トゥームキングのアーミールールあれこれ

トゥームキングのアーミールールについて何となくまとめてみる。
例によって自分用。
☆はネヘカラロイヤルホスト。
モーチュアリーカルトは割愛。面倒なので

アサフの矢/Arrow of Asaph

射撃のヒットロールにあらゆる修正が効かなくなる能力。
これのおかげでスケルトンアーチャーはどんなときでも24mv射程を5+で撃ってくるし、スケルトンチャリオットは1両あたり2発を5+でぶっぱなしてくる。
遮蔽?移動した?ロングレンジ?知ったこっちゃねえ!といえる。
ちなみにアサフというのはTotal Warによると魔法と復讐の女神らしい。

薙ぎ払い/Cleaving Blow

あちこちにある簡易版・必殺の一撃(Killing Blow)。
アーマーセーヴとかをさせない能力。
ないよりはマシだが当てにはできない。
そしてよく忘れる。

ネクロポリスの呪い/Curse of Necropolis

ネヘカラのロードにかけられた呪いによって、ロードを打倒したものに災いが降りかかる!というフレイバー能力。
Ldテストに失敗してようやくD3発の攻2ヒット。貫通もない。
本当にフレイバー程度でしかない。
フレイバーテキストによるとデザートローカスの群れに飲み込まれるらしい。デザートローカスって文字通り砂漠イナゴなのだろうか。
コアブックのストーリー部分も読みたいがいかんせん英語でめんどい。

Dry as Dust/塵の渇き

デメリット能力。
渇ききっているので燃えるともっと燃える可能性がある。
相手がダイスを振ることに注意。忘れていつも自分で振ってる。
炎攻撃をアーマーセーヴに失敗するとD6を相手が振って4+ならさらに1点を失う。
そのダメージの発生源はこのアビリティだけど、相手のユニットが与えた扱いになる・・・らしい。そのため、惨殺ボーナスには含まれるんだとか。

不屈(X)/Indomitable(X)

存在の揺らぎ(Unstable)ルールによってダメージを受ける際に、X点まで無視できる。
生にしがみつく能力らしい。

コペシュ/Khopesh

コペシュというのはなんか曲がってる感じの剣の名前。
ハンドウェポンに貫通を付与する能力。
・・・と思ってるのだけど文章がこう。

A hand weapon carried by a model with this special rule has an Armour Piercing characteristic of -1.
Note that this special rule only applies to a single, ordinary hand weapon and does not apply to a model's mount.If the model is using two hand weapons or any other sort of weapon, this special rule cases to apply.

ルール本文はいい。ハンドウェポンに貫通1が付くよって書いてある。
問題はNoteのほう。
"If the model is using two hand weapons or any other sort of weapon, this special rule cases to apply."って、「もしモデルがハンドウェポン二刀流やほかの武器を持っている場合、このスペシャルルールは適用される」って書いてあるように見える。
他の武器でもいけるの・・?という気はするけど、どうなんだろうか。
わからねぇ・・・。英語力がほしい。
でもイメージ的にコペシュを使うから貫通1が付く能力なのでは?という気はする。わからねぇ。
casesじゃなくてceasesでした。

ネヘカラの戦闘陣形/Nehekharan Phalanx

密集陣形(Close order)でかつ盾を使ってる場合、戦闘で負けても後退しなくていいというルール。
ただし勝利側のユニット強度が2倍以上ならダメ。
戦闘を継続させて相手をくぎ付けにする能力と考えると、スケルトンウォーリアーを40体とかでまとわりつかせるとうっとうしいことこの上ない。
ただ、甦れ!(Arise!)が受けられなくなる

ネヘカラの亡霊/Nehekharan Undead

何気にこの訳は気に入ってたりする。
もう滅びた王朝の亡霊なので。
恐怖(Fear)+戦意喪失しない(Unbreakable)+心理的ルールを無視(Immune to Psychology)+存在の揺らぎ
の4点セットに加えて、浮遊(Fly)を持っていない場合は行進移動ができなくなる。
心理ルールを完全に無視するというメリットと、存在の揺らぎはあるわ、行進はできないわで機動力を縛られるというデメリットを合わせた能力。
特性上ほかのアーミーと比べてかなり異色の動きを要求される。

死者の復活/Resurrecting the Fallen

甦れ!などでの復活。
どうやって復活するとか、だれから復活させていくとかいろいろと制約がかかっている。
まぁ、特務兵から復活というのは共通なので、そこまで困らない。

司祭長/The Hierophant

通常は最高レベルであるリッチプリーストを司祭長として、それが死ぬと以下のペナルティが付くという能力。
①再生(X)が使えなくなる
②ターン開始サブフェイズごとに、各ネヘカラの亡霊ユニットはLdテストをして、失敗したらLd値とそのLdテストロールの差分だけ傷を失う。

アンデッドは使役者がいるのだというルール。

☆「奴らを轢き殺せ」/"Grind Them Down!"

ジェネラルの指揮範囲内にいる場合、チャリオットのインパクトヒット回数ロールをリロールできる。
ネヘカラロイヤルホストはチャリオットアーミー・・・なのだろうか。Lv3ウィザードを入れようがないので、アヤシイ部分はあるが、チャリオットを大量投入して捨てていくようなやり方はある。
とにかく強力な能力であることに変わりはない。
なおロイヤルホストでチャリオットがまともに突撃したことはない・・・。

☆司祭の言葉/The Language Of The Priests

ネヘカラロイヤルホストのジェネラルはトゥームキングorトゥームプリンスにならないといけない。
また、35ptを払うことで、Lv1ウィザードとなり甦れ!が使えるようになる。
ただし使える魔法はネクロマンシーのみ。
さらにさらに、このトゥームキング(プリンス)は司祭長として扱われる。
そして、この人はウィザードだけどアーマーをペナルティなしで使える。
というわけで、トゥームキングがあればリッチプリーストがなくても大丈夫!な能力。
魔法が使えることは完全に忘れていたし、なんならジェネラル以外が35ptでアップグレードできないことも忘れていた。最近のルールミスNo.1。

☆待ち構えよ/Lay In Wait

スケルトンスカーミッシャーに伏兵を付与する能力。
ただ、砂の下からの奇襲が使えない・・・というか使いにくいのでうまくいかせるかは腕前次第かもしれない。

☆熟達した偵察兵/Masterful Outriders

1000ptごとにスケルトンホースアーチャーにチャリオットランナーを付けられる。
うまく使いこなせたことがない。ムズカシイ。
多分ホースアーチャーを使い捨ててスクリーンにするのが正しい使い方。

☆確固たる規律/Steadfast Discipline

動いたり、突撃リアクションをしても矢の雨ルールが使える。
というかこれがないとスケルトンインファントリーコホートがポンコツになる。
地味に大事で強い能力。

おまけ

こんな神々がいるらしい。トータルウォーはめちゃいいゲーム。

いいなと思ったら応援しよう!