BCF2023東京ネオス優勝 枝門SAO解説
こんにちは。Z/entsのゆーしゅです。
今回はBCF2023東京地区ネオスタンダードで使用して優勝することができた枝門SAOについて解説していこうと思います。デッキレシピはZ/entsメンバーのshikiからもらいました。
デッキレシピ、デッキ選択、各種カード解説、現環境デッキに対する立ち回り方などについて書いていこうと思います。
文章の簡略化のため、互換名、タイトル略称を使用します。
デッキレシピと大会戦績
1回戦DJ宝門先○
2回戦DCT8門先○
3回戦TSK門電源先○
4回戦Key8門後○
5回戦OVL扉宝先○
決1回戦SHS電源宝後○
決2回戦ZLS炎扉後○
準決DCT8門後○
決勝MAR8扉後○
予選からトナメまで9-0でした。自分でもびっくりするくらい勝てました。詳しくは前回書いた記事にまとめてあるので興味のある方は見てください
環境考察
現環境で猛威をふるっているSAOに勝つことが大会で入賞する近道であると思いました。そのためSAOに強いデッキを選択しようと考えました。
アリスに勝てる条件は3つあると僕は考えていて、
以下のいずれか1つを満たしていることが必要だと思っています。
①アリス連動を連打させない+リソースを維持する
②アリス連動を許すが、光景+強力な詰めがある
③アリスと変わらないくらいの理不尽を押し付ける
①の場合はSAO側のアリスを封じることでアドバンテージを取らせない方法です。具体的にはアリスを毎ターン踏みつつ、自分がアドバンテージを稼ぐことです。このどちらか片方では①は達成できません。
例えば、Dの相殺や単なる2ガッツンで触ることだけではアリス側のリソースに追いつけません。最も簡単に①の条件を満たす方法はアリスよりも高い面を維持することです。12500ライン以上を作ることが出来ればアリスを封じることができます。(例 虹扉電源ブレイキングタウン、転スラミュウランなど)アリスを毎ターンチャンプさせれば踏まれないためハンドアドバンテージを取りつつ、アリス側のリソースを削りに行くことができます。
②はアリスの連動を打たれることを許容する代わりに自分の動きを優先して勝つ方法です。アリス側が高く積み上げたストックを利用して光景で山を壊し強力な詰めを使って打点を通して勝つ方法です。
ヴァイスシュヴァルツでは面を取ることは重要ですが、打点が通りさえれば勝つことは出来ます。そのためロングショットできるデッキならばアリス連動を打たれても無視して自分の動きを押し付ければ良いのです。(例key)
③アリスと同じ理不尽を押し付けるには同じアリスを使うことで解決できます。また、もう一つこれを満たすことができるデッキがあります。
それはオバロです。光景もなければ、序盤からはアリスを踏み続けることもしませんが、盤面焼きによるリソース破壊とヒールと複数回の1点バーンによる詰め性能の高さで①②がなくとも勝つことができます。アインズは処理されることがないため、アリスと肩を並べる強力なカードパワーをたたきつけることができます。
ここまで3つの条件を上げましたが、①には大きな問題点があります。面を高く維持できるデッキ(多くは電源)は盤面を焼くオバロ(環境上位)に対して不利が着きます。アンタッチャブル付与が可能な転スラは除きます。
このような環境で勝つための条件を満たせるデッキは結局のところ
・SAO
・オバロ
・key
・転スラ
・D
・ホロライブ
上位6つがこのようになるのも納得できます。
それら以外のデッキで勝つためには①②③のアリスに勝つことのできる要素とオバロの焼きを同時に対応できるデッキであるかを考慮する必要があるとおもいます。
結局のところ僕はアリスなどの環境デッキに勝つためにはアリスを使えばいいという考えにいたりました。
以上が環境考察です。
東京地区デッキ選択
僕個人のデッキ選択の仕方は好きなタイトルの中で環境で上位のデッキを握るという選び方です。今環境ではSAOが環境にいたため使用しました。他の要因として、Z/entsのメンバーと固定でトリオを組んで大会にでていました。トリオで誰か一人はSAOを使うべきという意見で三人とも合致していました。すでにSAOを使用していた僕がトリオでSAOを握ることになりました。1月からCSに参加して複数回入賞することができました。調子もよく、東京地区のトリオにもSAOを使用することとしました。また、複数のデッキを同時に調整することは難しいためネオスにも同じデッキを持ち込むことにしました。
なぜ門なのか
