【ウマ娘】因子周回はメカシナリオがおススメ!/走れ!メカウマ娘 -夢繋ぐ発明-の因子周回を、効率よく行うコツ
『走れ!メカウマ娘 -夢繋ぐ発明-』(通称:メカシナリオ)での因子周回に慣れてきましたので、メカシナリオ因子周回のコツや、前回(畑シナリオ)と比べたメリットなどを紹介します。
過去のシナリオで因子周回をやったことがある人向けに書いています。
メカシナリオでの因子周回がうまくいかない人は、参考にしてみてください。
▼因子周回の基本知識は、↓にまとめています。
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【1】メカシナリオ因子周回のメリット
①ダート入り周回がしやすい
畑シナリオは、レースに出るほどステータスが安定しないので、ダート入り因子周回がしづらいシナリオでした。
メカシナリオは、レースに出るデメリットがほとんどないので、レース山盛り周回が難なくできます。
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②サポカのヒントをとりやすい
2年目の合宿以降になると、トレーニングをしたすべてのサポカから、ヒントをもらえます。
1年前の三女神シナリオの青叡智と同じイメージですね。
欲しいスキルをもつサポカを入れておけば、ほぼゲットできます。
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③動き方がカンタン
2年目合宿以降は、動き方がカンタンです。
難しいことを考えずに周回できるので、気軽に因子ガチャを楽しめます。
最優先:GIレース
次に優先:オーバードライブ(以下、OD)
その他の週:お休み ※体力が高い&メカギア配置されてれば賢さもあり
いろいろ試したのですが、これが最適でした。
ODできない週に「まだ体力7割ぐらいあるし大丈夫!」と思ってトレーニングすると、ODタイミングで失敗率が上がってしまいます。
▼ローテの一例
▼これだけ体力があれば賢さトレでもOK
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【2】メカシナリオ因子周回のポイント
①人がたくさんいるトレーニングを踏む
因子周回は、S評価をとるのがけっこうキツイです。
最初の1週間ぐらいはA評価ばかりで、「なんでSにならないの!!」と嘆いてました。。。
S評価をキープするコツは、ジュニア級(絆上げ時)に、メンバーがたくさんいるトレーニングを押すこと。
"理事長と記者以外"の、ウマ娘がたくさんいるトレーニングを踏むと、研究レベルが上がりやすくなり、S評価が安定します。
▼研究レベルを比べてみてください。
サポカ2人よりメンバー4人の方が、たくさんの研究レベルをもらえます。
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②序盤はレースよりも絆上げ
序盤のうごきでもっとも安定したのは、絆上げパターンでした。
レースに出ると研究Lvが35上がりますが、レースに出てばかりいると絆が上がらず、クラシック級で友情トレができずに詰みやすい。
因子周回では、S評価を取り続けることが重要です。
A評価を取ってしまうと、ポイントの割り振りがかなりめんどくさいですからね。
因子周回は、いかに効率よく回せるかが大事だと思うので、研究Lvを意識しつつ絆上げがおススメです。
▼メカギア練習ではないですが、研究Lvの高さと絆上げからパワーを選択。
他のトレーニングは1~2人しかいませんでした。
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▼これはレースを選びました。
どれも微妙なトレで、細かく考えるのがめんどうだったから。
こういうターンは、何を選んでも大差ないと思います。
もし青色の絆ゲージがあれば、そこを踏んでいました。
ちなみに、URAファイナルズ前にS評価がとれないと、スーパーオーバードライブが発動しませんが、最後がS評価なら途中でAをとっても、スーパーオーバードライブになります。
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③クラシック級の合宿以降は、ODしない週に体力を回復しておく
ODトレを確実に成功させるために、ODしない週は、休むか賢さトレを踏んで、ODトレーニングに備えます。
OD→通常トレ→レースと出ると、体力が半分を切ってしまい、次のODトレが安定して踏めません。
▼すごく踏みたいトレーニングですが、グッとこらえてお休みします。
9月後半と11月前半がODトレをする週。
ここで休まないと万全の状態でODトレができません。
▼9月前半に休んだおかげで、3人ODを失敗率0%で実行できました。
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④ダート(芝)適性はD以上、距離適性はC以上あればOK
ダートローテをこなすためのバ場・距離適性ですが、ダート(芝)適性はD以上、マイルや中距離などの距離適性はC以上あれば、だいたい勝てます。
クラシック級後半やシニア級ならダートEやマイルDでもギリギリ勝てます。
負けすぎてイライラするので、おススメはしませんが・・。
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【3】メカシナリオ因子周回のサポカ編成
①6人中3人が自由枠
6人中3人が自由枠。
残りの3枠のうち1つはシナリオリンクのスタミナシャカール。
残りの2枠は、完凸済みの強いサポカがおススメです。
2枠のうち最低1枠は、スピードの強いサポカ(スティルやヴィヴロス)などを入れておくと、レースに勝ちやすくなります。
