AoS日記その53〜御自慢〜
カラドロン3版です。
近接アーミーになりました。
vsクルールボウイ
編成
戦闘大隊x2で2ドロップ、何が何でも後手をもぎ取ります。
フリゲートにはグランソン、エンドリンマスターx2、アドミラル、リガーを載せて近接強襲を仕掛ける構え。
アイアンクラッドにはナビゲイターx2、カンパニーx20を載せます。
相手編成
たぶんこう。いかに手早く20体のガットリッパーを倒すかという戦い。
ガットリッパー20体に毒薬を付けられると期待値で13点を持っていかれるため、少し上振れするとセーブのまもなくフリゲートは沈みます。
また、キルボウもあるためアイアンクラッドも安心はできません。
一方でニヤケ刃の12mv射程制限は(射撃に関しては)あまり怖くありません。
カラドロンの射撃は12mvも届かんのだ・・・。
実戦:巣穴の道
4か所の目標を奪うとても素直なバトルプラン。
角の6mv以内なら、対面の角にテレポートできる。
素直なプランなので、その分精密なゲームメイクが必要な印象。
第1ラウンド:ガットリッパーを砕け
後手もぎ取り上等スタート。
沼霧召喚や神秘の盾といった魔法を唱えつつガットリッパーが左右の目標に向かう。
射撃ユニットは射程外のため撃てず。これはこちらの想定通り。
返しのターン、戦術目標は地上展開を選択。
達成しやすくていい感じですね。
そしてゴブスプラックは突っ込んでくるなら狩るだけなので無視でよく、そうなるとこの戦いで一番恐ろしいのがガットリッパー。
というわけで、ナビゲイターで風を読み、グランソンで艦隊司令をして全力移動。
2版トームからの最大の変更がここで、バラク=ジルフィンを失ったため移動力が全然足りない。
つまり、今までのように緻密に距離を計算して相手の攻撃を受ける構えはできないということ。
ここは素直に3版きついなぁと感じた。
フリゲートとアイアンクラッドは艦隊司令を受けたため、全力移動射撃。しかしクルーは一切撃てず。ここも3版の変更ポイント。
というわけで、射撃も大して強くないというカラドロンの悲しみ。
まあそれはさておき、射撃が終わったらフリゲートで突撃。
ラムアタックで4致命を入れた後<強襲艦>で一気に展開、そのままノコギリでガットリッパーを切り刻む。
ついでになんか巻き込まれたキラボスも削り切り目標を確保&戦術目標を達成。
第2ラウンド:探してもすぐ吹く風はない
ロールオフで勝利して後手取りだった気がする。
相手は目には目をを選択。右側目標を狙いウロウロしていたアルカノートカンパニーが狙われる・・・が、その前に領域魔法でエンドリンマスターが吹っ飛ぶ。
D6致命で6は・・・無理。
4+を7回か8回振って1回しか失敗しないのも無理。
ビーストスキュワーでアイアンクラッドが7点くらい受けて割とピンチに。
まぁ悲しい事故がありつつ、目標は2個に抑えたので相手は4点。
返しでこちらも目には目を。復讐は連鎖するものです・・。
ビーストスキュワーは怖いけど無視。エンドリンマスターとエンドリンリガーを下して船を乗り換える。
エンドリンリガーはずっと船を直してくれますね。
フリゲートは高空飛行で逃げ、アイアンクラッドが近くにいたホブグロットを撃破して目標はクリア。しかしほかの目標は取れず。
勝利点4を獲得。
第3ラウンド:転機''''
再びの後手。
相手は取れる目標がないため、これでもくらえ!を選択。
ビーストスキュワーの5+にかけた形に。
普通に当たりはしたものの、致命ではないのでダメ。
というわけでゴブスプラックを走らせれば左翼をとれるも、アイアンクラッドがにらみを利かせていたこともあり2点のみとなる。
裏、勢いを得よ!を選択。
相手のスワンプコーラシャーマンが確保している右翼目標を狙うため、フリゲート、グランソンで右翼側目標のホブグロットへ突撃。勢いを得よをクリア。勝利点5点を確保。
第4ラウンド:決着
相手の目標は忘れたけど、たぶん何かを倒す系だったと思われる。
フリゲートにキラボス&ガットリッパーが突っ込んできてピンチに。
地獄を見せてやれ!でこのゲームで初めて御自慢砲を発射!………しかしはずれ。
フリゲートがなんとか踏みとどまりセーフ。御自慢砲はしにました。
相手は3点を確保。
こちらは団結せよ!を選択し、フリゲートは逃走。団結せよ!ってなんだっけ・・・。
まぁ、何であれ5点を確保してクリア。
第5ラウンド:終了。
この時点で勝利点は17対14。
こちらが3点を確保したら勝利が確定。
ロールオフで勝利したので、奴らの大地を穢せ!を選択。
クリアできることが確定したので終了。
対戦ありがとうございました!
おわりに
3版カラドロンの変更点・・・というより、ほぼバラク=ジルフィンの問題なんですが、とにかくジルフィンを失ったのがつらい。
法規はどうでもいいのだけど、修正条項<風に逆らうべからず>がないので足回りが厳しく、補足<探せばすぐ吹く風にあたる>がないため守りから攻めに転じるタイミングがつかみにくい。
あとバラク=ナールならアドミラルを入れなくてもいい気がするのだけど、一方で3+/2+/-2/3という近接性能は魅力。
地味に硬いし。
グラッジブレイカー弾とかがあまりうまく活用できていないからその辺が使えるならありなのかもしれない。
あとは、2版の感覚でずっと船に乗ったまま戦っていたけど、3版は船からもっと降りて戦うべきなのかもしれない。
ルールの研究がまだまだ足りないかなぁ。
ただ、射撃で決めるのは無理で基本的に近接がメインというのは感じました。
午後の戦いは…いいかな
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