次の4つが門の強みです。
①ヒールとソウル減による耐久力でダメージを先行してくらっていた場合でも延命ができる。
→不利な試合でワンチャンが作れる。
②門によるクライマックス供給でアリス連動が連打できる
→面取りができたときに連動を再度使用することができればリソースが潤沢になり、ゲームが有利に進められる。
③アンタッチャブル付与によって防御札を無視できる
④1.1イベントによるサーチのタイミングがアリスの回収タイミングと異なり今必要なカードが拾える
→③④の要素はケアしなければいけないことを減らしたり、相手の動きに対応しやすいなどの面でプレイ難度を大きく下げてくれていると感じます。
ネオスタンダードでは安定して勝つことが入賞するために必要だと考えていました。僕が求めていたのは打点差が大きい試合を逆転できることとミスをしにくい構築であることでした。また、SAOの3連動に門を使用することになった1番の理由は自分のプレイスタイルに合っていたからです。僕は面取りデッキや耐久プランがとれるデッキがすきです。
各種カード解説
レベル0
アリス展開に必要な山削り枠です。1.0イベントにアクセスする事が山削りの効率性と1.0アリスの回収に繋がるためデッキの安定性をあげることができます。パワー4000でなければホロライブの中央3500を越えられないため、パワーがでるのも強いです。
山札を削る枠でありつつ、青の発色枠です。門やアリスを控えに切りつつ山札の枚数を削ることの出来ます。山札を削りすぎるとアリスが着地しなくなるため自ターンが始まる前に必要な枚数を削れるのが強いです。
最強の手札入れ替え。レベル0のうちに4コストを準備しなければならないデッキのためレベル0を安定して供給してくれるこのカードは最強です。3ストックしか準備できない場合でもこいつのストックブーストはのおかげで4コストからアリス展開ができるようになったりします。
ソルティリーナやクラマ入換などにアクセスできる大切なカードです
ネオス当日は1枚採用であったが2枚入れるべきでした。(貰ったレシピは2枚でした。)そのためTwitterで投稿した画像ではユージオを裏にしてソルティリーナの横に起きました。ソルティリーナの必要な理由としてドキテマや1.0イベントから回収できて、アリスを山に戻せることや集中アリスを回収できること、3連動キリトのバーンのために高レベルカードを山札に戻すことが出来るなどです。山札4枚からアリス展開をする時に、ソルティ+集中アリス2枚戻し2回という動きがあります。これがアリスを安定して登場させる方法です。この動きをするにはソルティリーナが採用されている必要があります。1枚のみの採用ではストックやクロックに埋まってしまった場合に拾うことが出来なくなるため、2枚採用をおすすめします。
アンタッチャブル付与が強い。門連動は詰め性能が微妙なので1面でも防御札を打たれると詰めきれないリスクがあるため準備したい。また、キリトが盤面に残らないとソウル減が出来ないため、自ターン15上昇の恩恵は大きい。2000応援とセットで後列に配置していきたい。3ルックテキストはあんまり使いません。
ソウル減するために思い出に飛ばさなければならないカード。このカードのソウル減のおかげで勝てた試合も多くあります。初手で引ける可能性と枠の関係で最大で2枚しか採用出来ないと判断。先述したソルティリーナを2枚にするならばこれを1枚にする。
思い出にに飛ばすタイミングについて解説します。
サイドされる場面はやはり多く、踏んでもらえない場合も多くありますが、1番楽な方法は初手で引けた場合はフロントしてもらえることがあります。最初のターンの1アドは大きいので踏まれなくても、踏まれても強いですが踏んでもらえる時もあります。また、0のうちに相打ちにできる場合は狙います。0で飛ばせない試合は2の後半に拾ってチャンプします。2の後半でアリスではどうしてもパワーラインが負けて1ターンだけ面を捨てる瞬間があるので、そのタイミングで投げることもあります。
keyや転スラなど効かない対面には狙って飛ばしません。
少ない枚数しか採用されていなくてもドキテマや1.0イベントから拾うことで必要なタイミングで思い出に飛ばすことが可能です。
アリス連動を継続して打つためには門を枝に変換することが必要です。また、1ドロー1ディスは札入れ替えとしてや山札の枚数調整として優秀です。ドキテマや1.0イベントなどで回収可能であるため1枚採用であっても十分です。
このカードの採用理由を気になっている方は多いのではないでしょうか?
