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【シティS1優勝】ミキサー型トドロクツキ(古代バレット)構築解説【全文無料】

【はじめに】

ご高覧いただきありがとうございます。
シティリーグ2025シーズン1にてトドロクツキ(以下古代バレット)を使用して全勝優勝することができたため、備忘録も兼ねてnoteを書いてみました。
古代バレットを使用している方や使用を考えている方の参考になれば幸いです。

軽く自己紹介させていただきます。
関東でポケカをしているユーリィと申します。
ポケカ公式チャンネルのメンバーを箱推ししています。
お気に入りの動画はコインカードバトルです。

実績
 2023シティリーグS4 優勝 ロストカイオーガ
 2025シティリーグS1 優勝 古代バレット


【デッキ相性について】

10月12日時点の楽園ドラゴーナ環境での流行デッキに対する相性は、以下のように考えていました。

有利 順調に動ければ勝てる、止まっても勝てる可能性がある
 タケルライコex
 トドロクツキex
 パオジアンex
 ミライドンex
微有利 順調に動ければ勝てる、止まると負ける場合が多い
 レジドラゴVSTAR
 テツノイバラex
 カビゴン(オンバーンex不採用)
 パルキアVSTAR/ゼロの大空洞
 パルキアVSTAR/カースドボム
 サーフゴーex
 ソウブレイズex
 テラパゴスex/カースドボム(バッフロン不採用)
 ロストバレット
五分 プレイングや運次第でどちらにも傾く
 サーナイトex
 ルギアVSTAR
微不利 順調に動ければ勝てる可能性がなくはない、止まるとほぼ負ける
 ドラパルトex(カースドボム不採用)
 カビゴン(オンバーンex採用)
不利 相手が順調でない場合に勝てる可能性がなくはない、止まると負ける
 リザードンex/カースドボム
 テラパゴスex/カースドボム(バッフロン採用)
無理 勝てない
 ドラパルトex/カースドボム

練習不足の対面も多いため、多少の違和感はご容赦ください。
簡単に言うと、"サイドを1-2交換できるデッキには勝ちやすく、そうでないデッキには勝ちにくい"と考えています。
Tier上位のリザードンexとドラパルトexに不利であるのが難点ですが、タケルライコexを始めとして他のデッキの多くに有利をとれるのが強みです。

【シティリーグ当日の振り返り】

出場した日程(10月12日)は超電ブレイカー発売1週間前の楽園ドラゴーナ環境でした。
直近のデッキ分布を見たところ、有利であるタケルライコexが相変わらず多く、不利であるドラパルトexがやや減った(気がした)点が、古代バレットにとっては追い風と考えていました。
不利対面であるリザードンexは一定数いるものの、それ以外のデッキはおおよそ有利寄りであることも古代バレット選択の理由でした。
また使用率は高くないものの、カビゴンがいた場合はトナメに残ってくる可能性が高いと考え、カビゴンに強く戦えることも重視していました。
最大の選択理由は下手すぎて古代バレット以外使えないためですが。

これを踏まえて当日のマッチングを見てみましょう。
予選
 タケルライコex 後攻 4-3 LOで勝利
 タケルライコex 後攻 6-5
 タケルライコex 後攻 4-3 対戦相手の投了で勝利
 ミライドンex/夜のアカデミー 先攻 6-4
 テツノイバラex 後攻 2-1 種切れで勝利
 ミライドンex/ゼロの大空洞 先攻 6-4
決勝トーナメント
 タケルライコex 後攻 4-3 時間切れ ルールによりサイド差で勝利
 ミミッキュ/オーガポンいしずえのめんex 後攻 6-0
 カビゴン(オンバーンex不採用) 後攻 6-0
※サイド差や先攻後攻はうろ覚えの部分が多いです。

......はい、マッチング運良すぎですね。
運だけマンと言われても何も否定できません。
じゃんけんとサイド落ちは良くなかったものの、対戦中の引きも非常に良かったです。
とはいえ大会終了後に聞いた話ではドラパルトexは予想通り少なく、重く見ていたカビゴンにも当たったことから、環境予想がうまくかみ合ったなと考えています。

