対応力抜群!シティS4優勝ロストバレットについて
皆さんお久しぶりです!ユウマです!
今回はシティリーグS4で優勝することができたロストバレットについて紹介したいと思います。最後まで読んで頂けると嬉しいです!
◎環境考察
シティに出る直前、自分の中ではこのようにtier表を考えていました。
※あくまで個人の考えです
全体的にtier3のデッキのシェア率が増え始め、より環境が混沌としてきたように感じます。また、これらのデッキにそれぞれ1回以上当たる想定でデッキを考えなければいけなくなりました。
◎自分のデッキ選択について
まず自分がデッキ選択する際に次のような事を意識しています。
①環境デッキ(世間一般的なtier1・2を示してます)を握る際は練度負けをしないか。
②出回ってるデッキ(よく見るカード)と違う自分ならではのこだわりを入れたい。
③どのデッキにもある程度の対応力のあり、安定性の高いデッキを使いたい。
①については、単純に練度負け(練習不足)を嫌っているためです。②は、自分のアドバンテージとして勝率を少しでも上げるための工夫です。③は、1勝を勝ち取るためのプラン(=対応力)がしっかりあり、それを再現できるパワー(=安定性)があるかです。
◎デッキ選択理由
環境を見つつ構築の自由度が高いロスト系統のデッキを使おうと早い段階で決めていました。その中でもなぜロストバレットを選択したのか。1つ目は単純な理由で、ポケモンVを使うか使わないかです。ロスギラやロスヌメなどはデッキの性質上ポケモンVで戦わざる負えない事が多く、毎ターンある程度の行動が要求され、それを満たせないと逆転のプランを相手に渡してしまう点です。それに対してロストバレットは、げっこうしゅりけんやロストマインを上手く使われない限りサイド1枚ずつずつしか取られずサイドレースを考えると少し有利になります。これらを含めロストバレットには1ターンのアドバンテージを持っていると考え選択しました。
◎ロストデッキに対する考え方
ロスト軸のデッキは皆さんがご存知の通り、キュワワーやアクロマの実験を使用してロストゾーンにカードをためていき、バトルを進めていきます。しかし、この序盤の展開が遅くなってしまったり、ロストに送るカードや使うカードを迷ったりして時間がかかってしまう又は時間切れになってしまうところが懸念的として持っている人が多いと思います。それらの問題について自分の考えをまとめてみました。
・序盤の遅れについて
最初の番にロストが1枚しかたまらなかった、バトルVIPパスが使えなかった、アクロマが使えなかったなどなど様々な遅れる理由がありますよね。でもそういうことはどのデッキでも似たようなケースは起こりますよね。そういうのも含めてある程度の遅れは許容範囲として思っておくことが大切です。結局それって運じゃないの?って言う人が出てくると思います。結論を言うと運が絡んできます。ですが、デッキ構築やデッキ選択、練習(量)などの自己問題の運の要素を1%でも低くすることができたのかが1番大事です。構築の面での例を言うと、ロストデッキでアクロマの実験を引くためだったり、後半のあたり札となりやすいからポケギア3.0を採用することや、このカード入れたらこのデッキに強く出れる可能性(運)があるなどがあげられます。また、デッキ選択の面では、Aデッキに当たる確率(運)が高そうだからAデッキに有利なBデッキを使おうとか、CデッキはDデッキ、Eデッキに不利だから使うのはやめておこうなどがあります。最後に練習(量)です。あの時こういうだったからこうしたほうがいいとか、練習の時この動きをしたら負ける事が多かったから違うプランを考えようなどがあります。ここまでで、話したことはすごく初歩的な考えかもしれませんがとても大切な考えだと思います。ここまで読んでくださっている方は尚更分かってくださると思います。
・時間の問題について
