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攻めのプレイスタイルについて

こんにちは、ユウ(ゲ)キです。
今回は攻めのプレイスタイルについて思うことがたくさんあるので自分用に整理したいなと思います。

というのも、自分が
「勢いがあるときだけちょっと強い」
「訳もわからず飛んだり逃げたりしている」
「勢いで倒しきれないと弱い」
といったことから勝率が安定しない極端なプレイヤーであるからです。

これらについてたくさんの動画やブログを読み、周りからの助言を元にどのようにしたら自分が理想となるような立ち回りになるかまとめてみました。

参考とした動画やブログなどは最後の方にありますので、「お前の文章を読む暇はねぇ」となる方にもオススメです。

そんなわけでどーぞ。


~ニュートラルゲームについて~

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まずはニュートラルゲームについてですね。

お互いにラインがあり、なんでもできる状態はニュートラルゲーム(立ち回り)と言われています。

このときは先にどちらが仕掛けるかの勝負になります。

そして、仕掛けた技によって相手がどのような対応の仕方を取るかを推測していき、相手が甘えたところにダメージ元となる技がヒットしていくという感じに僕は理解しています。

技を当てるまでの過程と言えばいいでしょうか?そんな感じです。

そのために試合では相手のキャラの理解は必要ですし、対応するための手札も多く必要になってくるわけです。

ニュートラルゲームにおいてこの手札が多くて、リスクの低い行動が多いほど立ち回りが強いキャラクターになるわけです(おそらく)。


~ニュートラルゲームには正解がない~

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これがスマブラをやっているときに滅茶苦茶苦悩することだと思います。ニュートラルゲームではこれしてれば勝てるよという技は少ないのです。


何の行動がリスクで何をするのが良いのかというのがほとんど無限にあるのでニュートラルゲームに正解はないというわけになりますね。ステップやジャンプなどといった行動にもリスクもあるわけです。
更にこのゲームは目まぐるしく状況が変化していきます。その情報量は物凄く多くて、全てを理解しようとすると間違いなく我々の脳ミソはパンクします。

そのために、座学をすることや実戦で意識して覚えていくことで無意識に出きるように練習していくわけです。

~距離について~

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このゲームは基本的に距離によって得られるリターンが違うと考えています。

【距離について】
遠距離:基本的に何も起きないが飛び道具を撃ちやすい。
中距離:差し合いの勝負になりやすいのがこの距離。先端当てや置き技やステップ、差し込みなどの展開。リターンはあまり期待できない。
近距離:技の当て方が増える。基本的に何でもできる。根元で当てたり、下りからコンボを繋いだりできるのでリターンが大きい。その分相手に反撃を許す可能性があるため、ハイリスクハイリターンではある。

分かりやすくいうと、距離が近いほどやれることが多いのでリスクもあってリターンもあるのです。

攻めるということは近距離戦に持ち込むことでもあるので、リスクを伴う行動であることを理解する必要があります。

~攻めてるフリをすること~

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 その上で攻めのプレイスタイルを詰めたいとなる場合、まずは攻めているフリ、フェイントをすることが必要になります。ただ無鉄砲に攻めても簡単に咎められるので、相手の心臓にいつナイフを投げるかのタイミングを伺う必要があるのです。攻めているフリをするための選択肢はたくさんあります。

【攻めているフリをする選択肢】
・ステステ
・すかしジャンプ
・ダッシュガード
・歩き
・止まって様子見


これらの行動を行い、相手が我慢できずに行った選択肢を狩るというのが理想になると思います。

特にダッシュガードは掴み以外崩すことのない択なので相手のラインを潰しつつもフェイントをかけれる強力な行動ともいえます。


~差し合いを理解すること~

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ニュートラルゲームにおいて、フォックスのDAやロイの空Nなどを中距離から使うとき、差し合いの展開になります。
この差し合いにも非常に難解な部分があり、1つ1つの理解が必要になるわけです。簡単な差し合いの基本相性はこんな感じになると思います。