今回対戦したデッキは、いずれも順当に回れば勝ちやすい対面であったため、古代バレットの基本的な動きを再現することを心がけながらプレイしました。
細かなプレミはありましたが致命的なミスをしなかった点は、練習の成果を出せたかなと考えています。

【構築について】

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○基本となる考え

前提として、古代バレットは器用なことができるデッキではありません。
ダメカンのばらまきやベンチ狙撃、耐久を生かした受け回しなどはできず、
 ・トドロクツキの「あだうちやばね」でサイドを取りきる
 ・イダイナキバの「じばんほうかい」で相手の山札を削りきる
という2つの戦い方しかできません。
また、マッハサーチやペパーといったサーチ手段も無く、オーリム博士の気迫や探検家の先導、ポケストップによる縦引きで必要なカードを引き込む必要があります。
逆に言うと、必要なカードを引いてワザを継続して使い続けることさえできれば、多くのデッキに勝てるパワーを持ったデッキであると考えられます。
まぁそれが一番のハードルなんですけどね。
縦引きデッキの宿命として、引けない時は引けないです。

本構築は、上記の"必要なカードを引いてワザを継続して使い続けること"を念頭において考えたものとなっています。
とはいえ取り立てて珍しい部分はなく、他の古代バレットの構築と比べて特徴的と言えそうな部分は
 ・かがやくゲッコウガの不採用
 ・ダークパッチの採用
 ・パーフェクトミキサーの採用
 ・ボスの指令の不採用
くらいでしょうか。
これらの理由については各カードの項目で説明します。

○採用カード

各カードの採用理由と枚数の理由について説明します。

~ポケモン~

ポケモン 5種類 14枚

トドロクツキ 4枚
このデッキのメインアタッカーです。
デッキの中核であるため当然4枚採用です。

イダイナキバ 4枚
このデッキのサブアタッカーです。
あだうちやばねのダメージアップ要員でもあるため4枚採用です。
スタートポケモンはイダイナキバが理想です。
その意味でも4枚採用としました。

ハバタクカミ 4枚
あだうちやばねのダメージアップ要員です。
HPが低いことが難点ですが、特性と逃げエネが優秀であるため、古代のケモンの中では最優先と考えています。
ワザを使うことは滅多にありません。
古代のカードを計28枚(あだうちやばねが最大340ダメージ)とするために4枚採用です。
トドロクツキと同時に初手に引いた場合はトドロクツキをスタートポケモンにします。

マシマシラ 1枚
ドラパルトex、カビゴン、サーナイトex、ロストバレット等の対面で使用します。
特に、ドラパルトex対面とオンバーンex採用カビゴン対面では必須となるカードです。
これらのデッキを切る場合は不採用でも問題ありません。
特定の対面以外では使用しないため1枚採用です。

モモワロウex 1枚
カビゴン対面や、オーガポンいどのめんexの「すすりなく」などでLOを狙われた時に使用します。
特にカビゴン対面ではモモワロウexがいないと、微有利→無理くらいに相性が変わります。
また、古代バレットは山をどんどん掘っていく関係上どの対面でもLOしてしまう恐れがあるのですが、このカードが1枚あるだけでそういった負け筋を消すことができます。
カビゴンやコントロール系のデッキを切る場合は不採用でも問題ありません。
特定の対面以外では使用しないため1枚採用です。
ちなみに本構築で、初手にポケモンをモモワロウexのみ引く確率は2.4%です。(間違ってたらごめんなさい)

~トレーナーズ&エネルギー~

グッズ 11種類 24枚
ポケモンのどうぐ 1種類 4枚
サポート 2種類 8枚
スタジアム 1種類 3枚
エネルギー 1種類 7枚

ハイパーボール 2枚
ポケモンをサーチ&手札の古代のカードをトラッシュという2つの役割を担っています。
3枚欲しい気持ちもありますが、枠の都合上2枚採用です。

ネストボール 4枚
本構築のコンセプトである"ワザを継続して使い続けること"の再現性を高めてくれます。
盤面からトドロクツキを絶やさないようにするために4枚採用です。
3枚採用の構築も見かけますが、個人的には削りたくないカードです。

