アンダードッグをわざと取るのは戦術としてありなのか
なんかそんな話がちらほらあるので。
僕はアンダードッグになったことが1回しかないのでエアプです。
アンダードッグをとる利点
アンダードッグになることで2つのメリットが得られる。
①指揮ポイントが1点増える
4版は指揮ポイントが各ラウンド4点と少ない。
このポイントのよく使う使い道として、全力防御が2回、再集結が1回と考えると残り1ポイント。
ここに1ポイント増えることで逆突撃が使えるようになる。
これは地味ながら大きなポイントではある。
一方で、1ポイント増える程度では戦略上何も変わらない勢力もある。
例えば受けて流す戦略をとってるアーミーではあまり意味がない。
もちろん、再集結や全力攻撃に回せるという利点はあると思うが、後述するアンダードッグのデメリットを上回ることとは思えない。
②バトルプランごとのボーナスが得られる
プランによっては大きなポイントになるかもしれない。
ラウンド開始時に2~4ポイントの負けを許容できる状況ならありか。
アンダードッグの欠点
①そもそもどんなに頑張っても負ける可能性がある
1度でもアンダードッグになるということは、そのあと満点を取り続けても相手が同じように点を取っていくと負けるというリスクを負うことになる。
編成や動かし方で相手を上回れているのならまだしも、そうでなければアンダードッグをとるということは、そのまま逆転の目を失って負けるという可能性でもある。
AoS4版はかなりシビアなゲームで、劣勢からポイントで逆転をするというのが3版と比べてかなり難しい。
というか、劣勢から逆転できるような戦いでは、仮に編成のポイントコストが3割くらい違っていても勝てるくらいの実力差があるように感じる。
そのため、アンダードッグをとること自体のリスクがあまりにも大きく、これを狙うのはあまり現実的ではない。
②得られるメリットが極めて限定的
アンダードッグになると指揮ポイントがもらえて一部のボーナスがもらえる。
指揮ポイントはともかく、経験上バトルプランのボーナスで勝敗がひっくり返るということはない。
というか、一度有意をとるとアンダードッグボーナス程度でゲームはひっくり返らない。
その程度のことは無視して上から押しつぶしてしまえばいい。
なので、そのメリットに飛びつくのは目の前に敵がいるから突撃するというのと同レベルで後先考えないプレイじゃないだろうか。
結論
相手と完全に実力が拮抗していて、相手がプレイミスをして有利な盤面が作れたらアリ。
それか、自分が圧倒的に相手を上回っているという自信があるか。
でもそれって舐めプなのでは・・・?という気もする。
ちなみに自分と自分で1人うちした感じだと、1度でもポイントで劣勢になると負けた側が盛り返すことはできなかった。
なので、実力伯仲ならわざわざアンダードッグのリスクを冒す必要はないと思われる。