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今から始める鉄拳8 ~超初心者から神段(風神)までの道のり 麗奈編~

鉄拳8を始めて苦節1年。ようやく目標である段位「神段(風神)」に到達しました!

嬉しい。嬉し過ぎる。ランク的には中級者~上級者。素直に歓喜。最高です。

ストーリーもキャラ設定もゲームシステムもすべて込み込みで好きなゲーム、鉄拳8。

難点はひとつ。初心者帯がしんどすぎる。

こんなにも面白いゲームなのに、その面白さを知る前に挫折するポイントが多すぎるのである…。

もったいない!

ってことで、鉄拳を始めて数か月は勝率1~2割だった僕が、麗奈で段位「風神」まで到達するまでに学んだことをまとめました!

専門用語も都度解説するので、今から始める人はもちろん、どこかの段位で伸び悩んでる人のお役にも立てると思います。

段位毎に情報を絞ったので、ちょっとずつ、ほんとに少しずつできることを増やして風神を目指そう!


事前知識①:段位(ランク)について

引用:https://x.com/Shizuno_Mibuya/status/1757399637131186299

鉄拳のランク「段位」は名前だけでどれくらいの強さなのか分かりづらいです。ってことでSNSにていい感じにまとめてくれた画像を引用させていただきました。イメージとしてはだいたいあってるかなと思います。

なお風神以上は(一次ソースは不明だけど)全プレイヤーの数%だという話をよく聞くので、到達したら上級者です!異論は認めません!!!

事前知識②:基本操作について

基本的な操作については以下の表記でまとめます。

  • パンチ攻撃:LP/RP/WP(LPとRP同時押し)

  • キック攻撃:LK/RK/WK(LKとRK同時押し)

  • 入力キー:1P(左側にいる前提)で矢印表記

  • ガード:立ちガードは←、しゃがみガードは↙

  • 横移動:↑または↓ちょん押し

  • 横歩き:横移動後に矢印押しっぱなし

矢印をテンキー表記(66RP)みたいなのはしません!慣れるまで見づらいからね!!!

事前知識③:麗奈ってどんなキャラ?

とんでもなく使いやすい技「雷電」を主軸に戦いつつ、多種多様な技で相手を翻弄できる攻めがめちゃめちゃ楽しいキャラです。

初心者でも簡単に使える技やコンボがありつつ、上級者向けの「ステステ」「最速風神拳」など、操作が難しいけど非常に強い技もあってやりこみ要素も抜群。

あと躰道(空手×体操の武道。 バク転・バク宙のような動きを組み合わせた、3次元的な攻防を行う)を使うので、ひたすらにかっこいい。かっこいいは正義。

入門生~猛象

鉄拳8の世界にようこそ!この段位は負けてもポイントが下がらないので、段位を気にせず遊ぶことができるぞ。ここで麗奈の代表的な技を覚えちゃいましょう。

使う技は3つ+1つだけ

基本的によく使う技は3つだけOK!

  1. LP > LP > RP(閃光烈拳)

  2. →→RP(雷電)

  3. ↙RP(影裁門)

①閃光烈拳(せんこうれっけん)

使い方は簡単。相手が動いていない時に打つ。相手の攻撃をガードしたら打つ。とにかく打つ!!!

技の発生が早く、相手の攻撃のスキに対して一番当てやすい技となります。

ちなみに、この技が当たると麗奈がクルンと回ります。これは旋体と言って、派生技を打てます。詳細は後程。

②雷電(らいでん)

これ打ってるだけで勝てるってくらい超強い技です。麗奈の主力技。

使い方は中間距離からおもむろに打つか、近距離で相手がガードを固めてるときに打つ。遠すぎると当たらないので要注意。

雷電は当たっても当たらなくても→を押してると旋体に移行するので、攻めを継続できます。(詳細は後述)

③影裁門(えいさいもん)

さっきの二つは立ちガードできる技です。そこで立ったままではガードできない下段技の影裁門を混ぜてダメージを稼ぎましょう。

狙いは中距離。雷電が当たる距離感で打ちます。

雷電は中段技なのでしゃがみガードできない。
影裁門は下段技なので立ちガードできない。

って感じで中段技と下段技で相手を揺さぶることを「二択」と言います。

④旋体→回状蹴り

閃光烈拳ヒット時、または雷電を打った後にクルンと回る旋体。

この時は、なんと6つも技が打てます!
……とはいえ、そんなに一気に覚えられないよ。鉄拳は技が多すぎる。

ってことで最初は回状蹴り(LK)を打ちましょう。

ガードされても相手のHPを削れる上に、こちらが有利な状況で仕切り直し。

しかも雷電が当たった後は必ず当たって大ダメージを狙えます。

お手軽コンボ

使う技は3つ+1つだけでいいよって話したけど、やっぱり格ゲーの醍醐味はコンボだよね。

ってことで基本的なコンボを一つだけご紹介します。

↘RP  > ↘LP > →RP LK→ > WP → LK RK

浮かせ技はなんでもだいたい決まります。ポイントは「→RP LK→」で、タイミングや旋体利用など麗奈の基礎力が高まる部分。最初はちょっと難しいかもだけど練習しよう!