ポケギア3.0 4枚
ポケストップで拾える上にサポートをサーチできることから、"必要なカードを引いてワザを継続して使い続けること"の再現性を高めてくれます。
「サポートを引けなかったから負けた」ということが起こりやすい古代バレットでは、4枚採用が必須だと個人的には考えています。

ともだちてちょう 1枚
サポートをトラッシュから回収することで、手札干渉などで動けない可能性を減らしてくれます。
ポケストップでサポートが落ちることも多いため1枚採用です。
終盤にサポートを回収したはいいもののそれらをトラッシュすることができず、あだうちやばねのダメージが足りないという状況にならないように気をつけましょう。
基本的にはオーリム博士の気迫を回収しますが、終盤でエネルギーが間に合っている時は探検家の先導を戻す場合もあります。

大地の器 4枚
エネルギーをサーチ&古代のカードをトラッシュ&自身が古代枠という3つの役割を担っています。
いつ引いても強いため4枚採用です。

スーパーエネルギー回収 1枚
エネルギーをトラッシュから回収&手札の古代のカードをトラッシュという2つの役割を担っています。
使わない試合もありますが、無いと詰む場合もそこそこあるため1枚採用です。

夜のタンカ 2枚
すごいつりざお 1枚

主にきぜつしたトドロクツキをトラッシュから回収するために使い、"ワザを継続して使い続けること"の再現性を高めてくれます。
採用枚数については個人の好みかもしれませんが、タンカ2-つりざお1かタンカ1-つりざお2のどちらかが妥当かと考えています。
ほとんどの試合でトドロクツキが攻撃する回数は4~5回であるため、理論上トドロクツキは1枚回収するだけで足りることになります。
しかし実際には、サイド落ち、攻撃し始める前のきぜつ、ポケストップでのトラッシュなどが発生するため、ほぼすべての試合でトドロクツキを2枚以上回収することになります。
そのため、夜のタンカとすごいつりざおを計3枚以上は採用する必要があると考えています。

夜のタンカとすごいつりざおを比較した際、夜のタンカの手札に直接加えられるという点を高く評価していました。
正直なところタンカ3-つりざお0としたい気持ちもあったのですが、攻撃していないトドロクツキが2枚以上トラッシュされた場合にタンカ3だけでは流石に足りませんでした。
そのため、バランスをとってタンカ2-つりざお1という配分に落ち着きました。

ちなみに夜のタンカでエネルギーを回収する場合も出てきますが、その場合はトドロクツキを2枚回収できるようになるまで、すごいつりざおは使わないほうが良いです。
体感ですが、どの対面でもトドロクツキを2枚回収すれば大体足りるという意識でリソース管理をすると良いかと思います。

ダークパッチ 1枚
サポートに頼らずにトラッシュからエネルギーをつけることで、"ワザを継続して使い続けること"の再現性を高めてくれます。
トドロクツキexデッキのようにベンチで育ててモモワロウexの特性ですぐ前に出すといった使い方はせず、ベンチにエネ付きのトドロクツキを準備するために使います。
オーリム博士の気迫を毎ターン使い続けることができれば必要ないのですが、そうでない場合にこのカードがあるだけで探検家の先導を使っても大丈夫なターンを作ることができます。
また、トドロクツキが場に1匹しかいない時にオーリム博士の気迫を使った場合でも、ベンチにエネ付きのトドロクツキを準備できるようになるのが優秀です。
練習中もシティ当日も、入れておいて良かったと感じる場面が非常に多いカードでした。
2枚欲しい気持ちもありますが、1枚でも十分活躍することと枠の都合上1枚採用です。
積極的に狙う動きではないですが、相手の残りサイド1~2の状況でトドロクツキが枯らされている場合に、モモワロウexにエネルギーをつけて240~300ダメージのイライラバーストを使うこともできます。

