![見出し画像](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/18480237/rectangle_large_type_2_66ba6b91f00ec431964b8ea8e25f869a.jpeg?width=1200)
MTG Legacy(RB Reanimater)
こんにちは!ゆらいです。
赤黒リアニメイトの記事について記載しようと思います。
1.構築や、一般的な相性について
まず皆さんに読んで頂きたい記事があります。
https://mtg.bigweb.co.jp/article/kiji/matsumotoyuki/10
※上記 BM様のサイトより転載
BM、マツモトさんの赤黒リアニメイトの記事です。
これが本当に素晴らしくて、基本的なことはここから学べます。
基本的な相性差などは上記に記載されていますので、この記事では割愛します。
是非記事をご一読頂き、その後要点を踏まえた上で、各種対策を記載していきます。
2.構築とプレイングによって覆わる相性差
コンボデッキの相性差というのは、そもそもどうして生まれてくるでしょうか?
基本的には、以下の点に集約されてくると思います。
○相手側のデッキに対策しなければいけないカードが多く採用されている場合
○相手のデッキの盤面構築までに、こちらが盤面を構築しにくい場合
コンボデッキに関して、これらの条件が主だと思っています。
昔はこの条件を覆すデッキが少数だったため、オールイン戦術より中道のチェンジオブペースが基本的な考え方でした。
オールイン戦術が一般的になったデッキの先駆けはベルチャーやストームですが、それらの基本戦略が引き継がれて磨かれたのがDDや赤黒リアニメイトなのだと思います。
この記事では、ここ数年取り組んできたオールイン戦術の一端を見せていこうと思います。
3.コンセプトを固めていく
では、赤黒リアニメイトの個人的な考えを記載していきます。
苦手デッキなどについて、1で転載した解説記事を読んで一通り理解した上で読んでみてください。
a.技術面を磨く
このデッキは、技術面で必要な3つの要素のうち、2つを理解出来るデッキだと思っています。
その要素とは
1.キープ基準(3ターン先の盤面展開)
2.サイドアウト基準/インするカードの考え方
3.コンバット
1と2を考えることが、墓地利用ではとても大事になります。
理由は、相手は墓地利用の理解度に関わらず、墓地対策を積まざるをえないからです。
墓地利用を使う最大のメリットは、相手の技量に関わらず常に一定のサイドボーディングを相手に強要できることにあります。
逆を返せば、サイドアウトの基準を分かりやすく考えることが可能なのです。
b.アウトすべきカードを理解する
このデッキで一番重要なのはここにあります。
キーカードになるカードについて、解説していきます。
再活性
リアニメイトはデルバーが苦手とされています。そう感じさせる理由の1つが、再活性のペイライフにあります。
故に青黒リアニメイトなどでは、再活性を抜くサイドプランがかつて作られていました。
赤黒リアニメイトでは、サイドアウトするプランはありません。ではどうするのかというと?
