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【烙印】シーズン30マスター1&WCS予選1st突破構築
はじめに
私はマスターデュエルで20年ぶり?くらいに遊戯王に復帰し、デスピアが登場した際にアルベルのロイヤル加工が当たったことをきっかけに烙印シリーズを愛用し続けてきました。
今回のデッキはランクマッチを戦った中で、かなり手応えがあったため、自分の復習を兼ねて構築を紹介したいと思います。
1.デッキ構築
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2.デッキのコンセプト
①40枚構築
デッキをコンパクトにすることで、初動の組み合わせや捲り札を初手に引き込みやすくするために不純物を極力減らした40枚構築としました。
いくら強いカードを入れても、先攻は初手5枚、後攻は6枚です。その限られた手数の中で、先攻は相手の誘発を乗り越えて盤面形成、後攻は相手盤面を捲って返す必要があります。
組み合わせ初動である烙印は初手において誘発OR捲り札+組み合わせ初動が理想の手札と考えました。
つまり初手は
誘発OR捲り札×1~2枚、初動使用カード×2~4枚である必要があります。
三戦の才や号+融合複製などは強いですが、相手によって腐ってしまう場合があるため思い切って抜きました。
②誘発は1枚で行動制限できるカードのみ
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①で述べた設計思想上、初動に変換できない誘発はできる限り採用したくありません。
またうららやヴェーラー1枚だけでは展開が止まらない相手が多く、だからといって誘発を入れすぎるとせっかく取れた先攻時に動けなかったり、後攻時に相手の動きを抑制できても動けない場合が増えてしまいます。
そのため採用する誘発は1枚で行動制限できるドロールと増Gのみとし、あとは手数と強力な捲り札である超融合に託すことにしました。ここは割り切りです。
ドロールは気炎のコストにもなるため、最悪初動の1つに変換することもできます。
③ギミックパペット-ナイトメアによるロック
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今季は特に覇王魔術師、炎王など誘発を多く搭載できるデッキが多く、先攻時に複数の誘発が飛んでくることも想定しなければなりません。
従来の烙印展開も手数で押せる場合もあり強力ですが、複数の誘発を打たれると流石に盤面は弱まってしまいます。
ギミックパペットのロックは中途半端な2、3妨害よりも強力な場合が多いです。また後攻で超融合等で捲った後、ワンキルを取れなくても、ギミックパペットで蓋をすることで相手に再展開を許さないことができるのも強力です。
闇属性・機械族でもあるため、気炎のコスト並びにグランギニョルの融合素材、超融合や烙印開幕のコストにもなれます。そのため、初手に引いたとしてもわざわざグランギニョル効果で墓地に落とす必要がなくなるケースが多く、むしろ美味しいことが多いです。
イドではなく、ギミックパペットなのは上記理由と残存効果のため、一度召喚してしまえば、そのターン中相手の特殊召喚を縛り続けるため、反逆の罪宝や何らかの除去をされてもロックを維持し続けることができるためです。
3.デッキを回す際に意識すること
展開例は組み合わせが多岐に渡りすぎるため、回しながら覚えてください笑
ここではこのデッキを回す際の意識するべき点を紹介します。
①先攻時
先攻時は従来の烙印展開ではなく、まずは優先して真炎竜アルビオンと墓地にギミックパペットを揃えることを意識してください。
相手の誘発がなさそうなら、上記の道筋を確保した状態でミラジェイドや失烙印、クエム、メルクーリエを追加するように動いてください。
あくまでも優先は真炎竜とギミックパペットです。
また烙印竜アルビオン効果で烙印魔法・罠サーチする場合は赤の烙印等で盤面を強力にするのではなく、赫ける王の烙印を優先してサーチしてください。
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ギミックパペットによるロックの致命的な弱点は墓穴の指名者による蘇生時の除外です。
王の烙印を用意することで、墓穴を無効化することできます。
注意事項としてギミックパペットの召喚時は必ず守備表示で出してください。次ターンのワンキルを考えて攻撃表示で出してしまうと自爆特攻からの拮抗勝負を喰らう可能性があるため、余計なリスクは負わないようにしましょう。
【増殖するGを受けた場合】
増Gを喰らった場合であっても、カルテシア効果⇒グランギニョル⇒ギミックパペット墓地落としは相手ターンに持ち越さず、自ターン中にすることを推奨します。