カウンターキャッチャー 3枚
4~5回の攻撃で勝ち切るためには倒せるポケモンを倒していくことが必要となるため、どの対面でもカギとなるカードです。
使いたい場面で必ず使える必要のあるカードであり、"必要なカードを引くこと"の再現性を高めるために3枚採用です。
本構築はボスの指令を採用していないため3枚必須ですが、個人的にはボスの指令を採用していても3枚入れたいカードだと考えています。

パーフェクトミキサー 1枚
エーススペック枠です。
本構築のコンセプトである"必要なカードを引いてワザを継続して使い続けること"に大きく貢献してくれます。
序盤に引いた場合はハバタクカミやイダイナキバ、中盤以降に引いた場合は手札干渉後に引くと困るカード(古代のポケモンの他、ネストボールやブーストエナジー古代など)をトラッシュするために使います。

古代のカードをトラッシュすることであだうちやばねのダメージを一気に増やせる点も優秀ですが、このカードの真価は山札を強くすることにあります。
古代バレットの弱点として安定性の低さがありますが、その原因は縦引きデッキであるのに山札に不要なカードが多く含まれていることだと考えています。
ハバタクカミやイダイナキバは基本的に引きたくないカードであり、特にサポートとポケストップによる縦引きしかできない本構築においては、"必要なカードを引いてワザを継続して使い続けること"の再現性を下げるカードです。
不要なカードをトラッシュして山札を強くすることはどんなデッキにおいても強い行動ではありますが、とりわけ古代バレットにおいては
 ・ポケギア3.0のヒット率を上げる
 ・ポケストップのヒット率を上げる
 ・サポートで欲しいカードを引く確率を上げる
 ・手札干渉後に不要なカードを引いて動けなくなる確率を下げる
というように、他のデッキ以上に恩恵の大きい動きであると考えています。

また、上で軽く述べたようにあだうちやばねのダメージを一気に増やせるため、勝つために必要な攻撃の回数を減らせる可能性があります。
攻撃の回数を減らせる=ワザを使い続けるハードルを下げるということでもあるため、この点でもシナジーがあると考えています。
トドロクツキを4匹育てれば良いのと5匹育てる必要があるのとでは、ハードルが大きく変わりますので。

これらの強みを高く評価し、エーススペック枠はパーフェクトミキサーを採用しました。
ちなみにエネルギーをトラッシュすることでオーリム博士の気迫の条件を満たすためにも使えます。

ブーストエナジー 古代 4枚
古代のポケモンにしかつけられませんが、HPを60も増やす上に特殊状態も防いでくれるカードです。
実際にポケモンにつけるかどうかは対面によって異なります。
古代のカードであり、そこそこ強いカードであるため4枚採用です。

オーリム博士の気迫 4枚
古代のポケモン2匹にエネルギーをつけられる上に3枚ドローもついている優秀なカードです。
古代のカードであり、序盤から毎ターン使いたいため当然4枚採用です。

探検家の先導 4枚
2枚しか手札に加えられませんが、山札を上から6枚も見られるため助かる場面も意外と多いカードです。
古代のカードであり、状況次第で弱くはないため4枚採用です。
ちなみに相手が攻撃してくるまではオーリム博士の気迫よりも優先して使いたいカードです。
手札に加えるカードの優先度は状況次第ですが、そのターンにどうしても必要なカード≧次ターンのサポートにつながるカード≧夜のタンカなどリソースに関わるカード>その他、といった感じで考えています。
特にリソースに関わるカードは取り返しのつかないことになりやすいため、慎重に考えましょう。

ポケストップ 3枚
このデッキにおける貴重な縦引きの手段です。
縦引きと言って良いかは怪しいですが。
個人的にはあまり好きではないカードなのですが、トドロクツキとサポート2種の計12枚以外は実質当たりと言えるこのデッキにおいてはかなり強いカードだと考えています。
このカードに依存している部分も大きく、4枚欲しい気持ちもありますが枠の都合上3枚採用です。

基本あくエネルギー 7枚
エネルギーは1種類のみです。
8枚欲しい気持ちもありますが、枠の都合上7枚採用です。
2~3枚サイド落ちは普通に起こり得るため、6枚では足りないと考えています。
決勝トーナメントの初戦でも3枚落ちていました。