ホロライブの神林やアキロゼをクロックに飛ばすことが出来たり、ヒースクリフの様ににアンコール持ちをアンコールさせないという強みがあります。ヒースクリフは自分のアンコールも封じられてしまうためアリスを3コストアンコールすることのあるこのデッキには向いていませんでした。そのためこのカードの方がアリスと相性がよいです。しかし、このカードの裏の採用理由SAOミラーが目的です。その使い方を紹介します。
アリスミラーで相手のアリスに1000マイナスを2面に振ると10000が2面になります。こちらは真の1000上昇と真テキストを同じ面のアリスに付与します。その後真を押し出し集中アリスを2面だすと、こちらは13000、12000、12000になります。相手の10000のアリスにこちらの13000のアリスでフロントします。1体目は3000勝ちなので真で1面クロックに飛ばして盤面から剥せます。そうすると残りの相手の2枚目のアリスは9000となるのでもう1枚3000勝ち出来ます。これでアリス2面処理が可能になります。返しのターンにこちらのアリスを2面処理することは難しく、ゲームを有利に進めることができます。
レベル1
アリスを戻して出すためだけでなく、3連動のバーンのために高コストのキャラを戻すのにも使います。またアリス連動で稼いだストックを使い集中を連打して山ケアすることなどにも使います。立ち集中がアドとってるのがバグです。
1.1の思い出拳です。こちらはアリスミラーを強く意識して採用しています。アリスを2面返すことが出来ればゲームを有利に進めることができます。1のうちに2枚カウンターを使えることのメリットは大きいですそのため3000拳に追加しての採用です。また、アタックおわりにバーンを飛ばす連動などにたいしても有効です。
アリスを守るためのカウンター
3000が優秀なだけでなくデッキボトムに戻るため、3連動のバーンを2で確定させることが出来ます。覚えておくと便利です。
山札を4枚削りつつ、集中アリスやソルティリーナにアクセスすることの出来ます。このカードのおかげでアリスの安定性が確保出来ると考えられます。マリガンではキープすることが多いです。
このイベントが思い出に飛んでいることが3連動の条件であるため必ず使う必要があります。1枚がクロックなどにある場合に対応できない場合勝敗に直結するので確実に拾いたいです。このカードを拾っておけば必要なタイミングで必要なカードを拾うことができます。このカードはプレイミスを修正したり先読みする難しさを軽減したりできるためプレイ難度を下げてくれる便利カードです。
レベル2
このデッキ最強のカード。1から常駐11000の連動は強すぎます。なんで1からでるんでしょうか?
