはファイトムーブでミラージュを使って破壊したい!って決めたのに、チャーライとevaを使うのは何となく違う気がしませんか?例えば、チャーライを撃ってくる敵の懐まで詰めれたとして、こっちがチャーライevaだと、せっかくの近距離戦闘も、チャーライは近距離戦に不向きですから、武器は実質EVA1本なので、武器のアドバンテージをとれずに戦闘することになります。逆に安置ムーブしたいのにcarとevaをのような近接特化構成を使うのも違う気がします。
極端な例になりましたが、自分たちのムーブが近距離戦闘と中遠距離以上の撃ち合いどちらが多くなるかを考えて武器を選ぶようにしましょう。
4.自分達の試合の反省会をする
毎日でなくてもいいので、週1回でもみんなで反省会をしましょう。たかがゲームで反省かよと、思う人もいると思いますが、話し合う時間を作った方が、お互いの認識のずれや不満、ストレスも減りますし、関係も長続きしやすいと思います。
可能であれば、反省会では第三者を入れて、俯瞰的な意見を出してもらうとよりいい反省会ができると思います。
反省の内容について気を付けてほしいことがあります。それは結果論で反省しないでください。例えば自分たちが、キルムーブをしていて、漁夫が来て壊滅したとします。これを漁夫が来たからしかたないみたいな結果論の反省をしてしまうと、まったく意味がありません。キルムーブというのは常に漁夫られる可能性があることを頭に入れながらやるべきで、漁夫られて当たり前という風に考えておくべきです。
この場合考えられるのは3つほどあげられます。(探せばもっとあるかも)
1.漁夫が来た場合の対処方法を事前に話し合ってからファイトを始めたか、2.ファイト中に漁夫に対してのVCをしていたか(どう敵を倒したいのか、回復中等)3.ファイト中に目先のキルポだけでなく周囲の警戒をしていたかどうか等を考えるべきです。結果に対して反省するのではなく、今回の結果に繋がっている原因に対して反省したほうが、次回同じような場面に遭遇した時に対処しやすくなります。わかりやすくキルムーブを例にして話しましたが、安置(順位)ムーブでも同様に結果ではなく原因について反省すべきです。
5.ランクを盛るうえで、ムーブとかキャラ以前に本当に大事だと思うこと
ここから先は自分が大事だと思っていることを結構そのまま書くので、不快に思う人もいるかもしれません。すいません。
俺が伝えたいことは2つです。
1.俺たちはチーキーでもYukafでもプレデターでもない。ただの一般人であるということ。
強い人に憧れて同じことをするのは、悪くはないんですが、一個ずつ段階を踏んでいこうよっていう話です。
僕自身も含め、ダイヤ帯で沼っているような人間が、最上位帯の人たちと同じことをしても、上手くいくわけがないと思うんですよね。学生の時にスポーツやってた人ならわかると思うんですが、好きな尊敬している選手とかいたと思うんですよね。僕の場合は中学生の時野球をやっていました。当時は岩隈と上原に憧れていて、自分なりに彼らの練習を調べて真似したりしていました。まぁそんなことしてもお察しの通り、体のつくりや、選手としての土台が違いすぎて、まったく上達しませんでした。それよりも中学生向けの野球解説動画を見たり、身近なコーチに聞いて身の丈に合ったことから始めた方が上達しました。結局背伸びせずに、今の自分に見合ったことから練習したほうが身になるんですよね。最近の自分のAPEXでいうと、キャラコンができないのでキャラコン練習をしています。ただいきなり高難度のバニホストレイフとかスパグラストレイフなどのキャラコンは練習せずに、まず壁ジャンから練習し始めました。いきなり高難度の技を取得しようとしても、基礎の土台ができてないから取得できない、仮にちょっとできても実践で上手く使えないのをわかっているからですね。何が言いたいかって、いきなり難しいことに手を付けず、一つ一つ丁寧に雑にやらず、コツコツ練習するしかないんです。リアルでもゲームでも、努力の方向を間違えると納得のいく成果を得るまでに回り道をしてしまいます。
2.ファイトで大事なのはエイム、フィジカルよりもVC
2の項目でも書きましたが、外ムーブをやるうえで連携が大事だと書きました。連携の中でも特にVCが大事。ファイトをスムーズに進めるうえで、ダメトレに勝って相手が巻いてる間に、展開してポジション有利を取って潰し切るのがセオリーです。でも相手が格上や、同じ実力の相手と戦っていけば毎回上手くいくなんてことはありえません。そういう時に大事なのがVCです。不利な状況の時ほど、打開するためにはどうするかを話して少ないチャンスを拾って勝ちにつなげていく必要があります。
撃ち合いが強い人ほど、このVCが疎かになりがちだと思っています。強いからこそ、不利にな状況の経験が少なく、押されているときにどうしたらいいかわからなくなるというイメージです。巻いた後一緒に詰めようとか、一緒に押したいとか、チームで勝つっていうイメージをもってやればおのずとVCもよくなるし、チームの信頼関係も上がってファイトも勝ちやすくなると思います。
拙い文章でしたが、最後まで読んでいただきありがとうございます。
色々話しましたが、自分は本当に撃ち合いが強いプレイヤーではないし、キャラコンの幅が広いわけでもありません。でもフィジカル以外の基礎中の基礎を徹底し、努力方向を間違えなければマスターに上がれると思ってます。マジで最近ダイヤランク頑張ってるffみんな、基礎を極めればマスターまで行けると思うからこの週末頑張ってくださいぃ。応援してます。GLHFンヌ!