【ウォーハンマー】必要な攻の値はいくつ?
キャラクターになんの武器を持たせるか?を考えた時にいくらあればとりあえずなんとかなる!と言えるのかな〜と思いまして。
まずはルール
攻と耐を比較してウーンズロールの成功値がきまる。
基本的には攻=耐で4+、そこから1の差がつくごとに1ずつ変わる。つまり、攻優位で攻-耐が1なら3+、2なら2+、耐優位で耐-攻が1なら5+、2なら6+。
耐が優位で耐-攻が5以上でウーンズ不可。
仮想敵を考える
一般歩兵/軽騎兵、戦闘獣
基本的に耐は3。オークなどのやや硬いやつで4。
なので攻は4もあれば十分なことが多い。
歩兵同士の殴り合いなら攻4はかなりのアドバンテージ。
5あるといいが、5は取りにくい。
大抵の場合4でいい。
エリート歩兵/重騎兵
耐は3〜4。多くの場合は4だけどエルフとかは3。
攻4あれば3+〜4+がとれる。5あるなら3+は硬い。
大体5あれば確実だが4でもなんとかなる。
ランクとってくるし、攻も高めなエリートはキャラクターとかで抑え切る方針の方がいいのかもしれない。
キャラクターもうっかりするとやられるけど。
戦車
軽戦車で4、重戦車は5が多い印象。
攻は5〜6ほしいが、戦車はインパクトヒットを除くと火力は控えめなので4でも勝てることも多い。
ランクが取れるユニットならなおさら。
問題は戦車の機動力相手にイニシアチブを握るのがキツすぎること。
ただそこは戦術(または作戦術)の範疇なので今回は対象外。
モンスター歩兵/騎兵
4〜5が多い印象。
欲しい攻は戦車と同様5〜6。
ランクが取れるなら4〜5でも勝てる。
倒すのは大変だが、モンスター系は軽歩兵との相性は悪いので、そこで抑える方針の方がよさげ。
抑えるだけなら攻4あれば十二分。3でも足りるかも。回数が稼げるなら。
大型モンスター・ベヒモス
大抵の場合6。
なので6あれば4+で抜ける。
7あるならなおいい。
そもそもこのクラスは倒すべきかを考えた方がいい。
戦闘に勝つだけならランクで勝てるし。
ワンチャン追撃殺もありえる。
仮想敵をまとめると
攻は6あればとりあえず万能。
でも4で1つの区切りを迎える感じがする。
3のユニットにグレイトウェポンを持たせて5は割と有効だけど、ハルバードとの選択になると悩ましい。
攻4の貫通ルール持ちハンドウェポン勢はそれだけで強い。
キャラクターのスペック
歩兵はマジックアイテムを持てないため(チャンピオン除く)、カスタマイズはしにくいため、前述の内容でだいたいカバーできる。
一方、キャラクターは装備オプション自体も豊富な傾向にあり、カスタマイズができる。
そこで、キャラクターのスペックを大別して、倒すためにどこを目指すのかを考えてみようかなと。
多くのキャラクターは2つのランクがある(ウィザードがわかりやすい)。
低ランクの方がヒーロー階級、高ランクの方がロード階級とすると、大体以下のような感じ
ヒーロー階級
ウィザードではない:接5〜6、攻4、耐4〜5、回2〜3。
ウィザード:接2〜3、攻2〜3、耐3〜4。多くの場合全て3。
ウィザードが殴りに行くことはまあないので、撃破したいなら攻は5くらいといったところ。
スケイヴンは無視。オーガ?あれも無視。
3のユニットにフレイルorグレイトウェポン、または4の貫通ハンドウェポンあたりが選択肢。
ヒーロー階級ならまだギリギリエリートをぶつけてもいいと思ってる。
ロード階級
ウィザードではない:接6〜4、攻5〜6、耐5〜6。ウィザード:接2〜3、攻2〜3、耐3〜4だがほぼすべて3。回は2〜3。
殴ってくるのはやはりウォーロード系のキャラクター。
素でも攻5はあるし、大抵貫通ハンドウェポン。
マジックアイテム100ptもあるので、いかにしてこいつらをどうにかするかが課題になる。
まあ…大体無視すればいいのだけど。
対策
マジックアイテムでガン強化したロードで一騎打ちし続ければいい、が最近のマイブーム。
一騎打ちに乗ってくるならそこで負けるのも一興……。
絶対勝ちたいならどうするべきかよくわかりません。
相手もマジックアイテムを持ってくるし。
スカーミッシャーを犠牲にし続けるとかなのかな。
総じてみて
まあ、4ありゃ十分なことが多いですね。
というか敏の値のほうが大事かもしれない。
いろんな値が複雑に絡み合ってて評価に困るぜ…。
そうなると突撃の敏捷ボーナスが大きいから突撃したい。そうすると今度は突撃距離ギリギリの睨み合いをするなら、狂乱(Frenzy)や衝動的(Impetus)のデメリットがめちゃくちゃきつくなる。
さらに槍の敏+1ともろもろのペナルティを合わせて相手の敏を抜くとかも考えたくなるし、そこで呪詛魔法も出てくる。
ぐるぐるぐるぐると思考が散逸していきますね。
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