ハンド2枚のメタ拳。先に2に上がって相手のアリスに対して圧をかけれたり、かなたマリンなどの早出しにアリスをフロントさせないことが目的です。エギル拳はアバターネットを切らないといけないため門ではアバターネットが少なくコストが払えないため採用できません。
レベル3
メインプラン。バーン、ソウル減、ヒールこのデッキのフィニッシャーです。門がひけてなくてもソウル減としてつかえるのが強いです。
前2000応援でパワーラインを作れる。余った面をコストに変換しつつヒールできる。
クライマックスが引けなくても詰めに行けるなどの強みがあります。
ネオスタンダード9戦のうちに7.8回使いました。
相手の3連動を受ける直前にリフレッシュする場合は門回収をしないことがほとんどのため、3の門を手に持っていない試合が多いです。そんな状況でも詰めることが出来る点が好きで採用しています。
相手の山を破壊できる最強のカードです。
早出しヒール1枚採用。早出しヒールは相手のリーサルから逃れるためにあと1ターン耐えたいという状況で大きなメリットがあります。しかし、全試合で使う訳ではなく基本的にはレベル2のうちはアリス連動を使うため1枚のみで足ります。しかし、0枚ではリーサルから逃れる手段が無いため採用しない訳にはいかない。
不採用カード
枠の問題で入れることができませんでした。このカードよりも優先したいカードが多く不採用となりました。1クロックくらいつつ山札を削ることが出来ます。レベルを上がりたい時に優秀であるが、門ではロングリーサルが狙いにくく、先上がりして相手を2の後半からロングショットしたい場面が少なかったり、1に上がる時は相手がこちらの構築はまだ分かっていないためレベルを上げてもらえることもあります。また、赤を発色する必要もありません。そのため不採用でも問題ないと考えました。
安定して引ける訳では無いことや色発生がしにくいなどたくさんの問題があります。そもそも、ユージオと役割が被るのでこのカードを使うなら門以外で考えたくなります。
普通の集中。山削りがしやすいデッキでありつつ、各カードがアリス連動で回収が容易であることから集中の必要性を感じることがなく不採用となりました。
このカードのバーンをたくさん使うためにはアドミニストレータを採用する必要があると感じました。しかし、採用する枠がなく不採用となりました。レベル2であるが、レベル3応援のためアリスのパワーをあげることが出来ません。そのためアリス&ユージオの方がヒールもあり、同じバーンという詰めを持ちアリスのパワーを上げられるなどバーン集中よりも強い要素が多いと感じたことも理由となって使い道が被っているこのカードは不採用です。
大まかなデッキの回し方
マリガン
レベル0のアタッカー、4落下イベント、枝を残して切ります。
レベル0
レベル0の間にやりたいことは3つあります。
①4コストを貯めることです。レベル1でアリスを3面立てる為には4コストが必要となります。そのため合計で4コスト貯めるまではアタックしましょう。
②レベル1でアリスを出す時に山札を9枚or4枚にしなければならないため山札を削っておきます。
③レベル1でアリスを展開するために必要な集中アリスやソルティリーナを探します。またはそれらを拾えるカードを探します。
③引けたのであればユージオを思い出に飛ばしたい
しかし、無理する必要は無いです。ユージオに関してはカード紹介のところでくわしく書いているのでそこを見てください。
レベル1
アリスを3面することを目指しましょう。
ストック数、山札の枚数、手札のカードによって出し方が異なります。よく使うパターンをいくつか紹介します。
4ストックある場合は2パターンあります。
山札9枚からもしくは4枚からです。4枚の時の方が3面の確率は高いです。
①4ストック+山札9枚+集中アリス2枚
集中アリスで2.1アリスを4枚山に戻して集中を4(3)回します。アリスが3面出た場合は3回でもよいです。
②4ストック+山札4枚+ソルティリーナ+集中アリス
ソルティリーナでアリスを2枚戻します。そして集中アリス2枚目を回収します。集中アリスを1枚出してアリスを2枚戻して集中します。アリスが3枚めくれてしまった場合は2枚目の集中を出してアリスを2枚戻します。2回目の集中を使う。集中アリス2枚目を出していなかった場合はここで集中アリス2枚目を使いアリスを山に戻す。3回目の集中をします。