【差し合いの基本的相性】
・浅い差し込み<ステップ、置き
・ステップ<深い差し込み
・深い差し込み<浅い差し込み、置き
・置き<様子見

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なんで自分のダッシュ攻撃は当たらないのか。それは浅い差し込みしかしていないということが多いので気持ち深めに差してみると差し込み技の強さが理解できると思います。
差し込みたいときにいつも置き技を置かれて、差し込めないときは攻めるフリ(様子見)をして、相手が我慢できずに振った技にすぐ差し込めるような距離を意識する必要があります。
そのようにしていくことで差し合いにおいて数多の選択肢がくるので相手も迂闊に行動ができなくなるわけです。

~相手のやれることを制限していく~

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シールドしたあとの行動やジャンプはどのキャラクターであろうがどのプレイヤーであろうが条件は基本的に同じで咎めることが可能です。相手のやれることを少なくした状態(ラインがない)でシールド後の行動やジャンプを狩るようにすると強力なリターンになるはずです(自分自身がこのような状況のときに変にシールドを張ったりジャンプをしたり無闇なステップをしてやられることが非常に多いです。)。

前の記事でシールドをしているときにやれる行動は限られるということを説明しました。

【シールドをしているときにやれる行動】
・シールドを解く(ジャスガ)
・ジャンプ
・つかみ
・上スマ、上B
・その場回避
・転がり回避
・シールドを継続

また、ジャンプは非常に強力な行動であるからこそ制限をかけたいですね。

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【ジャンプを狩るために意識したいこと】
・ジャンプしたくなるタイミングで技を置く(所謂パナし)
・我慢できずに振った上り攻撃の後隙を咎める
・ジャンプして下りで技を振ろうとしているところに技を置く(これもパナしではある)

これらに行動に対して解答となる選択肢(手札)を持つことが必要になると思います。

噛み合わせるのは非常に難しく、相手もタイミングをズラせるのであとは実戦で覚えていくのみです。



~相手に最大となる反撃を許す攻めはやめること~

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攻めるとき、攻めているフリをするときに一番に気をつけるべきは相手に最大リターンとなるような行動はしてはいけないことです。

掴みからダメージを与えられるキャラに目の前で隙を晒したり、上スマで撃墜できる技を持っている相手に上から攻めるなどは非常に危険です。

もちろん、攻めているフリが多くても逆に相手が強気に仕掛けてくるといとも容易く崩れてしまいます。そのために、今この状態で相手の何に当たってはいけないのかを意識しながら自身の攻めをしなければいけないのです。

そうやって思うと攻めるのは非常に難しい行動だということが分かりますね。


~どん欲に火力を求めること~

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差し合いを制したらあとは更に攻撃をしていくだけです。差し合いを制している時点でかなり状況は有利になっています。なぜなら
・着地狩り
・ダウン、受け身
・ライン維持
・崖狩り
・復帰阻止
のうちどれかの展開になっているからです。

この展開になると相手は更にやれることが制限され、相手が怖くなって動いたところを見てから狩ることができます。

もちろん、相手に考える余裕を与えなくするためにドンドン追撃をしたり、復帰阻止しに行く素振りをして狙ってたのは甘えた崖上がり!!といったことをとことん狙えるわけです。

一度触ったときにいつも同じことをするのではなく、相手の動きを制限することで常に最大を求める動きをすることが攻めの強いプレイヤーだと思わせることがやっとできるわけです。

~不利状況では無闇に攻めない~

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不利状況になっているにもかかわらず、攻撃をするのはリスクしかありません。やれる行動が制限されているにもかかわらず攻めるということは相手に捨て身タックルをするようなものです。

もちろん、通ることはありますが、それに甘えてしまうと間違いなく勝てなくなります。不利な状況はたくさんありますが
・ラインがないとき
・浮かされているとき
・崖を掴んでいるとき
・復帰するとき
無闇に攻めるのは本当に危険な場面はこれらですね。
このときは相手の一番に当たってはいけない技を意識しながらニュートラルゲームに戻せるように無闇に技を振らないこと意識しましょう。
仮にやるとしても強気に深めに、です。


