しよう、ミドルアースその5〜ちょーかんたんなルール解説〜
ミドルアースは英語だから難しいね。
まずはざっくり骨子を書いて後で細かく付け足します。
2022/10/29:ver.0
2023/2/14:ver.0.1
0.基本事項
0.0.ゲームの準備
ゲームにはミニチュア、インチメジャー、ダイスが必要となります。
0.1.ミニチュア
ミニチュアは自分の軍勢を表すほか、相手からの射線の判定などにも使います。
0.2.インチメジャー
ゲームの距離はインチで測られます。
1Mvというのは1インチを挿します。
1インチを1"と表現することもあります。
0.3.ダイス
ダイスは1から6までの数字が等確率で判定できるものを使用します。
最低で1つのダイスが必要となります。
3種類の区別のできるダイスが、それぞれ3~4個程度あるとスムーズにゲームが進行できるでしょう。
1.兵士
1.0.ミニチュアによる兵士の表現
各兵士はミニチュアであらわされます。
同名のキャラクターでも、ミニチュアが変わると性能が変わることがあることから、できるだけ公式が決めたものをつかうといいでしょう。
難しい場合は相手にミニチュアとステータスの対応を説明した上で了解をとりましょう。
たとえどんなに大きなモンスターでも兵士とは呼ばれます。
ゲーム中ではモデルと呼ばれます。
1.1.兵士の種類
兵士は大別してインファントリー(歩兵)、キャバルリー(騎兵)、モンスターの3つのいずれかです。
原則としてインファントリーなら25mmベース、キャバルリーなら40mmベースを使用します。モンスターはそれぞれ個別に設定されていることが多いです。
1.1.0.キーワード
アーミーブックの兵士のページにはキーワードが記載されています。
キーワードは、兵士の名称のすぐ下にあります。
例えば、Wizard、Infantry、Heroなどが該当します。
ヒーローの場合はヒーローランクが併記されます。
1.1.1.兵士のステータス
兵士はMv、F、S、D、A、W、Cの7つのステータスを持ちます。
Mvは移動力で、移動フェイズでの移動に使います。
Fは戦闘力で、スラッシュの左側の数字は接近戦、右側の数字は射撃戦で使います。
Sは攻撃力で、ウーンズロールの達成値を決定するのに使います。
Dは防御力で、相手がウーンズロールの達成値を決定するのに使います。
Aは攻撃回数で、デュエルロールやウーンズロールの個数を決定するのに使いす。
Wは体力で、この値以上のダメージが蓄積すると死亡します。
Cは勇気で、勇気チェックに使います。
1.1.2.ウォーギア
原則として兵士は1つ以上のウォーギアを持ち、Wargear項に記載されています。
ここに記載されているものは基本装備となり、1.1.1記載のステータスはこの基本装備を反映しています。
1.1.3.オプション
兵士の中には、オプションを持つものもいます。
そういった兵士にはOptions項が存在します。
Optionは大きく分けて、接近戦武器、射撃戦武器、その他となります。
接近戦武器のオプションを選択する場合、記載されているポイントを兵士のポイントに追加で支払い、武器を持ち換えます(元の武器は所持しません)。
射撃戦武器は、同カテゴリのものを持っていない場合は1つまで持つことができます。
その他のものはポイントを支払うごとに追加が可能です。
ただし、マウントは1つまでとなります。
1.1.4.アビリティ
兵士の中にはアビリティをもつものがいます。
そういった兵士にはSpecial Rules項が存在します。
Special Rulesのうち、共通ルールの詳細は基本ルールブックにありますので、ルールの名前だけが記載されます。
特殊なルールの詳細は各兵士の項目に記載されています。
1.2.勢力
勢力は、アーミーブック(Army Book)に記載されています。
大きくGoodとEvilの2つに分けられ、その中でさらに細分化されます。
それぞれの勢力にどのモデルが編入できるかは、アーミーブックの勢力ページArmy Compositionに記載されています。
1.3.ヒーローとウォーリア
兵士にはヒーローとウォーリアの2種類があります。
各兵士がヒーローかウォーリアかは、キーワードを参照します。
1.4.ヒーロー
ヒーローは指揮官となる兵士です。
ヒーローには4つのランク(1.4.7)があり、それぞれランクによってウォーバンド(1.5)に編入できるウォーリアの数が決定されます。
また、ヒーローはMight、Will、Fateの3つのポイントを所持してゲームを開始します(後述)。
このポイントはゲーム中回復することはありません。
1.4.1.ヒロイックアクション
ヒーローはヒロイックアクションが実行できます。
ヒロイックコンバット、ヒロイックムーヴ、ヒロイックシュートは共通ですべてのヒーローが使えます。
その他のヒロイックアクションは、アーミーブックのヒーローごとのページに記載されています。