ストックが3しかない場合(これはアリスが3面出にくい)
③ストック3+山札6枚+集中アリス2枚
集中アリスでアリスを4巻き戻して集中3回。
アリスを出すルートは他にもありますが、大体の試合はこのルートを使うことになります。
アリスを出す時に考えることはアリスを山に戻した時の山札の枚数が
3n+1になることです。nは集中を使える回数です。
これさえ意識すれば何枚削るべきかなどが分かると思います。
そしてアリスを展開して連動を使い1.1イベントを拾いましょう。これを使わないと3連動が使えないため必ず使いましょう。他の回収は試合ごとに異なりますが、カウンター、2.1アリス、cx入れ替え、ドキテマ、ソルティリーナなどが多いです。
レベル2
引き続きアリス連動を狙います。アリス連動でレベル3の連動やアンタッチャブル付与のアスナ、2000応援などを集めます。1で出したアリスを使い続けるだけです。対面によっては早出しヒールを使い延命したりします。自分が先に3に上がってソウル減するのか、相手を先に3にして連動を耐えきるのかと相手に合わせてどのプランをとるのかを決めて行動しましょう。
レベル3
3連動のキリトで詰めたり、光景で相手の山を崩しに行きましょう。2000応援とアンタッチャブル付与を後列に配置することも狙います。キリトがソウル減を使うためにはキリトが盤面に残らなければならないためカウンターで返されないように気をつけましょう。相手の山札やクロックの状況や自分の状況に合わせて。詰めにいったり、ソウル減とヒールで耐久するプランを取ったりと2つの戦い方が出来ます。
3連動を打つ時も山札に集中アリスやソルティリーナで高コストのカードを戻すことでキリトのバーンの打点を高くすることも出来るので詰めに行く時は必ず考慮に入れましょう。
現環境デッキや対戦する時に考えるべきこと。
現環境上位のデッキに対してSAO側が行うべきだと思うことをまとめました。僕が試合中に主に意識している内容です。
SAO
ミラーをする時はアリスを維持することを考えましょう。常に相手のアリスを2面処理することが理想です。先にアリスを展開できる場合は、1.1カウンターを2種類とも回収します。2面守ることが試合の勝敗に大きく直結します。踏まれた1面はアリスを出すことが出来ない場合は3コストアンコールをすることも視野にいれるべきです。またアリスを相手よりもあとから展開する場合は真を使用しましょう。こちらは真の1000上昇とテキストを同じ面のアリスに付与します。その後押し出しで後列1.0アリスを2面にするとこちらのアリス3面は13000、12000、12000になります。対して相手のアリスに1000マイナスを2面に振ると10000が2面になる。 1体目は3000勝ちなので真で1面剥せます。そうすると残りの相手の2枚目のアリスは9000となるのでもう1枚3000勝ち出来ます。これで2面処理が可能になります。このようにしてアリスを先展開、後展開に関係なく処理することが可能な構築となっています。アリスはお互いに光景があり、お互いに弱点であるためアリス3コストアンコールしたり、山1枚でターンを返したりと光景をケアすることが大切です。こちらの構築は門になっているため光景を食らってもソウル減で耐えれる可能性があることも多いです。アンタッチャブルには注意しましょう。
オバロ
オバロに対しては1先上がりを意識しています。扉連動はリバース要求であるため、先にあがってしまいアリスを展開することが出来れば相手の連動を使えなくすることが可能です。また、アリスをこちらが展開した次のターンにアインズの焼きで処理されてしまうとリソースが足らなくなってしまうことがおおいです。そのため、アリスが最低1ターンは帰ってくるようにすることが重要です。アリスとアインズの出るタイミングで勝敗が変わると思うので、アリス先展開とアインズを出されるタイミングに注意しましょう。オバロ側に光景がないため、山を作ってアインズの本打点を弾ければ勝つことができます。本打点を貰うと負ける可能性があります。アインズはそれが強いですね。
Key