~参考になるプレイヤー~


・light

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怒濤の攻めと、甘えた着地に最大を求めるプレイヤーといえばlight。よく見ると相手の最大を貰わないように攻めている(たまーにリスクを承知の上で攻めるときはあるけど)。
上スマで撃墜するときは、相手のラインがないときにジャンプするタイミングであったり、相手がターン維持をミスしたときに多い。


・Mango

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DXのプレイヤーではあるが、奇想天外な戦い方で観客を魅了するのがMango。常に相手の脳に針をぶちこんでやろうとする立ち回りをしている。
特に相手が我慢できずにジャンプしたところを咎めてコンボの起点にするのが上手い。また、不利状況でも相手のミスを見つけたら逆転してしまうほど、野生の感は鋭い。自分自身を信じて戦っているのだろう。


・Nairo

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スマブラのセンスはおそらく世界一のプレイヤーである。常に最大を求めて、ガンガン攻めてくる。更に防御面も上手く、自身の攻めがミスしたところで相手から受けるダメージは最小限に抑えた上でまた攻めて、結果その何倍にもなるリターンを得ていたりする。時折そのセンスが爆発して常人では思いつかない行動をするときも。


・salt one(kola)

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非常に攻めっ気の強いクラウドとロイを使うプレイヤー。技の押し付けやすかし行動、差し合いなどが滅茶苦茶上手く、ターン維持のやり方も豪快である。剣キャラを使ってガンガン攻めたいときの参考になる。

また、視聴していく中で彼らのような攻めも強くてド派手なプレイヤーには特徴があった。
・攻めのパターンが複数あり、緩急もつけてたためにプレッシャーのある戦い方だった。
・有利状況のときに最大を求めるパターンが非常に豊かで上手かった。ローリスクなターン継続を行っているからこそ最大リターンが通るのであろう。
・nairoやmangoは配信中ただタイマンをとことんやるというわけではない。nairoはアイテムありのタイマンやおま5、H10全員バトルといった変則的なルールで遊んでいる。また、Mangoはスマブラdx以外にもprojectMやスマブラSPといったゲームも遊んでいる。スマブラというゲームを心の底から楽しんでいるのであろう。
・彼らはまるで相手の感情を支配しながら試合をしているように思えた。攻めてくるプレイヤーなのにいつ攻めてくるのか分からない戦い方は相手にとって非常にプレッシャーがかかるのであろう。そして、その光景は観客の心も動かし、スター選手と言われる理由になるのであろう。


~まとめ~


試合展開が早くなり、ド派手な試合内容になる攻めのプレイスタイルは非常に魅力的です。そのプレイスタイルを確立させるために意識することは


・攻めるフリなどをして差し合いを制したり、ラインを詰めたりすること
・相手にプレッシャーを与えるために攻めに緩急をつけること
・甘えた攻めによって相手の最大を許すことのないようにすること
・相手の行動を制限するためにシールドやジャンプなどの行動パターンを把握して咎めること
・着地狩りやダウン、復帰阻止などの有利な展開を詰めること
・不利状況のときは相手が致命的なミスをしない限り無闇に攻めない
・自身が感情に飲み込まれないこと

当たり前のことではありますが、いざ整理すると滅茶苦茶複雑であることが分かりました。

~最後に~


プレイスタイルについて調べると正解がないために非常に骨の折れる作業でした。しかし、プレイスタイルはあなた自身がスマブラに対する美学や性格が最も分かりやすく出てくる部分であるはずです。


そして、もっとたくさんのプレイヤーの戦い方を調べてみたいと思うようになりました。そのために、中途半端な知識で周りを振り回すのではなく、たくさんの情報を得たいと思います。


