AoS日記4-5〜ミラー〜
スピアヘッドです。
ストームキャスト(新型)ミラー
ストームキャストのスピアヘッドは4ユニットしかおらず、全部合わせても確保力はたったの12。
つまり、相手をいくらか撃破するか、相手を目標の外に出さないといけないということで。
ルール:特殊
目標を1個持っている
目標を2個持っている
目標を相手より多く持っている
戦術目標達成
でそれぞれ1点ずつを獲得するルール。
スピアヘッドゲームのカードの引きに左右されず、カードの能力の使い方による差をできるだけ減らすルールです。
熟練度の差をできる限り減らすために導入。
配置
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/148949498/picture_pc_8453e15ef728d1c6dc76a064590ecb0e.jpg?width=1200)
配置はこんな感じ。
先手がとれていたのでこちらは2つの目標を踏みつつ、中央目標への道をプロセキューターでフタしてしまう作戦。
第1ラウンド:中空
スピアヘッドゲームで怖い要素はなんでしょうか。
そう、接敵移動です。
ボードがあまりにも狭いので、3mvの接敵移動ですら目標確保に使われる可能性がある。
というわけで、相手にとって突撃する価値がなく、かつ目標への道筋を通るにあたりうざったい箇所に各ユニットを配置。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/148949573/picture_pc_b6301763bca59d478e35402d14183114.jpg?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/148949574/picture_pc_bd9c8ac9b4547b9e53d501b4e1e091b6.jpg?width=1200)
第2ラウンド:後手
プロセキューターまたはリベレーターは第1ラウンドで死んでるはずだった。
しかし何故か生き残ってしまった&先手権が手に入ったので後手を選択。
ちなみにダブルターンは押し付けられた場合は戦術目標の選択(またはカードの更新)ができます。
とはいえ、4ラウンドしかないスピアヘッドでは2~3ラウンドで確実に増援ユニットを叩き込むのは大きなアドバンテージ。
というわけで、目論見通りにプロセキューターが全滅。
こちらのターンで復活してぼちぼちの戦果。
第3ラウンド:いつまで生きるの?
第3ラウンドもロールオフにかってるし、ポイント差も2点以上あるけど先手である理由もないし後手をプレゼント。
リベレーターが死なないかなーと思ったら、なぜか貫通2などを全部しのぎ切って生存。残り1体で退却で死ぬはずだったのに生き残ったし。
目標も確実に確保&達成して満点。
というか目標は5個すべて確保。
第4ラウンド:決着
相手はどうやっても2つしか目標がとれないため、一応やるけど、という感じで終了。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/148949623/picture_pc_1ae259efb062fb8d67dccbb0cf63c96d.jpg?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/148949624/picture_pc_e47a48c63760d6c4754eaf6bb4842ec5.jpg?width=1200)
対戦ありがとうございました!
感想
スピアヘッド、大味に見えて奥が深い・・というかなれの要素が強いゲームだなと思った。
戦術目標システムはカードの引きに左右されないのはいいけど、カードによるアビリティはあったほうがいいなーと。