もちろんもっと難しいコンボを覚えてもOKです。

ただ個人的な感覚では、浮かせ技を狙って当てられるのは段位がそれなりに上がってからでないと難しい印象。コンボはキャラを動かす練習、というイメージで使ってみると良きです!

攻撃は最大の防御

鉄拳8は攻めが強いシステムになっています。なのでしばらく守りは気にしなくてもOK。とにかく麗奈を自由に動かす楽しさ、攻撃を当てる気持ちよさを体感するのだ!

それでも全然勝てないって人は、続きを読んでみて使えそうな内容も取り入れてみてください。特にヒートはいいゾ。

剛拳

拳段へようこそ!ここからポイント低下からの降段が常にちらつく世界戦。スリルのある戦いこそが我が身を鍛えてくれるのだ。

投げまくろう

「相手のガードが固すぎて攻撃があたらん!!!」

そんな時こそ投げ!

「LP+LK」「RP+RK」のどちらかで相手をつかんでぶん投げましょう。確実に大きなダメージを与えることができる優秀な技です。

ちなみに麗奈は「↗WP」「↓↙←→RP」というコマンド投げもあるんですが、当たった状況に合わせた追撃が必要or操作が難しいというのもあって、最初は上記のボタン同時押しでOKです。(ホーミングという利点もあります。詳細は後述)

投げ抜けは出来なくてOK

逆に相手から投げられたとき、掴まれた瞬間に特定のボタン(LP or RP or WP)を押すと抜けられます。

けどこの段位ではできなくてもOKです!

狙える人は投げを食らった瞬間に超反応で何かしらのパンチボタンを押して抜けちゃえると最高。でも抜けられなくったって大丈夫。優先順位は低いです。

邪拳

拳段で昇段できているのは間違いなく成長している証。素晴らしい。ここからは鉄拳8ならではのシステムを使いこなしていこう!

パワークラッシュをぶっ放せ

←WPで出せる「苦界断ち」という技はパワークラッシュと呼ばれる性能を有しています。通称パワクラ。

パワクラ中(身体が白い間)は、相手の上段&中段を食らってもお構いなしに技を放てる強力な能力を持っています。

「なんか分からないけど敵の攻撃ターンが終わらない!」

と思った時はパワクラの出番です。

パワクラを当てた後はすぐに雷電を打つと相手は絶対に避けられないので、そこから自分のターンを取り戻しましょう!

相手もパワクラぶっ放してくるんだけど?

パワクラへの対処は二つあります。

1.投げ

パワクラ発動中は投げ抜けができません。投げが絶対に当たります。「キュピーン!」って音が鳴ったときは確定ヒット。相手がパワクラばかり打ってくるときは投げちゃいましょう。

2.ガードorしゃがみ

パワクラはキャラによって上段技か中段技か異なります。それぞれの対策は以下の通り。

  • 上段パワクラ:しゃがんでから反撃(ガードだとスキが少ないので反撃が間に合わない)

  • 中段パワクラ:ガードしてから反撃(ガードしたあとスキが大きいので反撃が当たる)

「キャラによって変わるんかよ!分かんねぇ!」

という声が聞こえてきました。ホンマそれな。

なので基本は投げ、あとは立ちガードで凌ぎましょう。

ちなみに立ちガードしたあとに閃光烈拳が全然当たらない、っていう相手キャラはだいたい上段パワクラなので、そしたらしゃがむ、というイメージが良きです。

ヒートもぶっ放せ

1ラウンドに1回使えるヒートシステム。ヒート状態だとめちゃめちゃ強化された技を使えるようになるので絶対に使いたい。まずはヒートの主な発動方法から。

1.RP+LK押し

正式名称はヒートバースト。パワクラ状態になりながらヒートを発動するシンプルな方法です。パワクラ打ちたいタイミングで使うといい感じ。

2.旋体回状蹴り

旋体からLKが当たると自動的にヒート状態になります。こっちのほうがヒートゲージが多い状態でスタートするのでお得。

またこれからは、全ラウンドで必ずヒートを発動しましょう!

ラウンドが変わってもゲージは回復するので使わなきゃ損です。発動方法はどちらでもいいので、とにかくヒートを使う!ってことだけ考えて試合してほしい。

ヒート中はWK連打

ヒート中は特定の技が強化されるんですが、その中でも圧倒的に強いのが「側宙卍・重ね殺し(そくちゅうまんじ・かさねごろし)」です。

コマンドはWK > RK > RKですが、WK連打で発動できます。

何が強いかっていうと、当たると大ダメージなうえに、ガードされてもHPをゴリゴリと削ってくれるのです。

更にはガードされても確定反撃(後述します)がないので、出し得。

ゲージが残りわずかになったらヒートスマッシュ(RP+LK)を打つのもありです。

戒拳

もう初心者帯は抜けてきたかな!

羅段までの一押しとして、これから耳にタコができるくらい聞く「確反」について解説します。

個人的には一番大事な概念であるがゆえに、どうしてもボリュームが多くて長文になってしまった。。。

しかしここを乗り越えれば羅段到達が見えてきます!がんばろー!

確反に慣れよう(フレームのお勉強)

正式名称は確定反撃。

簡単に言うと、相手の攻撃をガードしたあとに絶対に当たる技を打つことを指します。

この説明をするには「フレーム」という言葉を使わなきゃいけません。専門用語多くてごめんね!