デッキ内の採用クロックのマナコストを下げることが大事だと考えました。
また、マナコストが8マナ以上のカードは、デルバー戦ではLifelink持ち以外サイドアウトする、などを意識していくと上手く再活性を使えると思います。
相手クロックを釣る場合は応用なので、これが基本的な考え方になると思います。
死体発掘/動く死体
死体発掘と、動く死体はサイドアウトするカードに成り得ます。
基本的な考え方は
死体発掘
メリット
サージカルをケア出来る。
デメリット
虚空の力戦時は、割れるまで腐ってしまう。→適正数サイドアウトする基準になる。
目眩まし、狼狽の嵐など、ソフトカウンターに弱い。
動く死体
メリット
狼狽の嵐が効かない。
実物提示教育に合わせられる。
相手クリーチャー対象にプレイできる。
デメリット
対象を取る墓地対策に弱い。
エンチャントオーラの誘発スタックに割り込まれてしまう。
これらを加味して、サイドアウトを時に考えるカードになります。
納墓/金属モックス
基本的にサイド後、対処されるとアドバンテージを失うため、速度勝負以外はサイドアウト候補でまず考えるカードになります。
納墓は大体2枚ほどサイドアウトして、代替カードを差す場合が多いです。
代替カードとしては、同じく墓地にクロックなどを落とすカードでしょう。
集団的蛮行、朽ちゆくレキザウルス、稲妻の斧、追加のハンデスなど、相手のカードの上から後だしで墓地に落とせるカードが良いと思います。
グリセルブランド
基本的にサージカルが見える環境だと、数枚サイドアウトします。
4枚残すのは、要塞の計略が4搭載されている場合のみです。
デッキの核となるカードなので、残枚数には注意しましょう。
サージカルケアで、ダブついたグリセルを暴露で追放することも時に大事になります。
暴露
神聖の力戦が見えた場合、2枚程度アウトします。
メインボードの固定パーツになることが多いカードについて触れました。
効果が刺さり、ハンドアドバンテージを2枚程度分損失するカードがサイドアウトカードになります。
c.インするカードの基準を考える
赤黒リアニメイトでは、基本的な考え方として以下の考えがあります。
1.アウトしたカードに似た役割のカードをインする
2.墓地対策の対策カードは3枚までに押さえる
3.デッキ内のクロック枚数が、サイド後も8~10枚になるようにする
これだけ考えられると、以下リストで次のことが考えられる訳です。
例えば、グリデルと当たった場合
Out→納墓2/金属Mox2/グリセルブランド1/狂気の主夫1
In→磨耗損耗3/要塞の計略2/武勇の場の執政官1
こうすることで
1.相手のハンデスに受けが出来る
2.相手が黒力戦を採用していた場合、相手ブルーカウントとハンドを予測出来れば越えやすくなる
3.手札が溜まりやすくなるため、暴露のコストと、手札のクロックを要塞の計略で場に出しやすくなる
はずです。
この例はあくまで応用ですが、相手がサイドインした後のデッキの強度は、実はそこまで高くない事も多いです。
相手の戦略に乗らないこと、受け流すことがリアニメイトにとって最も大事な考え方になります。
故に、逆もまた然りです。
プレイヤー経験値によっては以下のこともよく発生します。
1.相手側のデッキに対して弱いカードを把握出来ていなくて、それをサイドアウトしきれていない場合
2.メイン、サイドのコンセプトが固まっていなくて、何となく対峙した場合
3.上記の読み合いが成立している場合で、相手サイドのプランの裏をかかれた場合
1、2の場合は、それらを学ぶことが大事になってきます。
3の読み合いは、よく発生します。しかし、それだけを求めていてはあまり上手くはならなくて、大事なのはあくまで1、2を無くすことだと思います。
応用編/オールイン戦術
さて、それらを踏まえて使う、このデッキ最大の武器がオールイン戦術になります。
使っていいと理論的に言えるデッキとしては、デスタクや、ミラクルなど白除去デッキ+1ターン遅れると負けるデッキ+一部のコンボデッキだと思います。
デスタクに関しては、2マナ圏に出されたら負けに向かうカードが8から10枚はあるため、2~3枚しか積まれない墓地対策をかわす方が確率的に楽なためオールイン戦術を推奨しています。(グリセル1枚だけ黒タイタンに入れ換えるなど)
ミラクルも近年は同じ理由になりつつあります。追加ピッチカウンター+帳/強力な2マナ域、3マナ域があるので、近年は白大長を残した方がG3を拾いやすいためです。
資産が増えてきたら、ミラクルの数が増えすぎた時は、素直に違うデッキを選択することも視野にいれると良いと思います。
思い当たるのはこんなところでしょうか?
リアニメイトは技術よりも、その練習の質を作るロジックの構築の方が大事なのかなと思います。
4.赤黒リアニメイトの利点
では、どんな大会に持ち込むのがベストなのでしょうか?
