トゥームキングで見るエレメンタリズム

3部作の最後

エレメンタリズム

シグネイチャー:嵐の呼び声 (Storm Call)

呪詛/7+/12mv
次の自ターンまで、対象の敵ユニットは移-1、敏-1。ほかの呪詛を終了させる。

詠唱値が低いのはいい。
移-1や敏-1は最低限の仕事ができるし、シグネイチャーなのもいい。
とはいえ、クザルの呪文を捨ててまで使うか?というとわからない。
プリーストをたくさん入れてクザル要因が不要になったらアリかもしれない。

1:炎の剣 (Flaming Sword)

襲撃/8+/近接
単体のユニットに対してD6+1回の攻3ヒットを与える。この攻撃は炎攻撃である。

効く相手と聞かない相手が極端に分かれる。
魔法攻撃+炎攻撃なので効く時はとことん効く。
攻が低く貫通がないのがマイナス。
回数も微妙に少ないし。

2:錆の呪い (Plague of Rust)

呪詛/9+/21mv
次の自ターンまで対象のユニットはアーマー値-2を受ける。対象が接近戦中でも使用可能。

アーマー値-2はかなり強い。
特にアーマーに依存してる勢力には劇的に効く。
スケルトンに貫通2がつくと考えるとめちゃくちゃ強い。
スケルトンですらかなりの格上狩りができる。
あと地味にほかの呪詛を継続させるのは強い。
これを後掛けすればいいわけだし。
9+なのはややきついけど。

3:精霊の召喚 (Summon Elemental Spirit)

魔渦/9+/15mv
残留魔法。3mvテンプレートを置く。これは危険地形として扱われ、斜線を遮る。各ターン開始サブフェイズにテンプレートはD6mvスキャッター移動する。このテンプレートに触れるか、テンプレートが通り過ぎた各敵ユニットに対してD3+3回の攻4貫通1のヒットを与える。

初回の位置で斜線を遮っても、ランダム移動してしまう。
なので使い道としては相手の移動経路に配置してD3+3回のヒットを与えることをちらつかせて嫌な気持ちにさせること。
なので相手の耐がせいぜい4くらいの相手がターゲット。
まあ耐4以下がいない編成はまずいないだろうし、使い道がないことはないと思う。

4:大地の護り (Earthen Rampart)

強化/10+/15mv
次の自ターンまで、対象の味方ユニットは加護セーブ5+と、突撃された際に「低い」「線形」構造物の背後にいるものとみなされる。また、突撃と行進ができない。

5+という高い数値、対突撃で相手が混乱突撃になる、味方にもかけられると最高クラスの防御性能の魔法。
その代償として攻めには使えない。
槍を持ったスケルトンウォーリアーにかけるのがメインだが、囲まれかけてる味方キャラクターなんかも対象だろうか。
ただし10+。
ハイプリースト用になりかねない。

5:風撃 (Wind Blast)

投射/8+/15mv
対象にD3+3回の攻5貫通1のヒットを与える。魔法が解決された後、対象は後退(Give Ground)する。

比較的高い攻、貫通付き、中程度の射程、割と低い詠唱値と使いやすい魔法。
後退するのは…どうなの?わからない。
接近戦中の相手には使えないのでほとんどフレイバー要素。とはいえ2mv下げられるので、2回3回と連射すると結構下げられる。

6:神秘の道を行く (Travel Mystical Pathway)

移送/10+/9mv
逃走しておらず、未移動の味方ユニットを対象。元の位置から12mv以内かつ、敵ユニットから6mv離した位置に配置する。その後そのユニットは移動できない。

素直な移動魔法。方向転換もできるのが売りだろうか。何気に計画移動(Reserve Move)は使えるので、チャリオットを動かしつつ方向転換させたりもあり。
この方法なら敵の3mv(インパクトヒット圏内)まで肉薄できるし。意味があるかはしらん、、、

総じて

エレメンタリズムは素直な魔法が多く使いやすい。
ただモーチュアリープリーストでは詠唱値がやや気になる。
パワースクロールでも持たせるべきかなぁ。

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