『団結のドミナリア』アーリーアクセス使用デッキまとめ
こんにちは。
8月31日3時~15時までの間、ウィザーズ・オブ・ザ・コースト様の招待を受けて、『団結のドミナリア』のアーリーアクセスイベントに参加しました。
発売に先立って『団結のドミナリア』のドラフト、シールド、構築フォーマットを1日満喫できるいつものお祭りなのですが、今回も一日中スタンダードを回していました。
その際に使用したデッキと一言解説を添えたので、新環境の参考にぜひどうぞ!
■エスパーミッドレンジ
前環境でお馴染みのエスパーミッドレンジ。
《光輝王の野心家》と各種小道が退場したものの、デッキは弱体化するどころかむしろ強化されたかもしれません。
その最たる理由が土地回りです。
まず新たに加入した《英雄の公有地》。このカードは伝説の呪文を唱えるために好きなマナを生み出せるのですが、なんとこのデッキに入っているほとんどのカードは伝説です。
プレインズウォーカーもちゃんと伝説なので《英雄の公有地》で出せます。
これまでのエスパーでは色マナの関係でデッキに入れづらかった《輝かしい聖戦士、エーデリン》投入することができ、《スレイベンの守護者、サリア》と合わせて白単のようなハメパターンも可能になりました。
そして《コイロスの洞窟》をはじめとした土地(通称ダメラン)も、決して小道の下位互換ではありません。
痛いことは確かですが、常に2色を生み出し続けられるので、2枚の土地でキープして両面のうちどちらかを選んで、そのまま3色目が出ないということは起きません。
クリーチャーで特筆すべきは《鴉の男》でしょうか。2ターン目に《鴉の男》から3ターン目《策謀の予見者、ラフィーン》と回ると、謀議で《鴉の男》を強化しつつ、エンドに飛行を生み出し、次のターンには3体で攻撃できます。かなりかみ合っているのですよね。
4マナ域には《復活したアーテイ》を4枚採用していますが、このカードのデメリットであるドローも、テンポデッキのエスパーミッドレンジなら気にならないと判断しました。この辺りは調整の余地があると思います。
サイドボードには赤単などの速いデッキ対策やコントロールに強い《強迫》などを用意しましょう。
新環境でまず意識すべきはエスパーミッドレンジです!
■ビッグレッド
《本能を穢すもの》が使いたくて組んだデッキ。
赤単と言えば《熊野と渇苛斬の対峙》などを採用した早い赤単アグロですが、その構成では《本能を穢すもの》を活かせないと判断しました。
《本能を穢すもの》は赤マナを減らす能力が非常に強力です。それを赤単アグロで使用すると、主に2マナや1マナのカードを連打することになり、結果的にあまり得をしません。
しかし、このデッキならば、《勝負服纏い、チャンドラ》→マナを出して《焦熱の交渉人、ヤヤ》など、5ターン目とは思えない展開を作り出すことができます。
しかも赤単アグロの場合はすぐに手札が尽きてしまい、《本能を穢すもの》の能力をうまく生かせませんが、この2種のプレインズウォーカーがいればパーマネントを連打し続けられます。
《本能を穢すもの》は凄まじい強さなので、ぜひ使うべきです!
■黒単アグロ
《ヴェールのリリアナ》が使いたくて組んだデッキ。
《ヴェールのリリアナ》を使う際に意識しなければならないのは、4マナ以上のカードを採用しすぎないことです。
《ヴェールのリリアナ》はお互いのリソースを削っていくカード。5枚目の土地などを捨てながら、トップデッキしたカードを使いつつ、手札を空にして+1を連打する展開になります。
そのため、土地が4枚で止まった状態で5マナのカードを引く→+1でそれを捨てる、という状況が最悪です。
それを意識し、このデッキではマナカーブの頂点を《肉を穢すもの》に据えています。
ちなみに《肉を穢すもの》は結構強力なカードでした。威迫をつける能力が強力で、自身の威迫も込みで、押し込み性能が非常に高いカードです。
黒単以外にも言えることですが、アグロデッキは《バグベアの居住地》などのミシュラランドを失いました。そのため、前環境よりもマナフラッドにかなり弱くなっています。
そのため、アグロはマナフラッドしないことを意識するのが非常に重要です。
このデッキはマナフラッド受けとして、《しつこい負け犬》、《穢れた敵対者》、《進化した潜伏工作員》が採用されています。
アグロを組む時はまず、「マナフラッドは受けられるか?」これを考えるべきです。
■ラクドスサクリファイス(ブレイズ型)
《甦りし悪夢、ブレイズ》はターン終了時にクリーチャーやアーティファクトを生け贄に捧げ、それに対応するカードを相手が生け贄に捧げるか、そうしなかったら2点ライフルーズ+1ドローができます。