理由としては相手の手札に無限抱擁があった場合、相手のスタンバイフェイズにカルテシアに打たれると、グランギニョルからのギミックパペット落としができなくなってしまいます。
仮に自ターンに融合効果を使用した場合、相手はカルテシアに無限抱擁を打たざるを得ません。しかしカルテシアは相手ターンにも効果を使用できるため、相手ターンにもう一度、効果使用を試みることができます。
1発勝負ではなく、2発勝負の方がロック成功の確率は高く、1枚多く引かせても、ロックさえ決まれば封殺できる可能性が高いです。
また既に素引きしたギミックパペットを気炎や融合などで墓地に落とせている場合も同様です。
グランギニョルから烙印竜アルビオンを落とし、赫ける王の烙印をセットすれば、ほぼ確実にロックを決めることができます。
1枚余計に引かせるリスクと確実にロックを通せる価値を天秤にかけると、後者が優先されると考えます。
②後攻時
気合で超融合か増Gを引いてください笑
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冗談めかしていますが、そのための40枚構築の超融合3枚採用です。
後攻初手6枚に超融合を引ける確率は約40%。誘発最低限にして後手を託す確率としては十分だと考えます。
また前述の通り、超融合で捲った後は、相手が対象を取る妨害を使用するデッキの場合(咎姫やRACE)はドロゴンの対象耐性付与や真炎竜アルビオンで邪魔なモンスターを戦闘破壊してから展開すると返しやすいです。
特に炎王やRACEは場に特定のモンスターが必要な妨害もあり、戦闘破壊で更地にしてしまえば、妨害数が減る場面も多いです。
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超融合でドロゴンを召喚した際は、自分の手札を見て、光・闇ルートのどちらで動くか決めて、ドロゴンの属性宣言してから動くと妨害されにくいです。
光:カルテシア、クエム、グランギニョル、神炎竜ルベリオン、真炎竜アルビオン等
闇:アルバス、アルベル、竜魔導、キッド、烙印竜アルビオン、氷剣竜ミラジェイドなど
ギミックパペットのロックが確保できそうな時は、無理にワンキルを狙いにいかず、ロックの準備を優先しましょう。
現環境は誘発が多く、一枚で展開できるデッキが多いため、無理にワンキルを狙いにいき、リソースを消耗した結果、未公開情報から妨害が飛んできて仕留め損ねるケースがあります。
その結果、次ターンにまともな妨害が用意できないまま、相手に再展開されて負けてしまう可能性があります。
盤面を荒らされた相手にギミックパペットのロックを突破できるカードはほぼないはずなので、堅実な試合運びをしましょう。
4.各種カード採用理由
常連カードを除いたカード採用理由と意図を持った採用枚数について紹介します
①鉄駆竜スプリンド
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ⅰギミックパペット(機械族)の気炎コスト
ⅱアルバスの融合効果による相手特殊召喚モンスター除去
ⅲ邪魔な永続+モンスター破壊
ⅱ、ⅲは意外に活躍するシーンが多く、相手吸収+効果破壊=2体処理からのワンキルを狙えます。
②竜魔導の守護者
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ⅰ烙印融合サーチ
ⅱ手札のアルバス・黒衣竜墓地送り⇒アルバス蘇生+カルテシア特殊召喚
ⅲ気炎のコスト 召喚権が被った際もコストに変換できるため優秀
③烙印の気炎×3枚採用理由
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誘発貫通札。重ね引きはつらいが2枚なら最悪コストにできる。
2枚にした場合、初手に引けないことも多く、相手の誘発1枚で沈むことが多かったため、初手に引き込む確率を高めるため3枚採用
④メルクーリエ×2枚採用理由
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ⅰ重ね引きしたとしても気炎のコストになれる
ⅱ失烙印でサーチ可能な貴重なモンスター無効効果
素引きした際に、カルテシア+アルバスで先に真炎竜を召喚すると、その後の烙印融合へのうららを無効化する使い方もできる。
最後に
烙印はカード強さだけでなく、デザインやストーリーがとてもカッコよく、最も気に入っているデッキです。
プレイングが難しいですが、勝てた時の充実感は他のデッキでは得られないものがあります。
私も十分使いこなせてるとは言い難く、未だにプレミによる敗北や勝てても反省するプレイングも多いです。
その分、使い込んだことによる自分の上達も実感できるデッキであるはずです。
烙印好きの皆さん、これから烙印は環境にどんどん押されてしまうかもしれませんが、共に切磋琢磨し頑張っていきましょう。