この問題に関してはロストに送るカードの優先順位をある程度パターン(展開、対面デッキ)別に考えておき、ひたすら練習・実践の数をこなしてのが大切です。例えば、1ターン目しか使えないから2ターン目以降はバトルVIPパスを即ロストするように太字の部分のような分かりやすい指標を自分で作ってしまう事です。他には、ロストバレット対面だったら普段よりもヤミラミや超エネルギーの管理(ロストする・山札確認など)を大事にするなどがあげられます。そして、実際に練習で何戦もすることによってその判断スピードを上げられることとは別に新しい考えや改善点に気付くこともできます。注意点として早くするのと雑に考えてやるのでは全く違います。ですので大事な場面ではしっかり考えて、ほかの場面でその分早くプレイすることを心掛けるといいですね。
・上記のまとめ
再三言うことになりますがロストデッキは本当に基礎的な事・考えがとても大切であり、自分次第で使いこなせるかが分かれるデッキと言えます。
◎デッキレシピ
改めて見るとクセのある構築だなと…笑
◎採用(枚数)理由
・ポケモン
🔵キュワワー 4枚
はなえらびするためです。なるべくスタートしてほしいのとロストを増やすためには必要なので4枚採用です。
🔵ウッウ 1枚
条件付きですが必要なエネルギーなしで技が使える点が強いので採用。序盤で使えればラッキーぐらいで考えているので採用枚数は1枚です。
🔵ヤミラミ 2枚
序盤にロストせざる場面があったり、使いたいときに出せるように2枚採用。
🔵ガラルファイヤー 2枚
このデッキのメインポケモンと言ってもいいカード。中盤から終盤にかけてほとんど全ての対面に対して強く使えます。ロストしてもいいように2枚採用にしました。
🔵ザマゼンタ 1枚
後に話すジュラルドンとのエネルギーの兼ね合いやデッキの問題点を探した時、ザマゼンタが候補として上がりました。序盤のパワー不足を補ってくれるのが決め手となりました。ただデッキの性質上連続して技が使えると思わなかったので、1枚の採用としました。
🔵ルチャブル 1枚
ヤミラミやガラルファイヤーなどダメージを補ってくれるカードとして相性がよく、マナフィが入るデッキ(ロストやサーナイト)などに対して有効です。2枚入れる勇気がなかったので1枚にしました。
🔵マナフィ 1枚
げっこうしゅりけん打たれたら巻き返しがほぼ不可能になってしまうので採用。2枚採用は特定の対面にしか強く使えずに終わってしまうのと、中盤からサポート権が余ることが多いのでクララで回収すればいいと考え見送りました。
🔵かがやくゲッコウガ 1枚
エネがかさばった時にドロー要素として使える強さがあったので採用。後は相手のベンチ枠の1つにマナフィを置かせる強さがあったりもするので、とりあえず盤面にいたら強いカードですね。
🔵ジュラルドンVMAX 1枚
完全なルギア対面をみたカードです。1体さえ立ててしまえば勝つことができます。ルギア対面以外で手札に来てほしくないので1枚採用です。
🔵ジュラルドンV 1枚
主な採用理由はジュラルドンVMAXと一緒ですが、アルセウス対面(アルギラなど)で序盤に使うことがあります。ヒスイのヘビーボールでもサイドから取ることは可能なので1枚採用にしました。ただ色々なコツがいるのでそのポイントについては後ほどある各対面の戦い方の部分で解説いたします。
・グッズ
🔵バトルVIPパス 4枚
ポケモン沢山並べたいです。
🔵ハイパーボール 2枚
ガラルファイヤー、ルチャブル、ジュラルドンラインを直接持ってこれるカードとなっているので採用しました。調整した結果2枚が1番しっくりきたのでこの枚数になりました。
🔵スーパーボール 1枚
終盤の山札が圧縮されたタイミングで使う目的として採用してます。多く入れる必要があまりないので1枚採用にしました。
🔵ヒスイのヘビーボール 1枚
ポケモンの採用枚数と確率的にサイドにはほぼポケモンが落ちています。サイドから取れると強い盤面が多々あったので採用しました。2枚採用も検討しましたが、このデッキでの強みを探したときに、マナフィやジュラルドンVを無理矢理持ってきたい時と序盤にキュワワーとかがやくゲッコウガが取れたときしか強みがなかったのでやめました。
🔵いれかえカート 4枚
序盤のはなえらびの回数を増やすため、ロストマインなどのダメージを回復して、サイドプランずらすことを主な目的として入れています。減らす理由がないので4枚採用です。
🔵あなぬけのヒモ 4枚