○採用候補カード

採用候補だったカードについて、不採用とした理由を説明します。

~ポケモン~

シティ時点でコライドン(はじょうもうこう)は未登場でした

かがやくゲッコウガ
エネルギーをトラッシュすることでオーリム博士の気迫の条件を満たせる点と、ドローによりデッキの安定性を高めてくれる点が古代バレットとかみ合っています。
"必要なカードを引くこと"の再現性を高めるために本当は採用したいカードですが、出すと負け筋になる対面が多いため断腸の思いで不採用としました。

出せる対面の例)
タケルライコex、サーフゴーex、トドロクツキex、カビゴン
これらの対面ではゲッコウガを出しても問題ありません。
しかし、ほとんどが有利寄りの対面であるため、ゲッコウガがいなくてもある程度勝つことができます。

出せない対面の例)
リザードンex/カースドボム、ドラパルトex/カースドボム、サーナイトex、ルギアVSTAR
これらの対面は元々五分以下である上に、ゲッコウガを出すと負け筋となる場合があります。

簡単に言うと、
 ・特性「カースドボム」のヨノワールが採用されている
 ・テツノカイナexが採用されている
 ・優秀なベンチ狙撃を持っている
これらのどれかに当てはまるデッキには出すことができません。
本デッキは非エクで戦える利点を生かし、4~5回攻撃して勝つプランを狙うことが多いです。
そのため、ヨノワールやテツノカイナexにゲッコウガが倒され、攻撃できる回数が減ってしまうことがかなりの痛手となります。
また、ゲッコウガにはオーリム博士の気迫でエネルギーをつけることができないため、エネルギーがトラッシュに溜まっている終盤に縛られて手札干渉されると動けなくなる場合が多いです。
このようにかがやくゲッコウガは、有利対面は更に勝ちやすくしてくれますが、不利対面を勝ちやすくしてくれるカードではないと考えています。

とはいえ出せない対面では出さなければ良いだけなので、採用しても問題はないと思います。
自分は不利対面で活躍するカード(マシマシラ、モモワロウex)の採用を優先したため不採用としました。
出すか出さないか悩む時間を無くせることも個人的にはありがたかったです。

コライドン、サケブシッポ、ウネルミナモ
古代のカードの枚数を増やすためのポケモンたちです。
本noteの作成は超電ブレイカー発売前であるため、コライドン(はじょうもうこう)以外のポケモンを中心に説明します。
本構築の古代のカードは、ハバタクカミ、イダイナキバ、トドロクツキ、大地の器、ブーストエナジー古代、オーリム博士の気迫、探検家の先導を4枚ずつ採用した計28枚となっています。
28枚採用の場合のあだうちやばねの最大ダメージは340ですが、実際にはサイド落ちやトラッシュしきれないなどの理由で、理論上の最大値を安定して出すのは現実的ではありません。
体感ですが、終盤で最大値-30~40が再現性良く目指せるラインだと考えています。
つまり28枚採用では300~310ダメージのラインを想定しており、HP280のVSTARやピジョットex、HP290のドラパルトex(アドレナブレイン込み)などは安定して一撃で倒したいという考えです。
リザードンex対面では330ダメージを狙う必要がありますが、他の対面ではそこまでのダメージは必要ないことが多いため、古代の採用枚数は28枚で十分だと考えています。

リザードンexを重く見た場合など、古代のカードをさらに増やす場合はコライドン(げんせいらんだ)を考えていました。
前提として、このデッキはアタッカーとなるトドロクツキ以外のポケモンを場に出したくありません。
しかし、スタートポケモンは攻撃せずに倒される想定で動くため、スタートはトドロクツキ以外のポケモンを出したいというジレンマを抱えています。
そのため古代のポケモンを採用する際の基準は、スタートした時の嬉しさとなります。
具体的には、
 ・無視しにくい特性やワザを持ち、倒してもらいやすいこと
 ・高いHPや少ない逃げエネを持ち、負け筋とならないこと
という2点が基準です。