私はリアニメイトの良い点は、大型大会での使用メリットにあると思います。
大型大会では、各デッキ毎に対策するデッキが多くなり、必然的に墓地対策が減るからです。
環境的に強いデッキ(デルバーなど)も、精々10%程の使用率です。
10回やって1回当たるかどうか、ということになります。
そういう大会でこそ、リアニメイトは強いのです。
特にロジックパターンが読めないローグデッキには、圧倒的な強さを誇ります。
そういったマッチ差を生み出せる利点が、リアニメイトにはあります。
5.赤黒リアニメイトの欠点
ガンメタという俗語があります。
所謂、特定デッキに絶対に勝つサイドカードを過剰にサイドに仕込むことです。
デッキスピードがないデッキほど、こういったスパイラルに陥りやすいと言われています。
http://gathered.tokyo/archives/1214
※Raid dukeさんの記事より転載
悲しいことに、リアニメイトはそういったデッキに勝ち辛いです。
勝ち難いデッキには、デッキの絶対パターンで嵌めるか、上記したトップスピードで倒すことが大事です。
昨日丸々に負けたからという理由で、構築が換わった相手デッキと戦うことは大会で暫し起こり得ます。
今後そのデッキに当たったら次はこの組み合わせでこうしてみる、という意識を持つだけでも結構新しい発見があって楽しいです。
リアニメイト側が、ガンメタデッキにサイド後に勝てるインアウトの組み合わせって、意外とあるんですよね。
6.対策の対策で、勝ちを目指そう
ここまで来て、やっとこの記事の本題です。
近年は、デッキリストが基本的に知れた状態で相手と戦うことが多いですよね。
墓地利用デッキは、それらのリストを複数理解してデッキを組むことの方が実は大事です。
学校のテストでヤマをはって当てる。
そういうデッキなんだと、私は思っています。
BMO12では、私が一夜漬けでアドバイスした知人が6-3ラインにいけるぐらいでした。
プロの方も1人撃破したとか。ちなみに私は7-2でした。
練習時間より、構築時間と対策傾向を考えるデッキ。だからリアニメイトは楽しいデッキなんだと思っています。
当然ですが、全部のデッキに有利をつけることは不可能です。
ただし、コンセプトを絞って、環境で拾えるマッチを増やすことは可能です。
こういう構築は上記したように、普段あまり推奨していません。
定石サイドはそうじゃないんだよ、とも記しました。
その定石はあくまで、あなたのデッキがフェアデッキユーザーである前提だからです。
おまけ/私がリアニメイトを使うとき
デルバー、虚空の杯、青白コントロールに対して回答がある。
それらのデッキを食える非青デッキや、コンボデッキがメタに出現してくる。
こんなタイミングだと思います。今の環境はそれに近くて、中々良い感じでデッキが回ってくれています。
1.構築で大事にしていること
a.マナベースが基本地形からスタートできること(不毛の大地に耐性がある。)
b.サージカルデッキに対する回答があること(サイド後は赤ケアから入る。追加のハンデスや、特殊召還呪文がある、など。)
C.非青デッキの黒力戦に対する回答がある
(磨耗損耗、要塞の計略など。)
d.コンボとコントロールに、妨害する呪文が取れること(コジレックの審問など。)
上記の利点をほぼ全て積み込める赤黒+白型が、そういう理由で私は一番好きです。
おまけ2/ドレッジとの比較について
ドレッジは、上の条件を全て持っています。
違う点は、非青デッキに対しての耐性です。
ドレッジは非青で黒力戦、チャリスと動いてくるデッキに対抗策が1手しかありません。
(プリズン、アグロロームなどにブラフが効かない。)
逆に、コントロールに対しては、ほぼ対処しきれない量の凶悪な択を迫れます。(グリコン、ミラクルなど)
ドレッジは、赤黒リアニに比べてコントロールを含む対フェア戦に対して圧倒的な強さを持ちます。
そういった性格の違いがあります。
メタによって相互のデッキを入れ替えて使っている理由は、そんな点にあります。
因みにローグや、エルドラージにより強いのは、できることの範囲がより広いドレッジです。
如何だったでしょうか。楽しんで頂けたら幸いです。
Written by Yurai