ヌメルゴンやアルセウス対面の時に必ず必要となるカードです。いれかえ要素としても強いので最大の4枚採用です。
🔵ミラージュゲート 4枚
ロストデッキの強みを発揮する為に必要なカードですね。序盤にロストしてもいいように4枚採用としました。
🔵エネルギーリサイクル 1枚
かくしふだやハイパーボール、にげるエネルギーのコストとしてトラッシュしたエネルギーを戻したり、ミラージュゲートの対象を増やすのに役立つので採用しました。また、山札をほりすぎてしまったときに山札の枚数を増やしてLO負けを防ぐのにも良いカードです。そこまで積極的に使うカードではないので1枚採用です。
・サポート
🔵アクロマの実験 4枚
ロストの枚数を早く貯めるのには必須級のカードです。当然減らす理由がないので4枚数採用です。
🔵クララ 2枚
ポケモンとエネルギーを一緒に手札に加えることができるのがシンプルに強いです。ヤミラミと超エネルギー、ガラルファイヤーと悪エネルギー、またウッウやマナフィの擬似的な2枚目として使います。採用ポケモンとの相性が良すぎるので2枚採用としました。
🔵キバナ 1枚
状況に応じてエネルギー加速しつつ、好きなカードを山札から持ってこれる点をみて採用しました。序盤はアクロマの実験を使っていきたいのと枠の兼ね合いもあり1枚採用としました。
🔵ボスの指令 1枚
使う場面は限られてるので、採用するか自体を迷っていましたが、戦いの選択肢を増やすためには必要だったので採用しました。ボスの指令よりクララを使いたい場面が多いので1枚採用です。
・スタジアム
🔵ビーチコート 2枚
にげるエネルギーが減り、エネルギーを他の動きに使える点が強いので採用。ロストミラー対面では出すタイミングがすごい大切で難しいですが、スタジアムがかさばりすぎてもいけないので2枚採用にしました。
・エネルギー
🔵ジェットエネルギー 2枚
はなえらびの回数を増やしたり、ガラルファイヤーとの相性が良いです。無色エネルギーってこともあり、積極的に使える訳でもないので2枚採用です。
🔵基本超エネルギー 2枚
ロストマインを使うためです。ロストバレットではヤミラミ1枚に対して超エネルギーが1枚しか使わないのと、クララで使い回す事ができるので2枚採用です。
🔵基本水エネルギー 2枚
げっこうしゅりけんを使うためです。ただし今の簡単でげっこうしゅりけんを使いたい対面ではほとんどマナフィが採用されており、簡単に2体同士気絶させることは難しいです。なのでこれも選択肢を増やすという点と打てたらラッキーという考えで攻めた2枚採用としました。
🔵基本悪エネルギー 4枚
もえあがるいかりを使うためです。特性でなるべく2枚同時にエネルギーをつけたいのと練習でロストしてしまう場面が多かったので4枚採用にしました。
🔵基本闘エネルギー 1枚
キョダイフンサイを使うためです。ただ必ずしもキョダイフンサイを使う場面が沢山あるわけでもないので、サイド落ちは考慮せず1枚採用としました。
🔵基本鋼エネルギー 3枚
かたきうちとキョダイフンサイを使うためです。鋼エネルギーを使って攻撃するポケモンを2体採用しているかつ鋼エネルギーが2枚必ず必要なので技に必要なエネルギー2枚+サイド落ち、ロスト送りケア1枚の計3枚採用となりました。
◎採用を検討したカード
・ポケモン
🔴ガラルサンダーV
シティの結果からアルセウス系統のデッキの入賞数が増えシェア率も高くなってたので序盤にアルセウスを倒おすために採用を検討しましたがアルセウスデッキには頂への雪道が多く採用されているかつデッキの枠(エネルギーやスタジアムなど)をかなり増やさないといけない、スタートしてしまうとロストバレットの強みが弱まってしまうなどの理由から採用を見送りました。
🔴ダークライ、アブソル
サーナイトデッキを重く見て悪タイプのアタッカーとしてこの2枚が候補として上がりましたが、ガラルファイヤーが強すぎたため採用しませんでした。
🔴フリーザ
ウッウのダメージやゲッコウガのダメージを上げることを目的として試しましたが、ベンチがすごいカツカツになってしまうので採用をやめました。
・グッズ
🔴ネストボール
手札から直接出したいポケモンが複数入っていたり、ジュラルドンVMAXを持ってこれない点などの理由で思い切って採用はしませんでした。