フレームという言葉は主に二種類の意味で使われます。

1.ボタンを押してから技が発動するまでの時間
2.技を打ち終わってから動けるようになるまでの時間

例えばよくお世話になる閃光烈拳だとこんな感じ。

1.攻撃発生フレーム=10F
2.硬直差(ガードされてから動けるようになるまでの時間)= -17F

この前提で確定反撃を改めて説明すると「相手の攻撃をガードしてから、相手が動けるようになるまでのフレームの技を打つ」ことを指します。

  • 相手の閃光烈拳をガードすると、相手は-17F。17Fの間は動けない。

  • =自分は17Fまでの技を打てば相手に必ず当たる!

………はい、頭が痛くなってまいりました。こんなこと考えたくないよね。そもそも相手の攻撃のフレームとか知らんし。自分の技ですら覚えるのが危うい。

ってことで、相手キャラのことを全く分からなくても使える確反をピックアップしました。立ち状態2つ、しゃがみ状態1つの計3つです!

立ち確反①閃光烈拳(ヒット確認-易)

LP > LP > RP

鉄拳で立ち状態から出せる一番発生の早い技は10Fです。つまり相手がスキのある技を使った場合に必ずヒットするのです。(反対にガードしても-9Fまでの技は10Fの技が当たらないので"確反がない"という表現をします)

ガード後に相手と距離が近い時はすべで閃光烈拳をお見舞いしちゃいましょう。

そしてここからはヒット確認も狙います。

前述の通り、閃光烈拳は三発目をガードされると-17Fを背負うことになります。これは相手の浮かせ技が当たるくらい大きなスキになるので絶対に避けたい。

でも二発目まではガードされても全然スキがないのです。つまり…

  • LP > LP まで打って、当たってたらRPも打つ。

  • LP > LP まで打って、ガードされていたらRPを打たない。

これを徹底するのです!

ちなみに三発目のRPはかなり遅めに押しても発動するので、ヒット確認界隈の中では難易度が易しめです。一生使う技術になるので頑張って練習しよう…!

立ち確反②雷電(ヒット確認-難)

→→RP

相手の大ぶりな技をガードした。でも距離が離れちゃった。閃光烈拳は届かない。確反むりやん。

そんな時は雷電の出番です。この子ほんとに万能。

→→コマンドで出せる技の性質上、リーチが長いので距離が離れても当たることが多いのだ!

そして雷電もヒット確認を狙いましょう。

  • →→RPが当たったらLK。

  • →→RPをガードされていたらRP。

なお閃光烈拳より判定はシビア。最速でLKを打てれば連続ヒットするんですが、ちょっとでも遅れるとガードされちゃいます。でもガードなら不利にはならないんでOK。

ガードされたあとの読み合いについては後述します。

しゃがみ確反①四海落とし(しかいおとし)

立ち途中にRK > RK

相手の下段を読めた、もしくはなんとなくでガードできたら、しゃがみ確反の出番です。

しゃがみ中は立ち技が出せず、代わりに「立ち途中技」が出せます。これはしゃがんだ状態から↓や↙のレバー入力を離しながら攻撃ボタンを押すと出ます。

そして立ち途中から最速(11F)で出せる技が四海落とし。RKを連打すると蹴り上げ→かかと落としの二連撃をお見舞いするぞ。

更には四海落としを打った後↓を入力しておくと金剛壁という構えに移行します。ここからまたいろんな技が出せるんですが、まずはRPを打つのが安パイ。

改めて整理すると以下の通りです!

  • しゃがみガードしたら立ち途中RK連打しながら↓を押しておく。

  • 構えに移行したらRPを連打する。

拳段まとめ

投げ、パワクラ、ヒート、確反。

一気に覚えることが多くなったように思えるけど、最低限これを使おうって技は意外と少ないです!

  • 閃光烈拳 > 回状蹴り(LP > LP > RP > 旋体後LK)

  • 雷電 > 回状蹴り(→→RP > → > 旋体後LK)

  • 影裁門(↙RP)

  • 妃蜂(↘RP) > コンボ、焦ったらRP連打でOK

  • 四海落とし(立ち途中RKRK) > ↓おしっぱ > 金剛壁中にRP

  • ヒート(RP+LK) > 側宙卍(WK連打)or ヒートスマッシュ(RP+LK)

  • パワクラ(←WP)

  • 投げ(LP+LK or RP+RK)

これらを意識せずともパパっと出せるようになってきたら、だいぶ麗奈が手に馴染んできたと言えるでしょう!

また、この章移行に「確反がない」と表現した技は、ガードされても相手の反撃が確定しない技(ガード時-9F以上)を指すのでよく覚えておいてね!

修羅

羅段へようこそーーーーー!!!

しっかりランクを上げれたということは、だいぶ鉄拳8に慣れてきた頃合いだと思います。

それと同時に「こんなん分けわからん」「理不尽だ!」と思うような試合も少なくなかったでしょう。

今度はそんな理不尽を我々が相手に叩きつける番です。何度も言いますが鉄拳8は攻めたもん勝ち。相手のイヤがること徹底して狙うのです!