1.4.2.特殊なマウント
ヒーローの中には特殊なマウントに騎乗できるものもいます。
そういったヒーローのページには、マウントのステータスが記載されています。
1.4.3.覚えている魔法
ヒーローによっては魔法を使うことができます。
使える魔法は、ヒーローのページのMagical Powersに記載されています。
1.4.4.Might
Mightポイントは、消費することで出目の操作やヒロイックアクションが実行できます。
操作できる出目はデュエルロール、ウーンズロール、勇気テスト、魔法判定、魔法抵抗判定、Fateによるダメージの無効化で、1点を消費するごとにダイスの出目に+1の修正ができます。
1.4.5.Will
Willポイントは、消費することで魔法の詠唱判定ダイスを発生させる、勇気テストの出目を操作することに使えます。
1.4.6.Fate
Fateポイントは、消費することで割り振られたダメージを無効化する可能性を得ることができます。これにはダイスを1つ振り、4+である場合無効化が可能です。
このダイスの結果はMightポイントを消費することで増やすことができます。
1.4.7.ヒーローランク
ヒーローにはHero of Legend、Hero of Valour、Hero of Fortitude、Independent Hero、Minor Heroの5種類のランクがあります。
ランクによって率いることができる兵士の数が変わります。
1.5.アーミー
アーミーとはゲームで使用するミニチュアの集合です。
1.5.0.アーミーの選択
アーミーを作成するにあたり、勢力を1つ選択します。
1.5.2.ウォーバンドの形成
アーミーを編成する場合、まずヒーローを選びます。
ヒーローが編入されることで、ヒーロー旗下のウォーバンドが形成されます。
ウォーバンドに何人のウォーリアが編入できるかは、そのウォーバンドを形成するヒーローのランクによります。
Hero of Legend:18体
Hero of Valour:15体
Hero of Fortitude:12体
Independent Hero:なし
Minor Hero:なし
1.5.3.弓の制限
弓兵ならびに射撃武器を持つ兵(吹き矢を除く)は、原則としてウォーバンド兵数の1/3(端数切り上げ)まで編入できます。
1.5.4.アーミーボーナス
自軍のすべてのモデルが同一の勢力である、または自軍に含まれるすべての勢力が歴史的な同盟関係にある場合、アーミーボーナスを受けることができます。
アーミーボーナスは勢力ページのArmy Bonusに記載されています。
2.ゲームの進行
ゲームはラウンドという単位で管理されます。
各ラウンドはプライオリティー、移動、射撃、接近戦、終了の5つのフェイズからなります。ターンの概念はありません。
ラウンドのエンドフェイズが終わると、次のラウンドになります。
3.プライオリティーフェイズ
お互いがロールオフ(6面ダイスを1つ振り、出目を競う)をして、より高い出目の側がそのラウンド中プライオリティープレイヤーとなります。
ロールオフが同値なら、直前のターンにプライオリティーを持っていなかったプレイヤーがプライオリティーになります。
第1ラウンドの場合はさらにダイスを1つ振り1-3ならEvil側、4-6ならGood側がプライオリティーです。
4.移動フェイズ
4.0.移動フェイズの手順
まずプライオリティープレイヤーが自分の全てのモデルに対して通常移動、突撃移動、何もしないの3つから1つを選んで実行します。
全てのモデルに対して処理が完了したら、非プライオリティープレイヤーが同様に通常移動、突撃移動、何もしないから1つを自分の全モデルに対して実行します。
4.1.通常移動
交戦中でないモデル派移動力(Mvの値)以下の距離を動くことができます。
また、移動の際には交戦中でない敵モデルの1Mv以内は通れません。
移動の開始時に敵モデルの1Mv以内にいる場合、その敵モデルに突撃するか、一旦1Mvから出てどこか別のモデルに突撃するか、1Mvから出て普通に移動するか、移動しないかのどれかとなります。
4.2.交戦中
いずれかの敵モデルとベースが接触している場合、交戦中となります。
4.3.突撃移動
通常移動の代わりに、敵モデルとベースが接触するようにMvの値までの距離を移動することができます。
これを突撃と言います。
突撃する場合は、交戦中でない敵モデルの1Mv以内に入ることができますが、移動中に1Mv以内に入った全ての交戦中でない敵とベースが接触して移動を終了してない場合、移動は無効となります。
4.4.移動後の射撃
移動力の半分より長い距離を移動した場合、射撃はできません。
4.5.騎乗兵
騎乗兵(Cavalry)は突撃移動をした際、ベースが接したモデルを押し倒すことができます。
押し倒されたモデルは伏せ状態になります。
