スケイヴンユニットの話その13〜サンカール〜

誤植祭りでどれが正しいのかわからないけど多分こうだと思います。

基本性能
ポイント:415
兵数:1
負傷限界度:14
勇猛度:7
セーブ:4+
移動力:†
射撃戦武器
ワープファイア・プロジェクター
 8mv/特殊
■接近戦武器
歪み石の杖
 2mv/2回/4+/3+/-1/D3
破壊の巨腕 2mv/††回/4+/3+/-1/2
ワープファイア・ブレイジャー 2mv/†††回/3+/3+/-2/3
■ダメージ表
0-6/7-8/9-10/11+
†:10/9/8/7
††:6/5/4/3
角ありし鼠の杖:+3/+2/+1/+1
■基本情報
サンカールは角ありし鼠の杖を装備する
ウィザードであり、2回の詠唱と2回の打ち消しが可能
乗騎のボーンリッパーは破壊の巨腕とワープファイアウェポンを4個装備する。ワープファイアウェポンはワープファイアプロジェクターとワープファイアブレイジャーを好きな組み合わせで選択する
アビリティ
角ありし鼠の加護
 加護5+
玉座を背後から操る力 各バトルラウンドで1回のみ使用可能。このユニットが指揮アビリティを発令した場合、同じ指揮アビリティを指揮ポイントを消費せずもう一度発令できる。
角ありし鼠の杖 このユニットの詠唱/打ち消し/解呪ロール結果にダメージ表の値を加算する。
ワープアミュレット 各接近戦フェイズ終了時、このユニットはD3ポイント回復できる。
ワープファイア・ブレイジャー ワープファイア・ブレイジャーの攻撃回数は、装備しているワープファイア・ブレイジャーの数の2倍である。
ワープファイア・プロジェクター 通常の射撃シーケンスは使用しない。代わりに、射撃対象ユニットの射程内にいる兵の数を数える。それぞれの兵に対して装備しているワープファイアプロジェクター1つにつき、1つのダイスを振る。4+が出るたび1点の致命的ダメージを与える。
ワープストーン中毒 自軍側ヒーローフェイズにつき1回、詠唱ロールの際に3D6を振っても良い。このロールはリロール・修正を受けることはできない。その結果が13であるなら、その魔法は成功し打ち消されず、サンカールはD6点の無効化できない致命的ダメージを受ける。13でない場合は、ロール結果から1つのダイスを取り除いてロール結果とする。
狂気 狂気の詠唱値は8、射程は3mv。射程ないのヒーローを選ぶ。そのヒーローの攻撃回数合計に等しい数のダイスをロールする。4+が出るたび、対象のヒーローから3mv以内にいる敵ユニットを1つ選び、1点の致命的ダメージを与える。
■キーワード
ケイオス、スケイヴン、マスタークラン、ヒーロー、グレイシーア、ウィザード、サンカール、モンスター、トーテム
マッチプレイロール:リーダー

ながいな!?

ユニット概要

かつてありし世界から生きていると噂されるやばいグレイシーア。
神にならず、あの世界から生き残ってるのって他はいないような(一応クロアクはそうかも。でも自我がないしな…)。
性能としてはそこそこ殴れるシステムユニット。
それなりに戦闘はこなせるけど硬いわけではないので、積極的に前に出たくはない。
メインの役目は玉座を背後から操る力と打ち消し。

バトルトーム
カード

本とカードで微妙に性能が違う。どっちを使うかは相手と相談してください。上記の性能は不利な方で書いてます。
エラッタも出てないし…。

強い点

打ち消し+3が偉い。
かじり穴合わせて打ち消し+4。
詠唱アップが氾濫した結果、対抗するのに打ち消し+が必要不可欠な環境になってます。 
これのせいで1500pt以上では415ptの税金となってる気もする。
とはいえ打ち消しはたった2回なので、ご利用はご計画的に。
それと<玉座を背後から操る力>が強力。仮に2連打だとしても強い。
基本的にはトーテムであることを生かして少し後ろから威厳ある存在感を飛ばすのに使いましょう。

