青眼の構築について
どうもこんにちは。成金公式アカウント中の人こと、〇〇っちです。
今回は最近話題の青眼の構築について、主に自分がアウトプットして整理する為の自己満足で記事を書きました。
今回触れるのは所謂罠型の青眼です。
また、スキルはオルタナティブという前提です。
別の型に関してはまた別物ですので悪しからず。
◆青眼の構築で気を付けるポイント
一口に罠型の青眼と言ってもそれぞれですので、とりあえず自分の構築をベースに語っていこうと思います。まずざっくり組んだベースはこちらです。
まずこの構築のポイントに関しては上記の構築がベースであるという前提で進みますので、この構築がないなーと思う方にはあまり意味のない記事かもしれません。では各ポイントについて。
◆青眼で1番の敵は事故!
どんなデッキにでも言えることですが、青眼デッキは青眼の白龍がキーカードになる以上、手札事故とは切っても切れない関係にあります。
ハンド全てが青眼の白龍や白き霊龍で染まり、なんで俺だけが…となった方も多いでしょう。
その為、青眼の白龍や白き霊龍はキーカードではありますが、採用枚数に関してはしっかり考える必要があります。ただ、事故が怖いから1.1で積もう!と安易に考えても明らかにパワーが落ち、スキルで変換したオルタナティブを再利用する手段も消えてしまいますので、最低でも青眼の白龍は2枚。白き霊龍を抜くのも考え難いので1枚は採用する必要があります。
また、例外を除き基本的にデッキ枚数は20枚が推奨されるリンクスですが、青眼デッキの場合その上級モンスターの採用数の問題と、ブラマジデッキと違い手札で青眼が嵩張るのはただの事故でしかなく、更にデッキに青眼が消えたら太古の白石も効果が使えません。そういった背景を考えると、考えなしに薄くすればいいやというものでもありません。ですが、厚くしすぎてもそれはそれで回らなくなります。今回は24枚で構築してますが、その枚数が正解とは限りません。自分なりのベストな枚数を探しましょう。
◆採用カードを考えよう
先述した青眼と霊龍、罠型で抜くことは考え難い太古の白石、賢士が3積みというのは前提でいきましょう。そうなると固定カードはたったの9枚。
24枚で構築するなら残り15枚も自由枠があることになりますね。ここが1番のポイントと言っても過言ではないでしょう。この自由度こそが青眼の利点であり、難しい所ですね。ではまずその他のモンスターカードから行きましょう。
◆曙光の騎士2枚
◆青き眼の祭士1枚
◆青き眼の乙女1枚
上記が今回自由枠に追加したモンスターカードです。それぞれ分類するのであれば乙女と曙光の騎士が展開系、祭士が宇宙系といった感じです。
とにかく事故が厄介な上、枚数も増やしてるとなると太古と賢士に全てを預けるには彼らとの信頼関係はそこまでいってないなという認識で、低〜中速デッキである青眼の土俵に引き込める乙女、擬似太古として運用が可能な騎士を採用してます。枚数的な理由としては乙女は俺が1枚しか持ってないから。騎士に関しては後述の採用罠との相性も考えると3枚は邪魔かなといったところが主な理由です。
ただ、乙女はブラマジの陣ナビに対しての解答となり得るので2枚は採用圏内。逆にWCに対してはただの0打点に成り下がるので怪しいかなと一長一短です。一応月光のサーベルに対して一生耐え切ってデッキ切れ狙うという魂の役割もあるのでお好みで。自分的には0か1かなといったところです。
続いて祭士ですが、これは騎士を採用するならばあったほうが良いなというカードです。騎士なしなら無くてもいいし、騎士あるなら入れなくてはなという微妙な立ち位置なのですが、上手く使えた時は非常に展開力を上げてくれる1枚です。
騎士で墓地に落とせば精霊龍、オルタナティブの蘇生にも対応し、召喚したら賢士や太古を回収しながらそのまま展開にも繋げられる優秀なカードです。ただ複数積むようなカードでも無く、初手に来たら大体イラつくので1枚の採用です。これも0か1かといった感じですね。
◆採用魔法罠カード
魔法の採用枚数も少ないし、0枚の時も多いので魔法罠は同時に。
まず罠型の青眼を組む上で1番大事だと思う点は
ハンドを切る罠にばかり目を向けるな
というところです。
罠型の青眼と言ったら太古をコストにサンブレや因果を打って妨害した所にデッキから青眼を出すというのがテンプレですし、実際にその動きは強いです。エンドフェイズと遅いものの、相手の妨害をした上にデッキから青眼ssですから文句なしにいい動きです。ただ、それを想定して罠型と言う以上強い動きは太古握った上で3伏ですが、全部をハンドコスト要求の罠で固めたら3伏した所で先行なら実質1伏と同じで、後攻でやっと2伏状態。しかもそれやるならモンスターゾーンガラ空きで実質1枚か2枚の罠だけで環境デッキの高速展開や妨害を乗り越える必要があります。その上で太古がない。それ以前に事故が起きるというパターンも考えたらあまりにも冒険し過ぎです。そこまで都合良くはないし、本当に強いデッキとして運用するのであれば、安定した勝率と回れば強いの状態を脱却する必要性があると考えます。