自由枠には、因子にしたいスキルをもつサポカを入れます。
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②サポカの並び順は、ヒントレベルが高い順
サポカは、ヒントレベルが高い順に配置します。
メカシナリオは1度の練習で複数のヒントがもらえます。
たとえばこのトレーニングを踏んだとき、
スティルインラブが『尻尾上がり』のヒントをくれた場合、スティルインラブのヒントレベルは5ですので、マーベラスサンデーから『尻尾上がり』のヒントをもらうことはありません。
『尻尾上がり』レベル5&『先行ためらい』レベル3のように、2つのスキルのヒントがもらえます。
逆に、マーベラスサンデーが上に配置されていると、『尻尾上がり』レベル3のヒントをもらった後に、スティルインラブからも『尻尾上がり』のヒントをもらうことがあります。
この場合、『尻尾上がり』レベル5のヒントしかもらえていません。
明らかに損ですよね。
難しいと思った方は、「とにかくヒントレベルの高い順に並べておく!」と覚えておけばOKです。
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③友人サポカはアリ?ナシ?(11/22追記)
結論から言うと、友人ナシがおススメです。
ウママニア狙いで秋川理事長を入れてみたのですが、OD時の3人トレ確率が大幅に下がって、気持ち良いODトレーニングがぜんぜん踏めません。
因子周回は本育成と違って、ODできる週が決まっているからです。
「今週はトレ微妙だから次のターンにODしよう」ができないんですよね。
11/22追記
ステータスを重視するなら、理事長も良いかもしれません。
ジャングルポケットはライバルが強くてなかなか勝てないので、ジュニア時からステをガンガン上げたい。
そこで以下の構成で試したところ、ダートもふくめGI全勝できました。(負けたのは札幌ジュニアステークス)
理事長によって序盤から絆が上がるのが大きい気がします。
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【4】コアの割り振り
①最初のチューニングは『3-0-3』
ODでメカギアを配置させたいので、頭部はスキルヒントに3pt振ります。
頭部に振らない育成法もありますが、わたしはOD=メカギア確定が好き。
だって、こういう場面でメカギア確定したら気持ちいいじゃないですか。
「気持ちよさなんて関係ないだろ!」と思う方もいるかもしれませんが、わたしにとってはかなり重要。
せっかく周回するなら気分よく遊びたいです。
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絆ゲージも上げたいので、脚部に3pt。
基本的にはパワーに3pt振ります。
スピサポよりパワサポが多いなら、スピードでもOK。
ただスピードは2枚以上入れることが多いので、パワーになりがちです。
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②ジュニア級終了時のチューニングは『9-3-0』or『9-0-3』
ODで研究Lvをたくさん上げたいので、頭部9ptは確定。
残りの3ptは、絆が上がりきってなければ脚部、上がりきっていれば胸部に振ります。
チップは、現在の研究Lvが低い方を優先して選んでいます。
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③クラシック級合宿前のチューニングは『15-3-0』
ここからが因子周回の本番です。
サポカのヒントが欲しいので、頭部15ptは確定。
残り3ptはトレ効果狙いで胸部に振りますが、スピやパワのLvが明らかに低いなら脚部3ptもアリです。
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④クラシック級終了時のチューニングは『15-*-*』
頭部コアの15pt以外はどこに振ってもOKです。
研究Lvが低い順に、根性5スタ1パワ3にしました。
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⑤シニア級合宿前のチューニングは『15-0-15』
シニア級合宿前は、15-0-15で確定です。
頭部コアでスキルヒントをもらいつつ、脚部コアで体力回復&スキルPtを稼ぎます。
本育成では胸部コアを上げると思いますが、因子周回はステよりスキルが欲しいので、頭部優先です。
▼サポカ詳細でスキル獲得状況を確認して、誰のヒントを優先するかを事前に決めておきます。
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⑥URAファイナルズ前のチューニングは『15-6-15』or『6-15-15』
欲しいスキルヒントがとれていなければ15-6-15にして、スキルヒントを狙います。
ぜんぶとれていれば6-15-15にして、スキルPtがたくさんもらえるトレを踏みます。
▼欲しいヒントはすべてとれたので6-15-15
▼スキルPtがたくさんもらえるトレを踏んでいく
▼最終的にUF9でした。
UEを超える育成は、体感で60~70%ぐらい。
UEを確実に狙うなら、
自由枠につよつよサポカを入れる
シニア後半で、スキルヒントよりもスピトレを優先する
の2点を意識してみてください。
ここまでお読みいただきありがとうございました。
分からない点や、もっと詳しく知りたい点などがあれば、お気軽にコメントしてくださいね。
以上、{【ウマ娘】因子周回はメカシナリオがおススメ!/走れ!メカウマ娘 -夢繋ぐ発明-の因子周回を、効率よく行うコツ}でした