しよう、ミドルアースその1~ルール翻訳など①~

この記事は主に

https://www.warhammer-community.com/downloads/

で公開されている、Battlehost Quickstart Rules Guideの翻訳をちょっと意訳したりアレンジしたりしたもの。

ステータスの見方

Mv:Move値

移動フェイズではこの値まで移動することができる。
高いほど俊敏に動けるということ。

F:Fight値

戦闘力。デュエルと射撃に使う2つの値からなっていて、n/m+という記載になっている。
スラッシュ左に示されるnはデュエルの時に使う戦闘力。この値が高いほど、敵と切り結ぶ際の技量が高いことを示す。
スラッシュ右のmは射撃に使う戦闘力。この値は低いほど射撃の腕が優れていることを示す。
デュエルと射撃でちょっと違うのがややこしい。

S:Strength値

単純な力の強さ。高いほど攻撃が当たったときに相手を傷つけやすい。
すなわち、鎧を着た相手には武器が当たった程度ではダメージを与えることができないのだ。鎧を貫くことができなければ。

D:Defence値

攻撃されたとき、どれだけ自分の身を守れるかという値。
この値が高いほど、守りが固く傷つきにくい。
ゲームではS値とD値を比較して、どのくらいの出目が出れば相手に傷を負わせられるかの目標値を決める。

A:Attacks値

攻撃の回数。ファイトフェイズ中のデュエルロールの数。
この値が多ければ多いほど、手数に優れている。

W:Wound値

耐久力。HPみたいなもの。傷といわれることが多い。
この値分のダメージを受けると死んでしまう。

C:Courage値

勇気。でかいモンスターとかに遭遇したら普通人は逃げる。
だけど勇気の高い英雄は逃げない。
味方が半壊したり、恐ろしいモンスターに立ち向かう時、勇気を試されることがある(具体的には2たの6面ダイスを振り、出目の合計にC値を足して10を超えると勇気を振り絞ったことになる!)
そうした判定に使用する。

M、W、F:Might、Will、Fate

ヒーローといわれるキャラクターなんかが持ってる特殊な値。
Mightは強引に力を使って状況を打開する。例えば特定の出目を増やすことに使える。
Willは精神的なパワーを使って状況を打開する。例えば魔法を唱えたり、魔法に抵抗するのに使える。
Fateは運命的ななんかによって状況を打開する。例えば、致命的な攻撃を受けたときに、それを回避することができる。
それぞれ、値が高いほどその状況を打開できる回数が増える。

基本事項

射線を通す

モデルの目の位置から相手が見えるかどうか?を判定する。
モデルが回転したら変わってしまうのでは?とか思うかもしれないが、そこは紳士的に相手と相談しよう。
参考:

距離の計測

距離はインチメジャーを使って測る。
1Mvといった場合、1インチを表す。例えば移動力6Mvなら、6インチまで動くことができるし、攻撃の射程が24Mvなら24インチ先の相手を攻撃することができる。
測り方はベースとベースの最短距離をとる。
最短距離が分からない場合、2つのベースの中心を通る線は必ず最短距離を示すので、そこからベースサイズを引けばいい。
わかりにくい場合は、超がんばってメジャーを動かしたりして測ってみてどうやっても指定距離以内にならないなら指定距離以内にいないという扱いになる。
ちなみにインチメジャーは計量法的に違法なので、基本的には売ってない。
GW公式のメジャーは「おもちゃ」カテゴリーであり、「計測機器」ではないためその精度を一切保証しない代わりに売ることができる。
ちなみに正しい扱いとしては、なんか伸び縮みする金属の板に線がいっぱいかかれたおもちゃである。

ターンの進行

ミドルアースのゲームは
①プライオリティフェイズ
②ムーヴフェイズ
③シュートフェイズ
④ファイトフェイズ
⑤エンドフェイズ

の5つのフェイズで1つのターンが構成される。
ほかのゲームとの最大の違いは、手番プレイヤーというのが存在せず、各フェイズではすべてのプレイヤーが行動するという点。