ではどうするのか、という点を突き詰めてベースにしたのが今回の構築です。
罠での比率で言えばハンドコスト系6枚
ハンドコストのない罠4枚
上記10枚に魔法1枚となってます。
まず因果サンブレ天罰の2.2.2
これらはハンドコスト系と言ってもそれぞれの役割があり、どれを優先するのかは対面で意識する相手、好みの問題で分かれる所だと思います。個人的にはサンブレは3で、因果天罰は積んでも2かなといった所ですが、生憎全部2枚しか持ってません^ ^
それぞれの特徴としては
サンブレはいつでも太古を切れる展開の安定性と後ろが触れる点。しかしコスト太古でなければほぼアド損なだけのカード。
因果は強力な除去力と破壊耐性を突き抜ける妨害。しかし魔法罠のみ、相手がセットモンスターのみなどの攻め時に動けない。
天罰は展開を確実に止める安定性の反面、相手依存が大きい。
それぞれが利点欠点を抱えてます。
単純に尖らせて見る必要がないのであれば、ベースとしては2積みが丸いかなと感じます。
続いて残りの罠ですが、今回はフレンドリーファイア2枚、弩級部隊2枚です。
弩級部隊は騎士との相性や、モンスターセットで青眼側がターンを返した時にまず殴られないという欠点を補う要素、ハンド青眼でオルタナティブ効果→弩級リリース→オルタナティブ回収して召喚というムーブに役立つ点。相手の妨害にチェーンしてサクリファイスエスケープに利用出来る点などが評価出来ますが、反面モンスター0ではゴミという欠点は大きいです。
フレンドリーファイアは、これは弩級にも言えるのですがミラーや同じ罠型のESや剛鬼の後ろを剥がせるカードとして、またWCの墓地回収やBFの旋風に対してチェーンして妨害する上でノーコストで手数を増やすという点で採用したカードです。ブラマジを意識したり後ろを触るだけならコズミックでも良いのですが、今回は広く見る点でこちらを優先しました。最悪自壊にも使えるのは評価高いです。ただ、効果の性質上使い所を誤ると何とも言えないカードになるので扱いは慎重に
◆最強カード銀龍の轟咆
青眼を使えば使うほど、そしてこのカードを使えば使うほど感じると思うんですが、轟咆最強じゃね?ってくらいの威力はあります。
まず利点としてはハンドコスト系でやむ無く青眼系を捨てた場合でも展開が可能。シンクロ補助、ワンキル補助、擬似エンドサイク等用途は幅広いです。
反面、腐る時は腐るし、月光のサーベルを抜く等、元のパワーで無理なものを押し倒すほどの力はないです。青眼でやれる相手には強いけど、そもそも青眼でキツイ奴には微妙なカードです。
こんなに言ってますが大体デッキからは抜いてます。
◆エクストラデッキ
精霊と銀龍とヴァーミリオンは当たり前として、ヴァーミが1枚でアルマデスが採用の部分にだけ軽く。
結局理由としては2枚めのヴァーミ滅多に使わんし、騎士と太古ダブついて動かなくなった時の為に5シンクロの採用なだけですが、悩んだのはサンサーラかアルマデスかで、今回はアルマデスにしました。ベース構築である以上、メインのみで広く見ることを考えると妖仙獣みたいなデッキへの解答や、下手な罠踏まずにキル取れるアルマデスが優先かなといった程度の理由です。また、個人的には精霊の転生先は銀龍一択で、スタダやミカエルは使い途すらないかなーと思ってます。
◆その他採用してたりするカード
自由度が高い分好みやその時の環境、サイド制ルールやリーグ戦等の役割によって採用されるカードの種類は多くあります。言い出したらキリがないので、自分がよく入れ替えるカードを適当にまとめて今回は終わります。
プレイングに関しては今回は触れませんので、聞きたい方はむらっちに聞いてください。多分答えられないです。
底なし落とし穴 BF流行りで現行では主流採用め
エネコン ワンキル、リリース展開、パクって弩級や賢士のコストに。
クリボール 主に月光とサイバーの解答として。
ロンギヌス ES殺したい、サイド制のサイクルリーダー対策、後ろ触るコズミック対策に
コズミックサイクロン ブラマジ、サイバーに
吊り天井 HERO、BFなどの超展開の相手に
痛み分け リリース展開、殺せない相手用に
デモチェ ノーコストの便利枠
スペシャルハリケーン まぁ大体死ぬし。
あと真面目に20枚くらいあるけど今回はこの辺で。気になる人はむらっちに聞いてください。多分知らないです。
ご精読ありがとうございました^ ^