弱い点

やはりそのポイント。
ブレイジャーを持てば殴り合いもできますが、死んだ時の被害が大きいため基本的には後ろでコソコソする方が良さげ。
何気に3版で<さっサと逃げロ!>の対象から外れたし。
AoSは強いヒーローより歩兵が活躍するゲームになってきてるんだなぁという感じがした理由のその1だったり。
というわけで、415ptも払ったのだから戦果を上げて欲しいけど、アビリティが優秀なので死なせたくない、しかしアビリティだけだとポイントが割高というのが弱点。
まあそれでも十分すぎるほどに強いけど。
詠唱+はついてるけど、<狂気>は短射程なので実質<神秘の盾>くらいしかやることがありません。プレイグ?ワープゲイル?奴らは3版で消えた。有能な魔法から消えていく。
大人しく<ベルオブドゥーム>でも呼びましょう。

アビリティ評価

角ありし鼠の加護

基本的な加護。
5+は十分な加護性能。
これ以上を求めるならストームヴァーミンを連れて歩きましょう。またポイントが…
至高の操り手は10傷超えてるので対象外です。
なので地味に重要なアビリティ。

玉座を背後から操る力

最重要アビリティその1。
大抵は<全力防御>か<威厳ある存在感>をクランラットに投げるのに使います。
サンカールのいるスケイヴンはな…硬いぞ。
特に3版で<仲間がいりゃぁこっちのもんよ!>が消えたので、そういう意味でも重要。

角ありし鼠の杖

最重要アビリティその2。
その2といいつつメインの採用理由はこちら。
前述の通り、唱える魔法はあんまりないので打ち消しがメイン。
クロアクやテクリスに対して打ち消し合戦を仕掛けに行けるのがミソ。とはいえ彼らは魔法が4回ある。
何を消すのか判断するため、相手のバトルトームは把握しましょう。
知らなければ見せてもらってメモすること。

ワープアミュレット

ついうっかり接近戦に入ったり、ちょっと射撃されたりしてもなんとかなる能力。
勇猛が低めなのもあり、とても助かる能力。
ただ、これを発動させるのは極力避けましょう。
14傷セーブ4+は本当に一瞬で死ぬので。

ワープストーン中毒

詠唱+のあるサンカールとしては、13での打ち消し不可を狙うアビリティ。
とはいえ13ジャストが出る確率はそんなに高くないので、修正を受けられないのが辛い。
ダメージテーブルが3段目を超えたあたりから使うのがいいけど、そうすると今度は反動が…。
扱いが難しいので、無視でもいいと思います。

ワープファイアプロジェクター

対ホード。
2個装備で1傷確殺。
4個装備で2傷確殺。
強いけど、ブレイジャーを減らすと突撃されやすくなるのでよしあし。
個人的にはつけて2個かなと思ってる。
もしくは特化して4個か。

ワープファイアブレイジャー

1発3点を最大8発。
そう書くと強く見えるけど実際はそれほどでもない。
命中率を考えると3〜4発といったところ。
貫通が2あるので、そこは偉い。
ただ結局、こいつのダメージ表が進んでやる気が下がると魔法への抵抗力がさがるので…なんとも。

狂気

短射程なため甘く見られがちだけどなかなかの大物殺しだったり。
アーケイオンなら最大24個、期待値でも19個。
ナガッシュなら16個。
グレートアンクリーンワンなら最大25個振れる。
相手が強いほど強い魔法なのと、詠唱+3(+4)があるのでどんな相手にも最低でもイーブン以上を押し付けられるのが売り。
射程については鏡でも使えばいいけど70pt払う価値があるのかは微妙。
弱くはないけどこれをサポートする価値は…。

終わりに

2版では打ち消しは増えないとか回復がヒーローフェイズに1点だとか玉座〜が弱いとかで趣味ヒーローだったし、特攻要員だった(さっサと逃げロ!も効いたし)けれど3版では基礎能力はそのままにマイナーチェンジでガラッと役割を変えた感じ。
ポイントも10点しか増えてないので総じて使いやすいユニットに。
トーテムキーワードもついたし。
とにかくいかに生き残らせるかが大事です。
突っ込むの、ダメ、ゼッタイ。
クランラットで介護して相手に嫌がらせしていこ!

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