【具体例あり】デュエマ・近未来インフレ予想図【真面目回】
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※この記事は一般DMPの単なる予想であり、リーク情報などを含みません。
どうもゆう~んです。
今回は、デュエマが今後どのような方向性のインフレ・カード開発をしていくのか、予想兼公式への意見を語る回です。
具体的に「1コストカードのインフレ」「速攻・ビマナ用のパワーカード」「斬新なメタカード」の3つの軸で語っていきます。
僕はゆるゆるい性格なので、暗い話はありません。
それではどうぞ。
1.1コストカードのインフレ
まず、1コストのカードに、大きなインフレが起こると予想します。
この理由は、「ゲームスピードを下げるため」です。
上げるの間違いではありません。「下げるため」です。
順を追って説明します。
現在のデュエルマスターズには、【赤青マジック】をはじめ、【赤緑アポロ】【赤単我我我】【バイク】【クローシステスタ】【赤緑ギャラクシー】などなど、3ターン目にはリーサルを組めるデッキが多数存在します。また、6打点を組まないまでも、【黒緑アビス】【シータ閃】あたりは、3ターン目にゲームを決するレベルの動きをします。
このようなデッキをすべて規制することは考えにくく、何ならさらに増えていくと思われます。
このインフレは仕方がありません。
しかし、実際のゲームを見ると、3キルデッキ側も、それに抗おうとするメタデッキ・コントロールデッキ側も、「1ターン目」はマナチャージのみでパスしている場合が殆どです。
つまり、今のデュエルマスターズは、3ターンが基準というなら実際は2・3ターン目の2ターンしか使っておらず、4ターンが基準というなら2・3・4の3ターンしか使っていないということです。
ならば、「1ターン目」の動きを多くのデッキが取り入れることで、使えるターンが1ターン増え、デフレを起こさずに疑似的にゲームスピードを1ターン伸ばすことが可能なのではないでしょうか。
その場合、1コストのカードのインフレといっても、2~3キルを作り出すようなものではなく、リソースカードやメタカードに分類されるようなものが良いでしょう。
具体的には次のような感じのカードが出ると思っています。
1・2ターン目にできることが増えれば、3キルデッキへのヘイトも軽減されるのではないでしょうか。
2.速攻・ビマナ用のパワーカード
昨今、「地上戦が戻って来た」と言われることが多いと思います。
これは、サガが規制されたからであり、マジックが最強になってからはまた言われなくなったという説もありますが、最も大きな要因は、《ボン・キゴマイム》や《同期の妖精》のような地上戦に引きずりおろすカード、《アーテル・ゴルギーニ》や《アビスベル・覇・ロード》、《DARK MATERIAL COMPLEX》のような地上戦で無類の強さを持つカードが刷られたからだと思います。
手札・盤面のリソースゲームからコンボの押し付け合いに変化してきたゲーム性を元に戻すために、何か根本的な変化を起こすのではなく、ただ前者を行うためのカードを強くする、というごく単純な解決策が取られ、実際にそれなりの成果が上がっているのです。
ところで、現在の環境デッキを上から順に見てみましょう。
【巨大アカシック】
【赤青マジック】
【黒単アビス】
【青黒ヴォゲンム】
【火自然アポロ】
【青黒コンプレックス】
【闇自然アビス】
【ガイアッシュDOOM】
【アナカラージャオウガ】
(環境デッキ参考:ガチまとめ)
【赤単我我我】【赤緑ギャラクシー】のような最序盤から盾を刻んでいくデッキと、【5c蒼龍】【アナジウォッチ】のようなマナを大きく伸ばすデッキが見当たりません。
速攻は限りなくワンショットに近くなって、複数ターンに分けて殴ることを構築段階で想定したデッキは見られなくなりました。
マナ加速カード自体は採用されるデッキがあっても、フィオナアカシックの5やアナジャオウガの7といった、明確なフィニッシュに必要なマナ域まで伸ばすにとどまっています。
