デュエプレデッキビルド杯投稿デッキを振り返る2【入賞ギミック被ってる編】

はいどうも~Aka.akaAkaです。
よろしくお願いします。こちらこそ。
いやお前誰やねん。
 
さて、#デュエプレデッキビルド杯の入賞デッキが早くも公表されました。

https://dmps.takaratomy.co.jp/news/2462

第3回となる今回、アイデア勝負だった過去2回に比べて、アイデアが被った中で完成度が高いデッキ、もしくはアイデアを突き抜けさせたデッキが選ばれている印象を受けました。
私は10デッキ投げたのですが、構築が甘いデッキが多く、そもそも数出し戦法は良いデッキを組むためのスタートであってゴールではないな、と反省?しているところです。
次回も開催されることを期待し、その時は数を絞って練りたいですね。
 
という訳で?ここからは、自分の投稿デッキのうち幾つかを、【入賞ギミック被ってる編】、【マジレスデッキ編】に分けて反省していきたいと思います。
 
(【紫電城バルザーク編】の3デッキはこちら)
無計画の極み乙女

 

【入賞ギミック被ってる編】

ムサシ1ショット

ムサシから、大型サムライクリーチャーを出してトドメを刺すデッキ。かっこいいがランクマで見かけないお察しのコンボ。概ねライゾウでいいから仕方ない。同弾で出すな。(余談だが、私はキッズ時代に紙の全ホイル?のシークレットムサシを当てた人間なのでちょっと思い入れがあるので組みたかった)
 
大型のアタリ枠は、紫電とリョーマでいいと思うが、難点はコンボに向けたリソース確保と進化に向かない小型種
 
とにかく召喚時にアドバンテージを確保できる小型のサムライクリーチャーがボルット紫朗バルット くらいしかいない。本当に。(〆切日にトモエが出たね)
 
そこで私は、タケチヨに目をつけるも、別に城を入れたいデッキではない。
ジャックライドウも良いがなんとなく重たい印象を受ける。どうせ重いならマナカーブがかゆいが、仕方なくゴエモンを投入することになった。
 
ザンゲキマッハアーマーははじめは4枚入れていたが、ムサシとは別に相性がよくないということに気づき、調整の中で減らした。この気づき自体は良い判断だったと思う。しかし、マッハアーマー4枚の名残で進化速攻要因2コスのヨイチが4枚のままである。ここら辺が詰めが甘いという今回の反省な訳である。あちらを立てればこちらが立たない、構築は40枚のシナジーなのだねトホホ。
 
さて、ここで入賞デッキのムサシを見てみよう。https://dmps.takaratomy.co.jp/news/2462

要素モリモリ森鷗外である。
 
THE FINALまで入れて、どこにこんなスペースがあるのか、と思うが、実はこれが上手いのだ。
私がさきほど挙げた問題点、種の質が悪い に対して、
ボルット&ライドウという質の良い種しか入れない
という解決の仕方をしている。結果、進化の安定性の大事な部分は死守しつつも、デッキパワーを落とさずに大量のスペースを作っているのだ。当たり枠もリョーマFINALのコンボにすることで、紫電を混ぜるよりも結果的に小スペースで高い出力を確保している。この出力の高さはムサシにも+だ。
エルメテウスやフォトン・クロックの小ネタもいい。完璧な完成度である。
このデッキは一見、要素を詰め込んだから入賞した ように見えるが、逆である。ムサシを出したターンに決める ということに突き抜けた結果小スペースになり、結果要素が入ったのだと思う。

モヤシファング


封魔ヴィネスをファングしてビートすれば、相手は除去できんぞ~というデッキ。(あれ、今思えばやりたいことはナーフ前烈流神?)
ハンデスにはマッドネスだ、グランドデビルはジョーズジャクス、スナイプアルフェラス とマッドネスギミックを内蔵している種族なので、ちょうどいい!
と組んだデッキ。
 
グランドデビルのマッドネスは強くて面白い、が進化速攻は欲しかったなと思う。またファング4枚でクロス用の色が出ない説のご指摘があった。回してる段階では気にならなかったが、間違いなく問題ありだ。(おそらく序盤にハンドキープとタップイン処理の優先的にファングを埋めることが多かったからすり抜けた?)
そもそも気づいて4枚なのか気づかず4枚なのかでは雲泥の差である。