旋体で暴れよう

閃光烈拳や雷電後に移行する旋体は、全部で7つの派生技があります。

多い。多すぎる。そろそろ帰りたくなってきたと思う。

でも「旋体を使いこなすは麗奈を制す」といっても過言ではないので、踏ん張ってほしい…!

とはいえ一個ずつ覚えるのはしんどいので、今回は使う場面ごとに技をまとめました。

①打ち得&安定:RP
②有利継続:LK、RK
③ガードを揺さぶる:WK、投げコマンド
④暴れ対策:LP > RP

①打ち得&安定

一番ローリスクな技がRPで出せる羅生門。

▼メリット
・発生が早い。
・ほぼ避けることができない。
・ガードされても確反がない。
・中段なのでしゃがみガードできない。

▼デメリット
・ガードされると相手有利になる。(自分の攻撃ターンが終わる)

正直打ち得。これを主軸にした上で別の技を組み合わせると結構当たってくれます。

②有利継続

有利継続とは、技をガードされても自分がプラスフレームになっている状態のこと。該当する技は二つあります。

まずはLKで出せる旋体回状蹴り。ずっとお世話になってますね。

▼メリット
・発生が早い。
・当たるとヒートに移行する。
・ガードされても体力を削れる。
・ガードされても自分が有利フレーム。(自分の攻撃ターンが続く)

▼デメリット
・上段技なのでしゃがまれると手痛い反撃を受ける。

そしてしゃがんでくる相手にも対応できるのがRKで出せる神立蹴り(かんだちげり)です。

▼メリット
・中段技なのでしゃがみガードできない。
・ガードされても体力を削れる。
・ガードされても自分が有利フレーム。(自分の攻撃ターンが続く)
・ジャンプステータスなので相手のしゃがみパンチなどにも対応できる。

▼デメリット
・発生が遅いので、相手の発生が早い技(ジャブなど)で落とされる。

相手が対策できない場合、この技だけで勝てることもあります。

これらの技を見せつつ、今度はガードされないような技を混ぜていきます。

③ガードを揺さぶる

まずはWKで出せる夜叉払い(やしゃばらい)

▼メリット
・下段技なので立ちガードできない。
・しゃがみステータスなので相手の反撃を潜れる。

▼デメリット
・下段ガードされると最大確反をもらう。

次は投げコマンドで出せる葬風(はぶりかぜ)

▼メリット
・投げ技なので相手が立っていれば当たる。
・投げ抜け不可。必ず当たる。
・ダウンを奪える。

▼デメリット
・ダメージが低い。
・しゃがまれると最大確反をもらう。

どちらの技もしゃがまれると大ダメージの反撃を食らう、という意味では共通しています。

しかし安定技の羅生門を見せておけば安易にはしゃがめない。こうして強制的に立ちとしゃがみの二択を生み出せるのが麗奈の強みです。

④暴れ対策

最後にLP > RPで出せる風林華惨(ふうりんかざん)

▼メリット
・パワクラ属性がついているので、相手の攻撃を受けつつ技を出し切ることはできる。
・ヒット確認が出来ればガードされても反撃は軽め。

▼デメリット
・旋体後の立ちガードで唯一確反がある。
・二発目をガードされると最大確反をもらう。

相手が雷電ガード後に反撃をしてくるタイプだな、と思えば狙う技です。

一発目が当たってなければ絶対に二発目を打ってはいけません!試合が終わります!

…でも正直あまり使わなくていいかなって思います。そのほかの技のほうが大事。

羅刹

「奈落」を叩きこもう

これまで紹介した下段技はたった一つ「影裁門」のみですが、麗奈にはもっと強い下段技があります。

それが奈落無惨(ならくむざん)、通称"奈落"です。

コマンドは 「→☆↓↘+RK > RP」
☆はレバーをニュートラルにする、という意味。

なぜ最初にこの技を紹介しなかったかというと、鉄拳初心者の鬼門である「風神ステップ(→☆↓↘)」を使うから。

一瞬レバーをニュートラルに入れるのが曲者で、慣れるまでは別の技が暴発します。ぼくは神段になった今でもよく暴発させます。ムズいって。

しかし使えるようになれば非常に強力な下段を使えるので習得必須。頑張ろう。

風神ステップは簡略版でもOK

幸いなことに、麗奈は風神ステップを「→☆↘」または「↘+LK」という簡略コマンドで出すことも可能です。どちらの入力でもOK。

↓を押しっぱなしにする

さらに奈落のRPの後に↓を押しっぱなしにしておくと金剛壁という構えに移行します。

そう、状況はしゃがみ確反の四海落としを当てたときと同じ。つまりRPを打つのが安パイです。

羅傑

金剛壁を使いこなす

しゃがみ確反の四海落とし or 奈落、そしてヒートスマッシュから移行する金剛壁。

この構えからは、なんと8個の攻撃+旋体か風神ステップができます。

分かってる。多いよね。旋体といい金剛壁といいホントに勘弁してほしい。

でもひとまず3つ使えればOKです!