昔から存在した2つのアーキタイプが消滅しかかっていることに、公式が危機感を感じている可能性はあると思います。
地上戦の例で分かったのは、ゲーム性を変えたい時には、求めるゲーム性を遂行するためのただ強いカードがあればよいということです。
赤単も5c蒼龍も根本的に勝てなくなったわけではなく、環境デッキとしては強さが多少足りていないだけなのです。(何故か5c蒼龍が5人いたCSがあったらしい)
よって、序盤から殴ることに意味がある強いカード(カクメイジンはその部類のはずだったんだけどな~そのままトリガーケアまでして勝っちゃうとはな~)と、4~6マナ域をリソース確保に回す価値を生む強いカード、具体的には次のようなカードが現れると考えています。
↑これは個人的な欲望です。
革命チェンジが復活したように、軽量の攻撃時効果は増えそうです。
現在の中盤域のリソース・防御カードは、レイクポーチャーやガイアッシュが普通、アドバンスのインスタで強いかな、ぐらいなのでこのぐらいは出てもいい気がします。
3.斬新なメタカード
インフレを止めずにゲーム性を保つために、メタカードは必須です。
しかし、現在の軽量メタカードは、厳密な動作の違いはあるものの、「踏み倒しメタ」「墓地メタ」あたりのメタ範囲が被っているものが多く、このままだとメタカードの発展に限界があるのではないでしょうか。
しかし、メタカード界に希望が現れました。
《禁術のカルマ カレイル》です。
強いとか弱いとかどうこうではなく、注目したいのはメタ能力の斬新さ。
明らかに見たことのない挙動をします。
これは公式が新しい路線のメタカードに挑戦しているサインでしょう。
メタ能力には思った以上のバリエーションがありうるのです。
具体的には、次のような能力を書いてきそうな気がしています。
・相手はコスト3以下のクリーチャーではないカードを使えない。
・自分のクリーチャーは、各ターン2体までしか離れない。
・相手は、同じ名前のカードを、各ターン1回しか出したり唱えたりできない。
・相手は、バトルゾーンにエレメントを4つまでしか出せない。
・相手のクリーチャーは、召喚酔いせず、可能なら自分を攻撃する。
・自分が攻撃された時、そのターン、自分のクリーチャーは攻撃されない。
・自分のクリーチャーが攻撃された時、そのターン、自分は攻撃されない。
・相手のカードの効果で、相手のカードは離れない。
・相手は、コスト8以上のエレメントを出せない。
・相手の手札が2枚以下の時、相手はクリーチャーを召喚できない。
・多色ではないカードは、マナゾーンにタップして置かれる。
・多色カードがマナゾーンに置かれた時、そのカードをアンタップする。
・相手のクリーチャーが持つ、「ジャストダイバー」「スピードアタッカー」「ブロッカー」「マッハファイター」「スレイヤー」の能力をすべて無視する。
・相手が能力を使うかどうかを選ぶ時、かわりに自分が選ぶ。
・自分はゲームに負けない。
etc…
適正コストは全く分かりませんが、インフレに対抗するために、また、様々な制限を与えることによりゲームを面白くするため、このようにメタカードが多様化するのではないかと思います。
あとがき
4000文字弱の記事をここまで読んでくださりありがとうございます。
予想と言いながら希望も入っているので、実際には3キルワンショットコンボデッキが続々生まれていき、とこしえやボンキゴが延々と駆り出され続ける未来を辿るのかもしれませんが、この記事の路線でインフレしてくれると、持続可能なデュエマになるのかな~と思います。
特に1コストカードのインフレは黎明期から20年以上出し渋って来た切り札だと思うので、いつ解禁されるのか気になりますね。(とこしえレベルのカードはもう3年来ていませんね…)
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ユーザーのこういう意見って公式が見てることあるんですかね…
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