これらを踏まえて、採用優先度はイダイナキバ>ハバタクカミ>コライドン(げんせいらんだ)>サケブシッポ>ウネルミナモと考えました。
イダイナキバは逃げエネは多いものの、カースドボムやごっつぁんプリファイを耐えるHP140を持ち、無視しにくいワザのおかげで倒してもらいやすいことが評価点です。
なおイダイナキバのみ、トドロクツキと同時に初手に引いた場合でも優先してスタートポケモンとします。
イダイナキバ以外のポケモンをトドロクツキと同時に初手に引いた場合は、トドロクツキをスタートポケモンとします。
ハバタクカミはHPが低いため負け筋になりやすいことが懸念点ですが、逃げエネが1かつ特性が優秀であることが評価点です。
コライドン(げんせいらんだ)は逃げエネが2と多めであることが難点ですが、イダイナキバと同様HP140が優秀で負け筋になりにくいことが評価点です。
サケブシッポは逃げエネが1である点が優秀ですが、HPの低さから負け筋になりやすく、有用な特性やワザも持たないため採用優先度は低めです。
ウネルミナモも逃げエネが1である点が優秀ですが、HPがカースドボムで倒されるラインであり、雷弱点のせいでブーストエナジー古代をつけてもごっつぁんプリファイで倒されるため採用優先度は低めです。

超電ブレイカー収録のコライドン(はじょうもうこう)については、スタートした場合に無視されてもそこそこ優秀なワザで攻撃できる点が高評価です。
特におまもりつきガチグマアカツキexやバッフロン込みテラパゴスexといった、トドロクツキでは倒しにくい高耐久ポケモンを一撃で倒せる点はコライドン固有の役割と言えます。
HPが130であることだけが残念ですがそれ以外はかなり優秀なポケモンであるため、採用優先度としてはハバタクカミと同等以上、環境次第でイダイナキバ以上になるかもしれないという印象です。

テツノツツミ
かがやくリザードンやチヲハウハネなど、終盤でサイド1のポケモンを押し付けられたときに活躍するポケモンです。
優秀なカードであることは間違いないですが、明確に使いたい対面が思いつかなかったため不採用としました。
いたら強いとなる場面はそこそこありそうだとは思います。

キチキギスex
本構築のコンセプトである"必要なカードを引いてワザを継続して使い続けること"の再現性を高めてくれます。
しかし、攻撃できない回数を減らすことには役立ちますが、キチキギスexが倒されると結局攻撃できる回数が減ってしまうことになるため不採用としました。

~トレーナーズ~

ヒスイのヘビーボール
トドロクツキが1枚サイド落ちするだけでも"ワザを継続して使い続けること"のハードルが上がってしまうため、非常に採用したいカードです。
また、古代のポケモンを回収してあだうちやばねのダメージを上げることにも貢献します。
枠の都合で不採用としましたが、採用候補の中ではかなり優先度の高いカードです。

シークレットボックス
エーススペック枠です。
古代バレットのエーススペックはこのカードが主流だと思います。
手札の古代のカードをトラッシュしつつ、グッズ、サポート、ブーストエナジー古代、ポケストップをサーチできるとんでもないカードです。
このカード1枚で"必要なカードを引いてワザを継続して使い続けること"に即つながる点はパーフェクトミキサーよりも優秀です。
どちらを採用するかは好みの部分にもなりますので、個人的に考えている双方のメリット/デメリットを説明します。


  • パーフェクトミキサー

  • メリット)

    • パーフェクトミキサーの項目で説明したように、あだうちやばねのダメージを増やせる点と山札を強くできる点が強みです。
      エネルギーをトラッシュしてオーリム博士の気迫やダークパッチにつなげられる点も、シークレットボックスにはない強みです。
      また個人的に助かっているのが、引いたら即座に使用して問題ないという点です。
      パーフェクトミキサーは手札に抱えておく意味の無いカードであるため、せっかく引けたのに手札干渉で流されるといったことがないのは地味に強みかもしれません。

  • デメリット)

