エシン族の評価

エシン、けっこうやれるかも。

全体の傾向

このスペックではヒーロー倒せなくね?と思ってたけど、その真価はそこにはないと思う。というか敵のヒーローを倒すだけならワープライトニングキャノンでいい。
なのでエシンを入れる場合、やるべきことは相手に圧力をかけて動きを制限すること。
自分にとって何をされると困るのかを考えて、適切にユニットを走らせる必要がある。
場合によってはエシンのユニットを使い捨てたりもする。
プレイングスキルと相手への理解が合わさって初めて力を発揮できる。
僕がAoSをやるときは、ウォースクロールカードを常に相手に見せるようにしてる。
でないと、わからん殺しになってしまうので。
で、それがそのままエシンにとってはメリットになる。とはいえ、そこまでしても相手が自分の揺さぶりに乗ってくれるかは未知数。
とにかくコミュニケーション能力なんかも必要になる…気がする。

ユニット一覧

ヴァーミンロード・デシーヴァー

昨日のポイント改定で420ptくらいになった。
近接が3+/2+/-3/D3で6発。
デスマーク込みだと2+/1+/-3/D3。
<燃える武器>を組み合わせれば大抵のヒーローを暗殺できる。
固有魔法で敵の6mvにテレポートするため、相手は常にこいつの場所を見ながら動く必要がある。
実際に暗殺することより、こいつのテレポートを常に意識した立ち回りを強制でき、その範囲が他のユニットよりも狭いのがポイント。

スリンク・スキッターシャンク

220ptになった。
特徴はテレインの6mvかつあらゆる敵から6mvに出てくるという影潜み能力。
第1ラウンドに出てくる必要があるため、とにかく戦闘大隊などを使って先手後手の選択権を奪い取り、配置が終わってから戦場を見て臨機応変に動く必要がある。
先手なら実際に暗殺を決め、後手なら相手の第1ラウンドの動きを制限するのが仕事。

デスマスター

とうとう140ptまで下がった。
もう一声ないと暗殺用には厳しい。
ナイトランナーに全力移動突撃があれば…といつも思うがないものは仕方ない。
デスマーク込みで射撃は3+/3+/-/D3で5発、近接が2+/2+/-1/D3が5発。
5傷ヒーローくらいなら難なく落とせるはずなだが問題は影潜みの条件。
指定したユニットに隠れる都合、相手の動きをコントロールするのには使いにくい。

ガッターランナー

1傷5匹で100pt。
遠隔がデスマーク込みで3+/3+/-/1で15発。
近接は2+/2+/-1/1で10発。
どちらも平均よりは強いしヒット6で致命も飛ぶ。
安いので、相手の動きたくない方向にポンと出して射撃を適当にぶつけて使い捨てるだけでも強い。

ナイトランナー

第1ラウンド開始時に走れるので確保戦を仕掛けつつ死ぬことができるのが売り。
デスマスターを使うならセットで入れたい。
ヒット6で致命はやはりあるので、弱いけど無視しずらい厄介なユニット。
2ラウンドまで生きてたら長生きしすぎである。
1ラウンド目で倒したくなる立ち回りを目指したい。

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