相手に選択肢のあるカードだと思いがちですが、相手がそもそも該当のカードを生け贄にできなければ、2点ルーズ+1ドローが確定します。
そこで血トークンの出番というわけです。血は簡単に生み出せるアーティファクトですが、生み出せないデッキではアーティファクトをコントロールすることは困難です。そのため、《甦りし悪夢、ブレイズ》は血を生け贄に2点+1ドローできるカードとして運用できます。
というわけでこのデッキは血を多めに採用し、そして血で手札を捨てるため、《鴉の男》も誘発しやすいと考えて合わせて採用。
《甦りし悪夢、ブレイズ》は想像よりも強かったので、血との組み合わせで今後よく見ることになりそうです。
■ラクドスサクリファイス(カーン型)
「《生けるレガシー、カーン》を救ってくれ!」という視聴者の声を受けて作ったデッキ。
最初は《生けるレガシー、カーン》を活かすべく青白ベースのコントロールデッキを作っていましたが、+1で生み出すパワーストーンがあまりに弱すぎて気絶寸前に。そこで、パワーストーンを使わずに生け贄に捧げる方向でデッキを構築しました。
《生けるレガシー、カーン》のパワーストーンは《霜剣山の製錬者》で主に生け贄に捧げます。《鬼流の金床》の誘発もパワーストーンが助けてくれました。
《命取りの論争》を失ってリソース確保に困っていたので、《生けるレガシー、カーン》のマイナス能力も地味に運用できてよかったです。
これまでのサクリファイスにはなかった「プレインズウォーカーを守って勝」という新たな勝ち手段も生まれたので、《生けるレガシー、カーン》はデッキに合っていると思いました。
アーティファクトがたくさん出るので《龍火花の反応炉》を採用しましたが、10点ぐらい平気で出るので強かったです。
■ティムール砲撃
みんな大好き《秘儀の砲撃》デッキです。
《マグマ・オパス》や《プリズマリの命令》を失って《秘儀の砲撃》のフィニッシャーを失いましたが、そこに現れたのが《群れの渡り》。
序盤は土地を確保しつつ、《秘儀の砲撃》で《群れの渡り》が追放されればそのままフィニッシャーになります。
《土建組一家の調達者》は一見するとマジでやばいカードに見えますが、3ターン目に《秘儀の砲撃》のマナを確保しつつ、ドローを進められるカードはあまり多くはありません。
《連携探索》もまた《秘儀の砲撃》に繋げるためのカードです。緑は《群れの渡り》と《連携探索》のためにタッチされていますが、その価値があると思います。
《ケトリアのトライオーム》が欲しい。
■ズアースペシャル
「《永遠の策謀家、ズアー》を救ってくれ!」という視聴者の声に答えて作ったデッキ。ちなみにアーリーアクセスで一番勝率が良かったデッキです。
《当世》から《神憑く相棒》、《魅知子の真理の支配》とまるで神河ブロック構築のような動きをしますが、それで勝つこともしばしば。
新カードの《永遠の策謀家、ズアー》は想像の5倍ぐらい強いカードで、序盤の不利なレースを絆魂+《魅知子の真理の支配》のコンボで一気にまくれる他、接死でブロッカーも作れます。
かなりの事故に見舞われたゲーム以外ほとんど勝ったので、実は結構やるのかもしれません。とにかく《永遠の策謀家、ズアー》はめちゃくちゃ強かったです。
■グルール改善
《クウィリーオンの獣呼び》が強く使いたいデッキ。自身が改善する他、死亡時に他の生物も改善できるので、一期にダメージが入ります。
《熊野と渇苛斬の対峙》と《クウィリーオンの獣呼び》の組み合わせは凄まじく、これを軸にしたグルールは確実に環境に上がってくるでしょう。
1ターン目からアクションをする2色アグロは《スランの門》を仕方なく入れますが、このカードはなるべく使わない方が良いでしょう。
早いターンに置かなければ意味がないカード(後半はタップインしてしまうため)にもかかわらず、早いターンに引くとダメージが痛すぎてビートダウン対決で負けてしまいます。3色のミッドレンジやコントロール、ドメイン系デッキなどで使うのは絶対にご法度です。
■まとめ
・エスパーミッドレンジがすごい!
・《甦りし悪夢、ブレイズ》やれる!
・《永遠の策謀家、ズアー》意外と強い!
・《生けるレガシー、カーン》…いけるのか?
ちなみに使われて一番強かったカードは《鏡割りの寓話》でした。
新カードの中では《黙示録、シェオルドレッド》が圧倒的にうっとうしかったです。
『団結のドミナリア』アーリーアクセスの感想は以上です!
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