    • 手札を強くするカードではないため、動けない状況で引いても即座に解決することができない。

      • シークレットボックスと比較して明確に劣っている点です。
        山札の不要なカードをトラッシュすることで次のターン以降に動きやすくできるとも考えられますが、そのターンに理想の動きを再現する力はシークレットボックスの方が上でしょう。

    • 手札のカードはトラッシュできないため、古代のポケモンを多く引いている場合には強く使うことができない。

      • 手札に古代のポケモンが溜まっている場合やそもそも最終盤に引いた場合などは、トラッシュしたいカードが4枚以下しか山札に残っていないことがあり、そのような場合にはあまり活躍できないカードとなってしまいます。
        逆に手札にトラッシュしたくないカードが多い場合はシークレットボックスも使いにくくなるため、一長一短でしょうか。

  • シークレットボックス

  • メリット)

    • 1枚でグッズ、サポート、ブーストエナジー古代、ポケストップにアクセスできる。

      • とにかく強いの一言に尽きます。
        持ってこられるカードが全て強いため、1枚で理想の動きをほぼ再現できることが最大のメリットです。
        特にカウンターキャッチャーをサーチできることが強いです。

    • 手札の古代のカードをトラッシュできる。

      • 使うために手札3枚をトラッシュする必要がありますが、古代のカードをトラッシュできればあだうちやばねのダメージアップにもつながります。
        古代のカード3枚をトラッシュしつつ大地の器をサーチすれば、サポートの使用込みで古代のカードを計6枚トラッシュすることができ、ポケストップの期待値も含めてパーフェクトミキサー以上に古代のカードをトラッシュすることができます。

  • デメリット)

    • 手札のカードをトラッシュする必要がある。

      • 古代のカードをトラッシュできる場合のシークレットボックスは本当にとんでもなく強いですが、そうでない場合はトラッシュするカードに悩むことも多いです。
        パーフェクトミキサーの方にも書いたように一長一短でしょうか。

    • 即座に使用することができず、手札干渉で流される場合がある。

      • サポートを使った後に引いた場合、そのまま使うとサポートを抱えていることが明らかであり手札干渉されやすくなるため、即座に使用したくない場面があります。
        そのような場面で使用せずに持っていると、結局手札干渉で流されて使えないということが時々起こります。
        まぁ頻繁に起こるものではないかもしれませんが、パーフェクトミキサーと比較した場合のデメリットという感じです。

    • 山札を強くするカードではないため、手札干渉に弱いという弱点を補うことはできない。

      • これもパーフェクトミキサーと比較した場合のデメリットという感じです。
        山札から強いカードをサーチするため、山札には不要なカードが残ったままとなり、手札干渉後の手札が弱くなりがちです。
        逆に手札干渉後にこのカードを引ければ強いですが、ツツジや終盤のナンジャモ後に引いた場合はトラッシュする手札が足りないのも悩み所です。


ボスの指令
条件なしで使えるベンチポケモンを呼び出すカードです。
不採用となった理由は、練習している中で使いたい場面がかなり少なかったためです。
長らくカウンターキャッチャー2-ボスの指令1という配分にしていたのですが、基本的にどの対面でもサイドを先行させて戦っていく関係上、カウンターキャッチャーを引きたい場面が多く、ボスの指令は引いても外れと感じることが多くありました。
ボスの指令があった方が勝ちやすい対面もあるにはあるのですが、序盤からカウンターキャッチャーを使いたい対面の方が多いと考えたため、カウンターキャッチャーを増やしてボスの指令は不採用としました。
カウンターキャッチャー3-ボスの指令1でも良かったかもなとは考えています。
ボスの指令をとりあえずで入れている方は、ぜひ一度抜いた構築で試してみて欲しいです。

【終わりに】

ここまで読んでいただきありがとうございました。
分かりにくい部分があったら申し訳ございません。
各対面ごとの動きも書こうと考えていたのですが、超電ブレイカーの発売が迫っており断念しました。
今後書くかもしれませんが、気になる方はXにて気軽にご質問ください。
動き方の解説も投稿しました。
かなり詳しく書いたつもりですので、読んでいただけると幸いです。

また、よろしければ本noteを拡散していただけると嬉しいです。
それでは失礼いたします。

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