このデッキは結局のところファングが活きる時も少なく、スタートのコンセプトよりも、補完のドデビルマッドネスが強さもプレイ感の面白さも勝ったパターンである。
 
さて、ここで入賞デッキのドデビルを見てみよう。https://dmps.takaratomy.co.jp/news/2462
 
今弾のマッドネス強化により、従来からマッドネスギミックを持つドデビルデッキが強化されたことに気づき仕上げられたデッキである。バイケンが青のため、無理なく入るのがいい。
 
実は私は3-4弾当時インストール1か月後ちょいのときにマッドネスビートでマスターに初めて到達したプレイヤーである。当時はほぼ情報を収集していないためテンプレデッキも知らず、無課金のくせに使いたいという気持ちだけでリドロと でぶちょびんを生成した中々のイカれである。そもそも当時は配布も微妙で、ノーマルの速攻デッ)
 
さて、その当時から私はマッドネスに対して、結局殴って勝つしかないし、踏み倒しのテンポが活きるのは序盤なのだから、盾を削るデッキと組むのがいいのでは?ということを思っている。
 
今でこそマッドネスクリーチャーは種類も豊富でリソースも確保するので、メインギミックに据えて大量展開を狙ってもいいのかもしれない。しかし、所詮バニラクリーチャーのマッドネスは殴ってるときに出るからこそ1体でも勝負を決めることが出来るのだ。
 
その点、グランドデビルとは相性がいい。殴るには若干打点不足なのに特殊勝利もないグランドデビルの打点をマッドネスが補い、長期戦には、継戦能力に長けたドデビルがネプチューンバニッシュと言うことも出来る。
 
変則でありながらも、リソース管理と殴る殴らないを判断するオーソドックスなデュエルが出来るプレイ感の楽しいデッキだと思う。シンプルにグランドデビルデッキとしての完成度が非常に高い。(偉ソーヤの冒険)

追撃ヴィルジニア

連撃ウーラオス?をモジッたデッキ名を運営がケアしたので落ちたデッキである。嘘である。
何より驚いたのは、このヴィルジニアバルクライのパッケージの投稿数が多かったことだ。私は新弾初日からこのパッケージを回してレートを40掘った。(そう、掘ったのである)
ビルド杯の初日に投稿して初速で被りを制圧できるのでは?という邪念たっぷりで投稿した。結果、残業で出遅れたことと同パッケージが初日から大量に投稿されていたため有象無象のヴィルジニア卿となってしまった。
 
思えば、組み合わせに満足し、初日にこだわり、デッキとして突き抜けるよう進化できなかったのが良くなかった。

さて、このデッキタイプは回すと分かるが、ヴィルジニアバルクライの真価は、最速バルクライよりも墓地が肥えて攻撃が連鎖することにある。
クリーチャーなら意外と何でも落としたいのである。私なりに調整してロスチャよりもボンチャを採用した意味はここにある。

エマタイ、ブレタイの「山をドローで掘り進めて選択して捨てる」カードも含めて評価すれば、全体で山を掘り進められる総量が増えるボンチャのメリットが感じられるのではないだろうか。

墓地を肥やして連鎖させること、そのために山を掘り進める総量を増やしたいこと
以上2点を押さえて入賞デッキを見てみよう。

チューターIN、ロマノフOUT❗️

なんという思い切りの良さ。
とにかく山を掘り、墓地を肥やすという点でチューターはとんでもなく振り切ったカードと言える。

ロマノフが抜けたクリーチャー不足は、アマテラス→フォトンクロックのルートでバルクライを過労させるコンボで補っている。
また、4マナのブレインタイフーンではなく5マナのチューターを採用したことでアマテラスの探索が3種類となり濁らないのも実に綺麗だ。(綺麗さだけでなく、バルクライの攻撃回数を確約できるため実戦的である)

突き抜けたコンボの中に繊細さもあり、これまた完成度の高さを感じるデッキである。

ここまで3デッキを見て思うことは、やはりコンボとして突き抜けることは引き算をしてからの足し算にあるということだ。

私の構築のムサシであれば多めの進化の種、ヴィルジニアバルクライであればロマノフ、はそれぞれ一見するとコンボ発動に向けたシナジーもあり、入れたことでデッキの安定性と完成度が高まった気になっていた。
しかし、それらは必須パーツではなく、デッキスペースを圧迫し、コンボの出力を落としていたのかもしれない。
コンボデッキの安定性を高める手法がそのままコンボの出力に繋がる、そんなデッキを作ってこそ良いデッキであるという気持ちになった。そんなビルド杯である。

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