keyはパワーラインがあまり高く無いため、アリスが踏まれることはほぼほぼないと考えられます。そのためリソースなどはとてもよく貯めることが可能です。しかし、アリスの最大の弱点である光景+強力な詰めを持っています。逆圧縮まで採用されている場合はとてもケアすることが難しいです。さらに観鈴のみでアタックしてくるためソウル減を強く使うことはできません。そのためkeyの詰めを耐えることはとても難しいです。また、門では強力な詰め性能は低いためこちらが3に先上がりしても相手を2の後半からロングショットできる可能性も低いことからどのプランが最適かが難しいです。逆圧縮が採用されていない場合はリフしてからコストを使い切ってしまえばよいです。採用されている場合は山1にして光景+観鈴を耐えることを願いましょう。少しでも耐えられるように早出しヒールを採用しているのでKey対面のときは使う択をかんがえています。
また、key側の要求ストックが足りているのか(相手の人形劇の位置を把握する)を見極める必要があります。要求ストックに足りていない場合は相手を3にあげてしまうのが有効的です。
D
Dvsアリスはどちらが有利かがプレイヤー間で意見がわかれていますが。
僕はアリス側が有利だと思っています。理由として、アリスを処理するためにチェンジギミックをつかってもDは集中のストブのみでしかアドを生み出していないところです。それに対してアリスは集中から登場してハンド1アドを生み出しつつ連動でストブと回収をします。アドバンテージが違いすぎます。アリスを処理する動きをするとD側がアドをとることは出来ません。SAOはアリス以外でレベル2まで戦うカードが入っていないためアリスが出せなくなってしまうと面も負けてしまいます。アリスをその後出せず、D側の面踏めないまま返してしまうとD側がハンドアドバンテージをもらい有利になります。Dに対してはアリスを拳で守ることは出来ないため、アリスの回収は次のターンに手から出す用のアリスor再展開するための1.0アリスorソルティリーナです。アリスを処理されたらまた出し直してやれば問題ないです。このようなアリス側の立ち回り方で有利に立ち回れると考えています。負け筋として光景+蘭堂があるため光景は必ずケアしましょう。
転スラ
このデッキが現環境で1番苦手なのは転スラです。転スラのミュウラン+後列は12500のパワーラインです。これはSAO側のアリスでは触ることができません。そのためアリスを1から出せることで先にアリスで作ったリソースで戦うしかありません。他にはミュウラン側がフロントアタックしてきた所を3000拳で返してリソースを維持するくらいしか方法がありません。また、0光景があることでストック圧縮をしてゲームをすることが難しいことやアンタッチャブルによってソウル減が効かないことなどが厳しい要素となっています。アリスを展開した返しのターンにミュウランを展開されてしまうとかなり不利になってしまう為、クロックの枚数を意識することが必要です。
かなたマリン
かなたマリン側もこちら側もアリスとかなたを踏むことができません。アリスの方がかなたより先に展開するため山の圧縮はアリス側の方が強いと考えられます。かなた+レベル応援+ドロー集中で125のラインを作られた場合は触ることが出来ませんが、裏が集中2枚である場合はアリス側がクラマを貼るとパワーが12000になり、相打ちが狙えます。サイドアタックでゲームをするとかなた側が有利になることが多くかなたに対してフロントアタックしていくことが多いです。(かなたに対してサイドしても0ダメだが、かなたからアリスにサイドすると1通るため打点レースで不利でありつつ、かなた側にストックがたまると光景とぼたんの2枚をケアするのがむずかしくなる)かなた側は2レベを2ターンしたいですが、山があまり固くないのでフロントで打点差をつけましょう。こちらの方が山は強くダイレ面を与えれば弾いてくれることが多いです。光景とぼたんをケアすることが出来れば基本負けることはありません。山札の枚数のケアを大切にしましょう。アンタッチャブルを採用しているため、プリシラ拳をケアできることも強い点です。
以上が環境上位デッキに対して意識していることです。
まとめ
以上でデッキ解説はおわりです。ここまで読んで頂いた方ありがとうございます。この後に有料ゾーンを設定しました。もし記事を気に入ってくださった方いましたら、投げ銭感覚で購入してくださると嬉しいです。このあとは何も書いてありません。普段は関東でヴァイスシュヴァルツを遊んでいます。機会がありましたら対戦してください。質問などありましたらリプやDMまでお願いします。ありがとうございました。
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