最近全く結果も出せず、情けない自分ではありますが少しでもお役に立てたのなら嬉しいです。


今回の調べたことを形にできるようにもう一度立ち回りの見直しから徹底していきたいと思います。


~参考動画~


https://youtu.be/K6PY8DOyT-s
 お互いに攻めの激しい試合内容。nairoは説明したとおり何倍もリターンを取るのと常人では思いつかない技でロイへ対応している。kolaも差し合いのパターンが多く、ターン継続のやり方が同じではなく様々なパターンでnairoを苦しめている。
https://youtu.be/rYQ_9eBA44E
 こちらはkolaとelegantの試合。クラウドで下り空上をしたり、空前を執拗に振ってメテオにするなどリターンを求めて積極的に攻めている。
https://youtu.be/aIHfil5S6B0
 色々と面白い試合ではあるが1戦目のnairoドンキーに注目。ジャンプ(浮遊)が強いピーチ相手に空Nや下Bで咎めたり、深めのDAを差し込んだりしていたために、samsoraがシールドを張るようになってやっと強みである掴みからのコンボ(着地狩り)を行っている。相手の動きを制限したことでドンキーの強みが通るようになっている。また、復帰や撃墜拒否の仕方も上手く、ドンキーの重さもあるがかなり耐えて戦っている。攻めの強いプレイヤーであっても拒否する場面ではちゃんと拒否している。
https://youtu.be/VMD_84yOmdI
 地上中距離が強いピクオリに対して相手に揺さぶりをかけながら空Nを通すことで試合全体がlightを有利にしている(逆に無闇にDAで攻めたのが多い3戦目はしゅーとん選手が制している)。自身のキャラと相手キャラの特徴を踏まえた上でどのようにして攻めるか非常に参考になる。
https://youtu.be/OYb1A77v-Pg
 lightのDAと空Nの使い方が非常に上手かった試合。引き行動や空前で追い払おうとするルキナに対してDAをするタイミングをずらしたり、空Nで攻めたりで相手を苦しめている。空Nをシールドされた後の行動も上強入れ込みがバレてさばかれたあと、次の空Nをシールドされた後は掴みを入れてたりしている。攻めのパターンが豊富だ。
https://youtu.be/WTPdtD5SUfg
 marssは空N先端や空中グラップを押し付けてクッパ側の行動を伺っている。シールドが多いことが分かったので掴みから展開を作っていることが多かった。(このマッチアップがいかにクッパ側が難しいかよーーーく理解できた)
https://youtu.be/TYOAu1u2doE
 こちらはDXの試合。ファルコは下り空下とリフレクターを当てるのがコンボ始動とリターンになるが、相手も分かっているので簡単には通らない。それらを当てるためにニュートラルゲームではブラスターを撃ったり、ステステしたり、ジャンプしたりしている。そして、相手がジャンプしたくなるところ、シールドを張ってしまいたくなるところをしっかりと咎めて試合を制している。攻めるためには攻めているフリをして相手を動かすのが手っ取り早いいい例である。
https://youtu.be/bHRlJoap8hs
 こちらもDXの試合。Mangoの野生の感が発揮されている。不利状況からのメテオ、道ずれ、思いきった上スマなど普通ではない。この試合でもニュートラルゲームでは攻めているフリをしていることが多い。ちなみにDXのファルコは一度捕まるだけで1ストック失うことなんてことはよくある。

~参考サイト~


https://youtu.be/fAEV-Pv4wmk
 このnoteで言いたかったことのほとんどを言っている動画
https://youtu.be/Zc6CduQ5xDc
 距離について丁寧に説明されてあるやからさんの動画
https://smashlog.games/11248
 takeraさんが攻めることについての長所と短所を説明している。ジリ貧になって負けてしまう人は特に読んでもらいたい記事
https://smashlog.games/7582
 こちらはあとりえさんの着地狩り拒否についての説明。逆に自分はどのようにして着地を狩れば良いのか考えることができる。
https://smashlog.games/6976
 こちらはキシルさんのダウン展開についての記事。攻めの強いプレイヤーはダウン展開を制している。
https://bozitoma.com/games/smash/neutralgame-article/?amp=1
 ニュートラルゲームについて深く丁寧に書いてあるサイト

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