【デスグロ雑記】武器にこだわりたい
こんにちは、同好のみんな!
今回は【デスグロ雑記】として、こんな工夫をしてデスグロことミニチュアゲーム『デスオアグローリー』を遊んでみたいという話をする。
元々デスグロは公式のシンプルなルールをベースに、必要に応じた個人でのルール設計を推奨している。その中で今回こだわりたいなと思った部分は、ミニチュアの特徴の中でも大きな部分を占める武器の話だ。
二次創作の話なのでこちらの記事にもガイドラインを張っておく。
未読であれば読んでおいて欲しい。
また、デスグロの武器については公式からの選択ルールとして、両手持ち武器と受け流し武器の解説が発表されている。こちらを参考にすることでも、より深く踏み込んだ体験ができるだろう。
武器の分類
世の中には数多くの武器があり、また様々な角度からの分類がある。
しかも武器としては想定されていないもの₍物干し竿やパイプ椅子、ガラスのごつい灰皿など₎も時として凶器になり、またデスグロ世界にもそれが登場する可能性がある。
これらの武器をひとまとめにして、『近接武器』『長柄武器』『射撃武器』の三種類にデスグロはまとめている。
この分類は非常にシンプルであり、実用的だ。
一方でミニチュアを眺めているうちに欲として、もっとこの装備を愛したい、この個性を愛したいという気持ちはつきものだ。そして愛は時にデータを求めるものだ。
武器解説の動画からから得たアイデア
何かいいものはないかとネットの海をクロールしていたら、良いものを見つけた。中世の武器について『対装甲用』『非装甲用』『攻撃範囲』の3側面から分析した動画であり、また大前提として軍団での衝突ではなく、一対一の戦いを想定している。
この分析にのっとり、以下の分類をするというのが一つ目のアイデアだ。
対装甲用武器 例:メイス、ウォーハンマー₍小₎
対装甲・非装甲用武器 例:バトルアックス
非装甲用武器 例:ショートソード
非装甲・長柄武器 例:ロングソード、スピア
長柄武器 例:スタッフ
対装甲・長柄武器 例:ポールフレイル、ウォーハンマー₍大₎
オールラウンダー 例:ハルバード
この分類でそれぞれに要素を加えていくというのが1つのアイデアになる。敵の装甲の有無を参照せねばならない為、処理が煩雑になるのは必至であるが、その分敵のミニチュアを眺める楽しさも高まることだろう。
バランス調整の話
ルールを設計するにあたり、既存のクエストを楽しみ続けられるようバランスを調整する必要がある。特に今回の様な戦闘ルールを改編するときは以下のことに気を付けている。
ルール上勝てない敵が出てきてしまう。
どれかの武器について使い勝手が良く、ほかの武器を使うことを避けてしまう。
折角なので今回のオプションルールは敵にも反映させたい。敵も味方も武器と防具を愛したいという部分は変わらないからだ。そうなると一つ目の課題はよく考える必要があるだろう。
具体的には、基本ルールで作成できるDPやAPの幅を調べたうえで、アクセントとなる範囲が判定を無意味化しないよう設定していくことになる。
一方で、防具のルールを変えない限り、いざとなれば射撃武器と魔法で対応するという事が可能だ。そこまで神経質に考える必要もないかもしれない。
二つ目については非常に大きな問題だ。基本的に短所長所を作り状況によって活躍の幅が広がるものだと考えているが、どうしてもある程度の際は発生してしまうだろう。悩ましいがこの部分は十分注意したい。
これを踏まえ、素案だがオプションルールを以下の通り紹介してみよう。
打撃武器₍対装甲用武器₎
打撃武器の特徴と言えばなんだろうか。
重い、遠心力、大きな音、渾身の一撃。。。
隙が大きく、一撃での殺傷は難しい、一方で頑丈な鎧を打ち抜いてダメージを与えることができる。
データ
修正値
AP+1
備考
攻撃を行う際、攻撃判定₍1D8₎に加え1D10を振らなくてはならない。
重刃付き武器₍対装甲・非装甲武器₎
鎧も貫く刃付きの武器。バトルアックスだけでなく、クレイモアやグレートソードといった長剣もこれらの部類に入るだろう。
より重く取り回しが非常に難しい、一方で圧倒的な殺傷力と威圧感が特徴と言える。
データ
修正値
AP+1
備考
攻撃が成功した場合、相手のHPを‐2する。
攻撃を行う際、筋力判定₍1D8₎に加え1D6を振らなくてはならない。
1D100を使う判定₍会話判定など₎を失敗した場合、振り直しをすることができる。
刃付き武器₍対非装甲武器₎
オーソドックスな剣はこの分類に入る。
取り回しに特化した心強い武器で防御にも使える。
一方で装甲に対しては突き攻撃を行うか、大きく踏み込んで非装甲箇所を狙う必要がある。
データ
修正値
DP+1
備考
攻撃が成功した場合、相手のHPを‐2する。
攻撃のターゲットが金属鎧を装備しているならAP‐2する、もしくは1D6を同時に振る。
刃付き長柄武器₍対非装甲長柄武器₎
長柄武器としての長所を持ちながら、ソフトターゲット₍非装甲₎に対して強みを持つ武器。
通常の長柄武器に比べて隙が大きい。
データ
修正値
なし
備考
『長柄武器₍ルールブックP.29₎』
攻撃が成功した場合、相手のHPを‐2する。
攻撃のターゲットが金属鎧を装備しているならAP‐2する。
攻撃を行う際、攻撃判定₍1D8₎に加え1D10を振らなくてはならない。
長柄武器₍長柄武器₎
刃物や重しのついていない取り回しのいい棒。
使い手によっては凶悪な武器とも、鉄壁の盾ともなる。
データ
修正値
DP+1
備考
『長柄武器₍ルールブックP.29₎』
攻撃のターゲットが金属鎧を装備しているならAP‐1する。
重長柄武器₍対装甲・長柄武器₎
ビルフックやハルバードのような対装甲を意識した長柄武器。
金属鎧に対して強い攻撃能力を持つが、隙が非常に大きい。
データ
修正値
AP+1
備考
『長柄武器₍ルールブックP.29₎』
攻撃を行う際、攻撃判定₍1D8₎に加え1D6を振らなくてはならない。
敵が使用する武器
敵が使用する武器については、刃付きの武器かどうか、隙がある武器かどうかを参照する。
刃付き武器
ターゲットになる冒険者が金属鎧を装備していないなら冒険者側の回避失敗時にHP‐2。
隙がある武器
回避判定₍1D8₎に追加で1D10を振る。
まだまだ作り始め
今回の記事だが、あくまでアイデアベースで書いている。
近いうちにテストプレイをしてみて、できそうだったら配布するのでどうぞよろしく!
もし関連のアイデアや感想があればコメントかツイッターで言及してくれるととてもうれしい!
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