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小さなことを重ねることが、とんでもないところに行くただ一つの道

早いもので私がnoteを始めて半月が経過しました。

文章を書くのはあまり得意ではないですが、なんとか毎日投稿を継続できています。

そして、この記事を書いている時点で99名の方にフォロー頂きました。

日々の記事へのスキも大変励みになっています。

この場を借りてお礼申し上げます。

本当にありがとうございます。

さて、この記事のタイトルはかのイチローさんの名言ですね。


自己紹介でも書いていますが、私は長らく建築意匠設計者(デザイナー)でしたが、今はCGアーティストでもあります。

2021年末にBlenderという3DCGソフトに出会ってから、その魅力に取り憑かれ、毎日のようにCGに触れることで、いつの間にかそれが仕事になっていました。

今日の時点で3DCGは3年2ヶ月のキャリアになります。

建築設計に次いで人生の中で長く続けているのが3DCGです。

この機会に、当時の歩みを振り返ってみたいと思います。

下記はBlender初日につくったものです。

こちらはSphere Cubeさんのチュートリアルを参考に制作しました。

最初はチュートリアルをやりながら操作を覚えていきました。

チュートリアルに沿って操作していくと、だんだんと形が見えてくるのがとても楽しく、これがきっかけですっかりハマってしまいました。


そこからは仕事の合間を縫いながら、実際に行った空間や、自分で考えた空間をつくっていきました。

下の投稿は友人たちと行った「湯河原惣湯」という温浴施設から帰った後でCGで再現してみようと挑戦したものです。

まだまだ慣れていないのでリアリティに乏しいですね。笑

私はもともと建築デザイナーなので空間を考えるのが仕事です。

そのため、オリジナルの空間を考えること自体は仕事でやっていましたが、デジタル空間に自分が考えた空間がリアルに立ち上がっていく感覚にとても心躍りました。

特に3DCGでは地形や植物などの周辺環境も同時に作れるので、作るたびに臨場感が出てくることにめちゃくちゃ感激していました。

植栽のような有機物、街の明かりなど、環境を自ら構築できることで、表現の幅が格段に上がったことを感じています。


3DCGであれば、宇宙にいくのも非常に手頃です。笑


コンセプトアートに興味を持ったのもこのころです。

現実にはない、思い描いた空間を形にできる、そこが3DCGの大きな魅力だと思います。


このころから、行ってみたい建築を3DCGで再現するようになってきました。

これは現代建築のマスターピース、ミース・ファン・デル・ローエ設計のバルセロナパビリオンです。

実際にスペインのバルセロナにある建築物です。

結果的に写真を模写しているので、フォトリアルな表現に関しての腕が格段に伸びたと思います。

下記は実物の建築物との比較です。

ここまでは無料で楽しんでいましたが、この頃からアセットを購入しはじめました。

購入したアセットと自作したアセットを使って背景画のようなものを描いています。


少しずつですが、Blender内だけでなく、外部アプリを使いながらいろんな表現方法を探っていくようになりました。

下記のリンクをクリックすると安藤忠雄設計の住吉の長屋の3Dモデルを閲覧できます。


Blender歴半年くらいの時点でUnreal Engineにも挑戦してみましたが、実はこの時点では挫折しており、1年近く触れずにいました…


そんなこんなで、また建築のモデルを作成しています。
今度は同じくミース・ファン・デル・ローエ設計のファンズワース邸です。

Unreal Engineに挫折していたので、このファンズワース邸はTwinmotionに入れて遊んでいました。

当時やっていた仕事がめちゃくちゃ忙しく、Blenderを触ってはいたけど、作品を完成させるまでには至らず、もんもんとしてました。

この頃は既に作ったモデルを利用して、最小限の労力で作品を作れないか考えていたと思います。

この時点でBlender歴約1年です。

最初にUnreal Engineに挫折して約1年、再び挑戦を始めました。
しかしながら、これも途中で挫折します。笑


またBlenderに戻ってマテリアルの研究などをしていました。


1年半以上やっているとありがたいことのSNSでの反応も変わってきます。

この時は本当に多くの方に反応していただいて、めちゃくちゃ嬉しかったのを今でも覚えています。

Blender始めてからずっとフォローしていたプロのCGアーティストさんからもいいねを頂けたので、とても自信がつきました。

そして、この頃から3DCGが本格的に仕事になり始めました。


忙しかった建築設計の現場も少しずつ落ち着いてきたので、新たに安藤忠雄設計の光の教会をつくりました。


Blender歴が2年になろうとするころには、Blenderを使った動画を作り始めました。

荒削りですが、これは始めての動画作品となりました。


Blenderで動画をレンダリングしようとすると、1秒につき24~30枚程度の枚数を書き出さねばならず、レンダリングにものすごい時間がかかることを実感しました。

そして書き出し時間を解決すべく、再びUnreal Engineを挑戦することになります。

3度目の正直で、Unreal Engineをなんとか扱えるようになってきました。
この時点でBlender歴2年経過です。

そして2023年末にようやくUnreal Engineと仲良くなれました。

Blender、Unreal Engine、Twinmotionなどのソフトウェアを横断することで、CGの基本的な性質に何となく気づいていきました。

まさにCGに「慣れてきた」という感覚でした。
ここまで来ると、何かトラブルが起きても、予測を立てて対処し、ある程度自力で解決ができるようになっています。

その流れでUEFNにも挑戦しています。
ほぼUnreal Engineなので、こちらは挫折せずに済みました。笑

この動画がきっかけで、このCGの題材である光の教会の牧師様とも知り合えました。

さらにUEFNの島制作もお仕事として来るようになりました。

Blenderを始めてから2年半、始めた当初はまさか自分がゲームの背景をつくる機会があるだなんて、想像もしていませんでした。

Youtubeでチュートリアルを上げ始めたのもこの頃です。

そしてBlenderを始めて3年経つころには、当初やっていた静止画はかなり成長しました。

林さんから頂いたコメントに涙しています。

独学でフォトリアルCGをやっている身としては、写真のプロの方からこのようなコメントを頂けるのは本当に励みになっています。


自分語りみたいになってしまいましたが…ここまで読んで頂いた方はありがとうございます。
改めて、まとめてみることで、続けることの重要さを実感しています。

CGを続けたことで3年前とはまったく違う世界に来ているように思います。

このnoteも1ヶ月、1年と経つころには今とは違うところに行っていることを願って、締めたいと思います。

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堀江優太|Yuta Horie
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