  1. RP:金剛槍掌

  2. LK  > RK:裏旋空刃脚 > ↓押しっぱなしで金剛壁

  3. LP+LK:至天雷轟

①金剛槍掌(こんごうそうしょう)

何度もお世話になっているRP派生。

▼メリット
・発生が早い。
・当たるとヒートに移行する。
・中段技なのでしゃがみガードできない。
・ガードされても確反がない。
・ガードされても体力を削れる。

▼デメリット
・ガードされると相手有利になる。(自分の攻撃ターンが終わる)
・バックダッシュや横移動で避けられる。

ローリスク/ローリターンな技。機動力の高い(バックダッシュや横移動の性能が高い)キャラ相手だと避けられることもあるけど、相手が上級者でない限りはほぼ大丈夫です!

②裏旋空刃脚(りせんくうじんきゃく)

LK > RK派生は中段技の飛び蹴り。更に↓を押しっぱなしで再び金剛壁に移行します。

▼強み
・中段技なのでしゃがみガードできない。
・ガードされても体力を削れる。
・ガードされても自分が有利フレーム(自分の攻撃ターンが続く)
・もう一度金剛壁になって再び揺さぶりをかけられる。

▼弱み
・発生が遅いので、相手の発生が早い技(ジャブなど)で落とされる。

なんども使える技ではないけど、食らってる相手としてはかなりストレスになります。何よりプラスフレームで再び金剛壁に移行できるのが良い!

③至天雷轟(してんらいごう)

最後に投げコマンドで出す技です。

▼メリット
・投げ技なので相手が立っていれば当たる。
・投げ抜け不可。必ず当たる。
・ダウンを奪える。

▼デメリット
・ダメージが低い。
・しゃがまれると最大確反をもらう。
・リーチが短い。

ダメージは低いものの、投げ抜け不可なので相手にプレッシャーを与えることができます。

投げを避けるためのしゃがみを誘ったうえで前述の中段技を使えば…相手は「どう頑張っても避けられない!」と理不尽に打ちのめされることになるのです。

奈落の後は距離が離れがちなので、距離を見て使ってね。

相手がレイジ状態のときは注意

なお金剛壁からの攻撃はすべてレイジアーツがヒットしてしまいます!

ぼくは何度も何度もこの過ちを繰り返して痛い思いをしました。なので相手がレイジ状態のときは金剛壁にならない、もしくはなっても↘を入れてすぐキャンセルする(風神ステップに移行するので、そのあとガードする)などで対応してください。

臥龍


引用:https://gamerszone.jp/post/3727

龍段へ到達おめでとう!!!

そんなあなたが次に覚えるのはじゃんけんです。恐らく何度も耳にしているであろう三すくみについて解説します。

三すくみとは「攻め/二択」「スカ確」「置き」と分類される動きの相性のことで、それぞれ強みと弱みがはっきりしています。

なぜか自分だけが浮かせ技をヒットさせられないとか、攻撃を打ち合ったときにいつも自分だけが負けるとか、そういった要因の分析に使える要素でもあります。

まずはそれぞれの分類で使う技を紹介して、そのあとにどのような思考で立ちまわれば良いのかまとめます!

三すくみ:攻め/二択

攻め/二択とは、相手に立ちガードとしゃがみガードの二者択一を迫る動きのこと。

強い中段技と下段技でガードを揺さぶったり、ガードで体力が削れる技を使ったり、相手が割り込めないような発生の早い技を打ったりと、攻撃に特化した動きになります。

「スカ確」に対して強いです。攻撃がスカる(当たらない)ことを待っている相手に対して、攻撃がほぼ当たる距離で行動しているので相手は防戦一方になりがち。

「置き」に対して弱いです。攻めようと思った瞬間に技を食らうような形になるので、カウンターからの大ダメージをもらってしまいます。

攻めに向いている技の条件は以下の通り。
・ガードされた時のマイナスフレームが少ないorプラスフレームになる。
・ガードされた時でも体力を削れる。
・モーションが分かりづらい下段。

主力技は以下の通り。それぞれ詳細をまとめるけど、シチュエーションだけ知りたいよって方は詳細を飛ばして「よくある二択のシーン」をチェックしてね!

上段①:閃光烈拳(LP > LP > RP)
上段②:風神拳(→☆↓↘RP)
中段①:ショートアッパー(↘LP)
中段②:六天落とし(→RK)
中段③:雷電(→→RP)
下段①:影裁門(↙RP)
下段②:地輪払い(横移動RK)
下段③:奈落無惨(→☆↓↘RK >RP)
投げ:超ぱちき(↗WP)

上段①:閃光烈拳

発生が最速(10F)で、かつヒット確認ができる(=大きな不利を背負うことがない)ので気軽に使える技です。

フレーム有利な時に使うと、相手が暴れた(マイナスフレームだけど攻撃を打っていた)時にお仕置きできるので、本当によくお世話になります。

使いすぎると相手はしゃがみステータス技で対処してくるので、その場合は後述するショートアッパーも交えましょう。

上段②:風神拳

まずはじめに、風神拳は二種類あります。

通常版:ガードで-10F。=確反あり。
最速版:→☆↓↘RPの、↘とRPを同時に押すと発動。ガードでフレーム有利&距離が離れる。=確反なし。更にガードでも体力を削れる。

最速版の入力に成功すると「どりゃ!」という掛け声と共にビリビリとしたエフェクトが発生。非常に判定がシビアで入力が難しい分、破格の性能を誇る最強技です。なお通称は最風(さいふう)。