プライオリティフェイズ

各プレイヤーが6面ダイス(D6という)を1つ振ってその出目を比較する。これをロールオフという。
ロールオフの結果、高い出目を出したプレイヤーがプライオリティプレイヤーとなる。
同値だった場合は、直前のターンでプライオリティでなかったプレイヤーがプライオリティプレイヤーになる。
目印を1つ用意して、プライオリティプレイヤーが持っておくようにする(受け渡したりして)といいらしい。

ムーヴフェイズ

いわゆる移動フェイズ。
できることは①移動②突撃あたり。

移動(Move)
モデルを移動させる場合、自分のまだそのフェイズ中に移動していないモデルを1つ選ぶ。そして、そのモデルのMv値以下の距離を動くことができる。
モデルのベースがどんな線に従って動くのかを考えると動かし方がおのずとわかってくると思う。
その線がMv値より長くなってはいけない。
当然、この線は直線である必要はない。
ほかのモデルのベースとベースの間に、ベースが通り抜けられるだけの長さがない場合はそこは通り抜けることができない。
あくまで移動の際はベースの幅が通れるかだけを見る。

コントロールゾーン
いわゆるZoCとか言われるやつ。
すべてのモデルは周囲に1Mvサイズのコントロールゾーンを持っている。
そのエリア内に入ると何かしらの攻撃や妨害を受けるというイメージ。
モデルは基本的に敵モデルのコントロールゾーンに入ることができない。
つまり、モデルが移動する際、敵のモデルがいる場合はその敵と1Mvより離れるように経路を引かなくてはいけない。
コントロールゾーンに自発的に入るためには、突撃を選ぶ必要がある。
例えば戦闘に負けて「後退」を選ぶときにも、後ろに敵モデルがいるなら、下がることができなくなる(この場合は①その場にとどまる②敵に突撃する③逃げるのいずれかを選ぶ)

突撃(Charge)
突撃する場合、Mvの値まで移動して、ほかのモデルのベースに接触するように移動を終了する。
突撃と移動は互いに排他関係で、突撃をする場合移動はできず、移動する場合突撃はできない。
突撃は例外的に敵モデルのコントロールゾーンに入ることができる。

複数の敵への突撃
複数の敵への突撃も、通常の敵への突撃と同様、複数の相手のベースに接触するように、Mv値まで移動する。

倒れたモデル(Prone)
キャバルリーのユニット(騎乗してるやつ)に突撃されるなどの理由でモデルは"倒れた(prone)"状態になる。倒れたモデルには、状態を示すマーカーを付近に置いてそれだと分かるようにしておく。倒れたモデルはコントロールゾーンを生成せず、射線も遮らない。

地を這う(Crawling)
倒れたモデルは1Mvだけ這いずることができる(普通の移動の代わりに1Mvだけ特殊な移動をする)。這いずったモデルは他に立ち上がることしかできない。突撃は立ち上がらない限りできない。

立ち上がる(Stand up)
倒れたモデルは移動力を半分使うことで立ち上がることができる。立ち上がった場合、残りの移動力で突撃してもいい。

倒れたモデルの扱い
倒れたモデルに突撃する場合は、通常の突撃と同様になる。そして倒れたモデルはコントロールゾーンを失う(つまり、1mv以内を自由に移動できる)。ただし、倒れたモデルとベースが接触している場合は通常のルールに従う。

ムーヴフェイズ終了時処理

ムーヴフェイズ終了時に、どのモデルが戦闘状態なのかを明確に決定する。
他のモデルとベースが接触していればその両者は戦闘中となる。
ちなみに机の振動などで意図せず離れてしまう場合はあるが、例えば突撃したときはルール上2つのベースは接触しているはずなので、ちゃんと接触として扱おう。
1つのモデルに対して、2体以上のモデルが接触している場合、複数戦闘状態となる。
複数戦闘状態のモデルの場合、そのモデルがどのモデルと戦闘を行うのかを選択する。この選択は、プライオリティプレイヤーがする。

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