また、突撃した騎乗兵はそのラウンドの間攻撃回数に+1のボーナスを得ます。
4.6.伏せモデル
伏せ状態になったモデルは、立ち上がらないと行動ができません。
4.7.恐怖を与える
相手が恐怖を与える(Terror)を持っている場合、勇気テストをクリアしないと突撃移動ができません。
勇気テストは2つのダイスを振り、それにCの値を足します。
この結果が10以上なら、テストにクリアできます。
5.射撃フェイズ
5.0.射撃可能なモデル
遠距離武器を持つ各モデルのうち、交戦中でなく、移動力の半分より長い距離を移動してないものは射撃をすることができます。
5.1.射撃の順序
まずプライオリティープレイヤーが自分の各モデルから、射撃可能なモデルを1つずつ選んで射撃をするか、何もしないかを選びます。
射撃をする場合は4.2からの手順に従います。
プライオリティープレイヤーの射撃可能な全てのモデルが選ばれたら、非プライオリティープレイヤーが同様に処理します。
5.2.射撃の処理
射手は射程内にいて射線の通る敵モデルを対象として1つ選びます。
ただし、Goodのモデルは自分と対象の間に味方のモデルがいる場合撃つことができません。
選んだモデルに対して射撃を実行します。
射撃はヒットロールとウーンズロールの2つから構成されます。
5.2.0.射線
射線は、射手の目から敵モデルの胴体や頭に線が引けて、間を遮るものがなければ通っていると判定されます。
5.2.1.ヒットロール
ヒットロールでは、ダイスを1つ振ります。
その出目がFの右側の値(+がついてる方)以上であれば命中します。命中した場合、ウーンズロールに進みます。
5.2.2.ウーンズロール
ウーンズロールも同様にダイスを1つ振ります。
ウーンズロールでは、武器のSと相手のDを比較します。
武器のSは武器によって変化します(例えば、エルフの弓はS3)。
比較結果をウーンズチャートで確認し、出目がチャートに記載された値以上なら相手に1点の傷を負わせます(ダメージを与えます)。
5.2.3.射撃の結果
射撃を受けて傷を負ったとき、その傷の合計がモデルのW以上であるなら、そのモデルは戦死します。
戦死したモデルは即座にゲームから取り除かれます。
6.接近戦フェイズ
6.0.交戦状態
1対以上の敵とベースが接触している各モデルは交戦状態となります。
この時、全てのモデルはどの戦闘に参加しているかを決定します。
まず、1つの敵モデルとのみ接触しているモデルを確認します。
それらと、その接触しているモデルは互いに交戦しています。
次に、そうして交戦しているモデルを取り除いたと考えます。
その時、1つの敵モデルとのみ接触しているモデルを探します。
この手順を繰り返します。
当然、1つのモデルと2つ以上の敵モデルが交戦する場合もあります。
6.1.接近戦
6.1.0.接近戦の順序
5.0.で交戦を探したら、次にプライオリティープレイヤーがどの交戦から接近戦を解決していくのかを決定し、解決していきます。
接近戦はデュエルロールとウーンズロールからなります。
接近戦の解決順は全てプライオリティープレイヤーが選びます。
6.1.1.デュエルロール
各プレイヤーは交戦している状態の全てのモデルのAの値を足します。
次に合計値に等しい個数のダイスを振ります。
この時、モデルごとにダイスは区別ができるようにします(モデルによってF値が異なったり、ヒーローであればMightポイントを使う場合があるため)。
互いにダイスを振ったら、最も出目の高いダイスを探します。
もし、最も高い出目のダイスが複数ある場合、その出目を出したモデルのF値左側を比較します。
最も高い出目を出した(もしくは最も高い出目を出した中でさらにF値が最高値の)モデルのコントローラーが勝者となります。
6.1.2.後退
負けたプレイヤーは交戦していたモデルを1Mv後退します。
後退するモデルは、交戦している相手から必ず離れるように移動します。
この時、他の敵の1Mv以内に入ることはできますが、ベースを接続させることはできません。
6.1.3.とらわれたモデル
5.1.2で1Mvの後退ができない場合、それはとらわれたモデルとなります。
とらわれたモデルに対する攻撃は、ウーンズロールを振れる数が2倍となります。
6.1.4.道をあけろ
モデルが後退するにあたり、後退進路上の味方モデルを1つまで選び、1Mvまで移動させることができます。
ただし、道をあけろで移動できる距離は、後退するモデルが通る道を開けるのに必要な最小の距離となります。
6.1.5.ウーンズロール
デュエルの勝者は、射撃と同様に攻撃側のS値と防御側のD値を比較して達成値を求めます。
その後、交戦しているモデルごとにダイスを1つずつ降っていきます。
ダイスの出目が、達成値以上であれば1点のダメージを与えます。
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