もちろん最風を打てるのが理想ですが、通常版でも全然OKです。

というのも、ガードされたとしても-10Fなので確反で食らうダメージが低いんですよ。だいたい30ダメージ以下。あと相手は寸分の狂いもなく10Fの技を打たなきゃいけないので、ちょっとでも反応が遅れると確反が間に合わない。

逆にこちらは通常版の風神拳でも当たればフルコンボが決まるので、70~80ダメージくらい与えられます。

ということは…3回ガードされて確反を食らっても1回当てればダメージトレードでは五分になるのです。

最風を打てると体力をガンガン削れる&発生が早いので相手はしゃがみを余儀なくされます。そこで中段を刺すのが理想形。

中段①:ショートアッパー

↘LPで出せるスキの少ない中段技。

↘LP > LPで出せる無双転掌は中段 > 上段の連続ヒット技。ガードされても確反なしなので気軽に振れます。

↘LP > RPで出せる無双伐折羅は中段 > 中段の連続ヒット技。ガードされると確反あるので、後述の六天落としからの追撃によく使います。

近距離の時は閃光烈拳2発 or ショートアッパーを主軸に立ちまわるとスキが少なくて良きです。

中段②:六天落とし

→RKで出せるかかと落とし。ガードされてもフレームが有利、かつ相手を強制的に相手をしゃがみ状態にさせられる技。

ちなみに相手がしゃがんでいる状態でヒットした際は無双伐折羅(↘LP > RP)が確定ヒットして大ダメージ&ヒート発動するという超絶有利になります。

主な使用シーンは雷電 > 旋体回状蹴り > ヒートダッシュ発動後。下段技との完全二択ができます。

中段③:雷電

もはや説明不要技ですね。超主力。

ガードされても旋体に移行しなければ-9Fで確反なし。

→で旋体に移行しても相手が対応を迫られる形になるので、攻め継続できます。六天落としよりも発生が早いのでさらに使いやすい。

下段①:影裁門

リーチの長い下段技。ダメージも高め。たまに使うと結構当たる。

でもヒット時-1Fなので自分が不利です。

攻め継続がしづらいこともあり、できれば主力の下段は奈落に切り替えたいね。

下段②:地輪払い

横移動RKで出せる。ヒットで+-0Fで五分の状況。

モーションが早い&ローリスクなので結構当たるし、気軽に振れるいい技です!

下段③:奈落無惨

当たれば強制的に金剛壁からの攻め継続ができる優秀な技。

なお金剛壁中は↘を入れると風神ステップに移行するので、もう一度奈落を打つこともできます。

前述した金剛壁中の技にプラスすると戦いの幅が広がります。

投げ:超ぱちき

↗WPで使える投げ。

投げ単体のダメージは低いけど、対策を知らない人には踏鉄蹂躙(相手ダウン中に↓RK > LP)が当たるし、壁際なら壁コンボに移行することもできます。オススメ!

よくある二択のシーン

ここでは細かい説明を省略して、よくあるシーンで使える二択の技をまとめます。とりあえずこれだけでも覚えられればOKかな!

▼閃光烈拳ヒット > 旋体のあと
上段有利継続:LK
中段:RP
下段:WK

▼雷電ヒット > 回状旋体蹴りヒット > ヒートダッシュのあと
中段:→RK。相手がしゃがんでいてヒットなら↘LP > RPの追撃確定。
下段:↙RP or →☆↓↘RK > RP

▼奈落ヒット or ヒートバーストガード > 金剛壁のあと
上段有利継続:LP > RK
中段:RP
下段:↘RK > RP

真龍

三すくみ:置き

続いては攻めのカウンターになる置き技です。

距離が離れていたり、相手がこれから攻撃してくるぞ、というタイミングで先に技を出して判定を「置いておく」イメージ。

「攻め」に対して強いです。攻めに行こうと技を出したら相手の攻撃を食らって浮いた…って経験ありますよね。この時ってだいたい置き技を食らってます。

「スカ確」に対して弱いです。相手が攻めてこなかった場合、相手に攻撃を当てられないので、技の硬直が終わるまで完全無防備。タコ殴りにされます。

置きに向いている技の条件は以下の通り。
・硬直が短め。
・自分の当たり判定が後ろめ。

麗奈が持ってる技では二つが該当します。

①風尖脚

→をちょん押しすると出る「風足」というステップ中にLKで出せる技。ステップを見る必要はないので、コマンドとしては「→☆LK」を最速で入力します。

左足を長く伸ばして、しばらく判定が持続する技なので置き技として優秀。

しかもカウンターヒット時は雷電からのフルコンボが決まります!