🔴キャプチャーアロマ
コストなしでポケモンを持ってこれる点が強いと思いましたが、ハイパーボールの方が安定して欲しいポケモンを持ってこれるので採用しませんでした。
🔴すごいのつりざお
ネストボールが入っておらず相性が悪いのと、エネルギーだけを戻すことが多いため。採用するならクララを増やしてました。
・サポート
🔴ツツジ・ナンジャモ
終盤のサポート権をクララやボスの指令にまわしたい事が多いためだったり、自分の動きを優先して考えると使うタイミングが中々ないので不採用。
🔴セイボリー
今の環境デッキ対策として採用したかったですが、アクロマの実験を使う優先度が高い事が多かったので不採用。
・スタジアム
🔴崩れたスタジアム
不必要になったポケモンやダメージを負ったポケモンをトラッシュする為に採用したがったが、出すタイミングがビーチコート以上に難しかったため。
・エネルギー
🔴ルミナスエネルギー
今思えば、採用しておけばもっと安定感が高まると思いました。基本悪エネルギーの4枚目と交換してもいいかも。
◎シェア率が高いデッキに対する戦い方
・ロストギラティナ
ヤミラミ、ルチャブル、かがやくゲッコウガを使ってサイドの複数取りを目指し、ギラティナVSTARをいかに効率よく倒せるかがポイントです。ギラティナに対しては110(おとぼけスピット)+170(もえあがるいかり)、220(かたきうちorもえあがるいかり)+60(ロストマイン)、10(ルチャブルorロストマイン)+270(もえあがるいかり)で取れるのがベストです。なので常にギラティナVSTARのダメージ管理をしていつでも倒せる準備をしておくことが大切です。
・サーナイト(ミュウツーVUNION採用を含む)
序盤にウッウやゲッコウガでラルトスやマナフィ、ミュウなどを倒してサイドを取ることができたらベストです。また、ヤミラミのロストマインのダメカンは常にクレセリアの攻撃や崩れたスタジアムでなくされてもいいように置くことがポイントです。相手のアタッカーポケモンとしては、クレセリア×2匹、サーナイト(アルカナシャイン)×2匹、サーナイトexが少なくとも攻撃してくると仮定して動きましょう。サーナイトexやミュウツーVUNIONをいかに少ない攻撃又は一撃で倒せるかが勝率を上げるためのポイントです。そのためにもガラルファイヤーや悪エネルギー、クララの管理を沢山練習して慣れておくのが大切です。
・ロストバレット
マナフィとルチャブルが山札にあるか確認しましょう。げっこうしゅりけんは必ず打たせないようにマナフィの管理は常にしておきましょう。ルチャブルが入っており多少は有利なので、盤面をよく見つつロストマインを早い段階で使えるように展開していきましょう。
・白ルギア
ジュラルドンVMAXとジュラルドンV、闘エネルギーと鋼エネルギーがあるか確認しましょう。ジュラルドンVMAXがサイド落ちしていた場合はサイドを取るタイミングと同時にジュラルドンVを出しましょう。ジュラルドンVがサイド落ちしていた場合はヒスイのヘビーボールが引けるようにキュワワーやかがやくゲッコウガ、アクロマの実験を使って気合で探しましょう。どちらも落ちていない場合は、はなえらびなどで山札圧縮をしつつ2ターン目でジュラルドンVMAXが立てれるように頑張りましょう。立ててしまえば順当に攻撃していくだけで勝てます。ただし気をつけることが2つあります。1つ目は技に必要なエネルギーがない(サイド落ちやロストしてしまった)場合はLOプランに切り替えるため山札の引き過ぎには注意です。なので最初の番にエネルギーは確認してどのプラン(サイドを取りきるorLO狙い)かをしっかり把握しておきます。2つ目はベンチの展開で非ルールポケモンは盤面に合計5体以上出さない事です。要するにやまびこホーンケアです。
◎まとめ
いかがでしたでしょうか。デッキ構築がすごい複雑でクセがあるため言語化するのがとても難しく、言葉足らずのところがあるかと思われます。その時は是非質問や連絡をしていただければ、できる限り質問にそえるよう説明したいと思います!
最後になりますが、ここまで読んでいただきありがとうございました!