②風神拳

「え、攻めの技じゃないの?」と思うなかれ。風神拳は最強なので置きでも使えるのだ。

硬直が短いので、中距離だけでなく近距離での置きにも使えたりします。

ぼくは段位が低いころに近距離で風神拳を食らった時「なんかしらんけど打ち負けた」みたいな印象だったんですが、これ風神拳を置かれてたんですよね。

置き=中距離だと思ってたらそんなことはなく、これが理解できてから風神拳の精度が一気に上がりました。

天龍

三すくみ:スカ確

正式名称は「スカし確定」

相手の攻撃が自分に当たらずスカっとなっている間に攻撃を叩きこみます。

「置き」に対して強いです。自分が前に出なければ攻撃が当たらないパターンが多く、相手の置き技の硬直にこちらの攻撃を畳み込みやすいです。

「攻め」に対して弱いです。相手の攻撃を待っている状態なので、立ち/しゃがみガードの揺さぶりをもろに食らうことになります。

スカ確に向いている技は以下の通り。
・リーチが長い。
・発生が早い。

①雷電

LK派生までセットで大ダメージからの攻め継続ができる。

もしガードされても読み合い続行。強い。

②妃蜂

↘RPで出せる浮かせ技。実は結構リーチが長いので、相手が近めな距離で攻撃をスカしたときはチャンスです。

当然浮くのでフルコンボ確定。むしろ妃蜂はこれでしか当たらないまであります。

難点は相手がしゃがみステータスの時は浮かないこと。

③風神拳

最強技なのでスカ確でも使えます。強い。

近ければ最速でもいいし、遠い場合は→☆↓↘の入力をして少し待ってからRPを押すとステップの距離が伸びて当たりやすくなります

相手の攻撃が読めてないと咄嗟に打つのは難しいので、まずは雷電を当てられれば十分かなと思います!

拳帝

帝段へようこそー!ランクのアイコンに椅子があることから「着席」という表現が浸透している段位です。鉄拳への理解はかなり進んでいることでしょう。

ここからは、チャンスを最大限に生かしていく術を学びます!

最大確反を使いこなすべし

相手の攻撃をガードした時にできるだけ大きなダメージを与えるべく、フレーム事の確反を覚えましょう。

立ちとしゃがみで三つずつありますが、どちらも前半二つが使えれば及第点です。

立ち-10F:閃光烈拳
立ち-12F:眼斬伐折羅
立ち-15F:妃蜂
しゃがみ-11F:四海落とし
しゃがみ-13F:独掌把
しゃがみ-15F:卍蹴り

立ち①:閃光烈拳

もはや説明不要。発生10Fの一番早い技。

立ち②:眼斬伐折羅

RP > RP > LP

発生12F。ダメージが大きくダウンを奪える上に、壁が近ければコンボも可能です。

相手がちょっとでもスキが大きそうな技を打ってきたらこちらをぶち込みましょう。

立ち③:妃蜂

↘RP

発生15F。浮かせ技。ほぼ全キャラで確実に当たるのはレイジアーツをガードした時です。vs麗奈の時は閃光烈拳出し切りをガードした時にもヒット。

キャラ毎にガードフレームを覚えなきゃいけないので僕はほとんど確反で打たずに神段まで来ました!

しゃがみ①:四海落とし

発生11F。前述の通り下段技をガードしてすぐに出せば必ず当たります。

しゃがみ②:独掌把

発生13F。LPで出せる。当たると旋体に移行。そのあとのLKかRPが確定ヒットします。

特にLKはヒート発動できるので優秀。大ぶりな下段をガードした時には絶対に当たるので積極的に狙ってみよう!

しゃがみ③:卍蹴り

発生15F。しゃがみ中に↘RKで出せます。コンボ始動技。

下段技は硬直の長い技をガードすると「カクンっ」みたいな動きになるので、この時は卍蹴り必中です。

重い(硬直の長い)下段を連打してくる相手にはこちらでお返ししましょう。

確反が決まらないパターンとは

「相手の攻撃をちゃんとガードしてから閃光烈拳を打ったのに当たらないどころか逆に技を食らった!詐欺だ!」

こんな経験、一度や二度ではないと思います。

大きく分けて三つの詐欺パターンがあるので、騙されないようにお勉強するぞ!

①相手がプラスフレームの時

自分がガードした時に「うぉっ」みたいなモーションだったり「バキーン」と音が鳴って弾き飛ばされた時は、たいてい相手がプラスフレームの時です。

この状態は相手のほうが攻撃を早く出せるので、閃光烈拳より先に相手の攻撃はヒットします。辛い。

ただこの手の攻撃は「発生が遅い」か「上段技」のパターンが多いので、相手の攻撃前に閃光烈拳を狙ったり、思い切ってしゃがんでみるのが良きです。

②しゃがステで潜られる

このゲームはしゃがみステータスを持つ技が多数存在します。名前の通りしゃがみ状態になるので、上段技が当たらなくなります。

閃光烈拳を主軸にしている我々からすると天敵過ぎる。しんどい。

対処としては↘LP(ショートアッパー)や→→RP(雷電)を混ぜながら攻撃を加えると良きです。

③横移動で避けられる

鉄拳を語る上で切っても切り離せない要素が横移動。これは語るとあまりにも長くなる&混乱するので詳しくは後述します。まだこの段位では横移動をバリバリ使ってくる人は少ない…はず…!

正直最初は相手の攻撃が意味不明すぎて分けわからんって感じなんですが、いろんな動きやガードを試して体感で覚えるのが上達への近道だ!

炎帝

安定コンボを身に着けるべし

続いてチャンスを最大化するために必須の項目がコンボ。

三すくみや確反の理解が進むとコンボ始動技が当たりやすくなるので、ここでやっと練習したコンボが活きてきます。

鉄拳の難しいところは、壁の位置や相手の向きによって決まるコンボが変わること。

なので今回はできるだけ汎用性が高い&入力が簡単なコンボをまとめました!

基本①

浮かせやコンボ始動(妃蜂や風神拳、卍蹴りや風尖脚カウンターヒット) > →→RP→ > LK > ↘RP > ↘LP > →RP LK → > WP > LK RK

雷電以降の技セットはいろんなコンボで使います。

もしWPが当たらないって人は、→RP LK →後の旋体をちょっとだけ長めに待つと良いです。

クルクル回る&旋体や金剛壁を行ったり来たりするので最初は混乱しがち。けどこればっかしは覚えるしかない…!

基本②

浮かせやコンボ始動(妃蜂や風神拳、卍蹴りや風尖脚カウンターヒット) > →→RP→ > LK > ↘RP > ↘LP > →RP LK → > WP >  RK RP RP WP

旋体後のWPが壁強ヒットになった場合、最後の技を変えます。

この後起き攻めもセットで出来るので強い。

壁やられ①

超ぱちきや眼斬伐折羅 > 壁強 > LK RP > →→WK > WP

これが一番入力が簡単、かつ起き攻めがしやすいコンボです。

戦帝

コンボも覚えたら、あとはどれだけ攻撃のチャンスを増やせるか。そして相手の攻めを凌げるかになります。

神段まで目前となった今、最後に覚えるのは横移動です。

最重要項目「横移動」

これまでは基本的に「上段・中段・下段」の技の組み立てで戦ってきました。そしてキャラ同士の距離感を考えた立ち回りをしてきたと思います。

でもこれだけだと「なんかやたら強くないかこのキャラ」「この技、反則では?」みたいな状況が多発します。

それに対抗する手段が横移動です。

↑か↓にちょん押しすると横移動、そのまま矢印を押しっぱなしにすると横歩きになります。基本は横移動のみでOK。

横移動するタイミング

実は多くの技が横移動で避けられるようになっています。

でも実際に横移動をやってみても避けられないシーンもたくさんありますよね。それはタイミングがあってないパターンが多かったりします。

そこで「このタイミングで使ってみると避けやすいよ」という具体的な場面を3つに絞ってみました!

横移動で攻撃をスカらせる気持ちよさを一緒に味わいましょう!

①閃光烈拳やショートアッパーをガードされた

攻めの立ち回りでよく利用するLP LPや↘LPなどのスキのない技。

これはちょっとだけ自分がマイナスフレームなので、例えば相手がすぐにジャブなどの10F技を打ってきたら打ち負けます。

逆に言えば、LPや↘LPをよく使うと相手が割り込もうとしてくるのです。

そこに横移動を合わせれば…お分かりですね?

似たような状況で、相手が微有利な技を打って自分がガードした時も同様です。麗奈でいえば六天落としをガードすると-2F。この後に横移動するとだいたいの技を避けられます。

②ラウンド開始直後

相手がラウンド開始直後に技を打ってくるパターンの場合、結構な確率で避けられます。

何度もやるとばれてホーミング技を打ってきたりしますが、逆にホーミング技を読んで確反を狙ったりと読み合いを回すことができます。

③中距離から突っ込んでくる技を打たれた時

→→から出せる技(麗奈だと雷電)は多くが横移動に弱いです。

リーチの長い技も横移動に弱いことが多いので、中間距離で相手が動いた瞬間に横移動をすると結構避けられたりします。

これに関しては確実なタイミングはなく、身体で覚える必要があるので、チャレンジ精神を常に持っていればいつの間にか身についているはず!

麗奈の弱点

敵を知り己を知れば百戦危うからず。

鉄拳8はどのキャラも弱点がありまして、麗奈もしかり。弱点を知っておけば相手が何をしてくるのか読みやすくなるのでしっかりチェックしましょう。

左横移動に弱い

ビビるくらい左横移動に弱いです。ほんまに。

主要技はほとんど避けられる上に、横移動対策のホーミング技もそこまで強くありません。

回転して打ってるように見える奈落ですら左横にはペラペラです。

対策は伸ばし雷電(→→を入れてちょっとしてからRPを押す)や伸ばし風神拳で「横移動しても結構痛いゾ」という印象を与えることが必要です。

下段が弱い

ダメージの高い下段、影裁門は当たってもマイナスフレーム。

奈落は入力までにちょっと時間がかかるし、ガードされると当然手痛い確反をもらう。そのわりに当たった時のリターンは低め。

なので正しくは「下段の効率が悪い」ですね。

どれだけ奈落をガードしづらい攻めをできるか、がポイント!

お疲れさまでした!

ここに書いてあることを実践できるようになれば、きっと神段に到達していると思います…!

書きながら「あの情報が足りないな、これも盛り込みたいな…」というのがたくさんあったので、実際にはもっと意識していることや覚えることがたくさんあるはず。

でも一気に詰め込むのも大変だし、何よりキャラを動かしていて楽しいのが一番なので、本当に少しずつできる範囲を増やしながら遊ぶことが上達の近道だと思います!

俺も次は鉄拳王目指して頑張るぞ…!


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